Una storia di 43 anni di sparatutto in prima persona, da Maze War a Destiny 2





L'appello principale di sparatutto in prima persona è semplice. Dimentica la loro profondità narrativa, le scene esplosive e i budget enormi. Fondamentalmente, gli sparatutto in prima persona sono, e sono sempre stati, incentrati sul creare un semplice ciclo di gioco - mirare, muovere e sparare - sentire Buono . Trovare il giusto equilibrio tra precisione, sensazione, feedback e strategia immediata e istintiva è il motivo per cui sparatutto di successo come Halo, Call of Duty e Destiny hanno avuto risonanza con un pubblico così ampio nell'ultimo decennio. Questo è davvero tutto quello che c'è da fare, anche in complessi FPS moderni come Titanfall 2, che combinano storia per giocatore singolo, enigmi, mech, azione a piedi di balletto, agilità estrema e potenziamenti in stile RPG.

Questa soddisfacente immediatezza è ciò che ha reso gli FPS il genere preferito dei blockbuster moderni, ma come siamo arrivati ​​​​dove sono oggi? Bene, ecco i 43 anni di storia degli sparatutto come li conosciamo e come una divisione filosofica tra PC e giochi per console, alimentata dai rispettivi punti di forza e limiti tecnici, ha portato ai giochi FPS multipiattaforma e multifunzionali del proprio qui, proprio ora.

1974: dove è iniziato tutto? Maze War e Spasim inventano il gioco in prima persona



I primi esempi di prima persona risalgono agli inizi dei videogiochi stessi. Intorno al 1974, due dei primi sviluppatori - Steve Colley e Jim Bowery - lavorarono a titoli separati che furono innegabilmente influenti per il futuro dei giochi. In primo luogo, c'era Colley's Maze War, un semplice puzzle game in bianco e nero in cui i giocatori vagavano in un labirinto alla ricerca di altri avatar, rappresentati da bulbi oculari fluttuanti. Quando vedevi un altro bulbo oculare, potresti sparargli per guadagnare punti.

Può sembrare una semplicità da defunto cervello, ma per i primi anni '70, quasi tutte queste cose - la visuale in prima persona, gli avatar, la sua mappa del livello di gioco - erano le prime. Più o meno nello stesso periodo, Bowery ha debuttato Spasim, un simulatore di volo spaziale ambientato anche in una visuale in prima persona. Come Maze War, i movimenti erano lenti e semplici e le svolte potevano essere eseguite solo con angoli di 90 gradi. Sfortunatamente, nessuno dei due giochi è stato rilasciato in commercio; invece, erano più come progetti radicali mostrati per selezionare studenti universitari.

Anni '80: gli sparatutto in prima persona vengono commercializzati: Battlezone dà vita all'FPS



La gente comune non avrebbe avuto il suo primo colpo con gli sparatutto in prima persona fino all'inizio degli anni '80, quando una manciata di titoli influenzati dai primi concetti forniti da Maze War e Spasim furono lanciati nelle sale giochi. Il più popolare di questi è stato Battlezone degli anni '80, un simulatore di combattimento di carri armati che ora è rinato su PlayStation VR.

All'epoca utilizzava grafica vettoriale nera e verde, effetti ambientali di base di sfondo (come un vulcano in eruzione) e un gameplay avvincente basato sui punteggi incentrato sullo sparare a quanti più veicoli nemici possibile. Di conseguenza, rimarrebbe popolare per molti anni tra i cacciatori di punteggi più alti in sala giochi.

1987: L'home computing cambia le regole mentre MIDI Maze suggerisce la futura grandezza



Oltre a Battlezone, la maggior parte degli altri sparatutto degli anni '80 non era ancora pronta per la prima serata. La tecnologia non era del tutto disponibile, soprattutto a casa, e gli sviluppatori stavano ancora cercando di capire come utilizzare al meglio questo genere relativamente sconosciuto. Ci sono stati alcuni successi con le periferiche light gun, come l'Operation Wolf dello sviluppatore giapponese Taito, ma è stato solo quando MIDI Maze è stato rilasciato per Atari ST nel 1987 che i giochi FPS hanno fatto il prossimo passo avanti.

MIDI Maze (pubblicato come Faceball 2000 per Game Boy nel 1991) era un gioco sciocco ma affascinante, con grandi faccine gialle e assassine come avatar. Per quanto riguarda il gameplay, MIDI Maze non ha funzionato molto diversamente dagli altri sparatutto, ma si è distinto per essere il primo sparatutto multiplayer 3D legittimamente robusto per una piattaforma domestica accessibile. Richiedeva una configurazione LAN complicata, sì, ma MIDI Maze ha fornito ai giocatori il primo suggerimento su quanto sarebbero diventati vitali gli FPS multiplayer alla fine.

1992: Il momento eureka – Wolfenstein 3D è il padre degli sparatutto moderni



Per tutta la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, lo sviluppatore del Texas Id Software aveva lavorato su una manciata di sparatutto in prima persona che miglioravano gradualmente con ogni versione passata. Giochi come Hovertank 3D e Catacomb 3-D hanno visto John Carmack e la società sperimentare nuovi progressi tecnologici, inclusi ambienti 3D completamente realizzati. Ma quando id rilasciato Wolfenstein 3D per PC nel 1992 ha cambiato per sempre gli sparatutto in prima persona.

Wolfenstein è stata una rivelazione. Gli ambienti e i modelli dei personaggi erano impressionanti per l'epoca e funzionava in modo più fluido rispetto a qualsiasi sparatutto 3D precedente. Per questo motivo, Id è stato in grado di creare uno sparatutto che mescolava la prospettiva in prima persona - ora finalmente cominciando a prendere il suo posto - con il ritmo ultra veloce di molti giochi d'azione in terza persona nelle sale giochi dell'epoca. Questo ha reso popolare lo sparatutto in stile run-and-gun, rendendolo accessibile a tutti. Ha reso popolari molti aspetti degli sparatutto che sono dati per scontati al giorno d'oggi, come la salute e i pacchetti di munizioni, la possibilità di selezionare liberamente tra più armi con una varietà di scopi di combattimento diversi e la possibilità di salvare i tuoi progressi in qualsiasi momento. Oh, e ti ha permesso di uccidere Hitler. Mecha-Hitler.

1993: Doom e l'ascesa della cooperativa connessa e del multiplayer competitivo

Sebbene Wolfenstein sia stato un enorme successo, Id ha consolidato il suo status di iconico con l'uscita di Doom nel 1993. In poche parole, Doom è uno dei giochi più importanti mai realizzati . Ha migliorato quasi ogni aspetto di Wolfenstein 3D e ha stabilito gli sparatutto in prima persona come un genere che sarebbe durato anche in futuro.

Doom sembrava migliore, ha giocato meglio, ha fatto esplodere il design dei livelli in ogni direzione e ha dato ai giocatori più cose da fare di quanto qualsiasi sparatutto avesse mai avuto. I suoi ambienti 3D erano ricchi e pieni di mostri demoniaci ormai iconici, e il suo gioco agile, veloce e ingannevolmente strategico è notevolmente migliorato sul modello di gioco run-and-gun di Wolfenstein, già di successo. Sfoggiava un'ampia varietà di armi utilizzabili, dalla motosega al famigerato GGG. Ha anche fornito agli utenti Doom WADs, che hanno permesso ai giocatori di creare livelli e modificare il gioco a loro piacimento. Oh, e includeva anche multiplayer cooperativo e deathmatch, tramite LAN o connessioni dial-in. Dire che queste modalità non di campagna erano popolari sarebbe un immenso eufemismo, poiché Doom è stato il primo FPS a promuovere con successo il tipo di base di utenti su vasta scala che così tanti tiratori cercano ancora oggi.

1995: Il mercato si riempie di imitazioni di Doom... ma Marathon, Duke Nukem e altri reggono il proprio

Tutti i principali produttori di giochi per PC volevano il proprio Doom e la stragrande maggioranza degli sparatutto rilasciati dopo il 1993 voleva essere Doom. Questi cloni hanno invaso il mercato per un bel po' - infatti per un po', prima che fosse completamente cementato come genere a sé stante, 'Doom clone' era il termine de facto per qualsiasi sparatutto in prima persona - ma sono arrivati ​​alcuni classici fuori dal mare degli imitatori. Uno dei primi è arrivato nel 1994, quando un piccolo sviluppatore di nome Bungie ha rilasciato il primo gioco della sua eventuale trilogia Marathon. Concentrandosi su una trama fantascientifica relativamente sfumata e su un'ampia suite multiplayer, lo sparatutto in esclusiva per Mac è stato un successo unico e ha anche cementato le presunzioni su cui Bungie avrebbe poi costruito con Halo e Destiny.

L'anno successivo ha portato Star Wars: Dark Forces, che ha permesso ai giocatori di guardare dall'alto e dal basso in un ambiente completamente 3D - per l'epoca, un grosso problema in termini di immersione e progettazione ambientale - oltre a fornire livelli più profondi di quanto fosse tipico all'epoca. Infine, c'era Duke Nukem 3D del 1993, che aveva... atteggiamento. Il suo senso dell'umorismo volgare, l'azione serrata e memorabile e le impostazioni di livello altamente interattive e relativamente realistiche gli hanno conferito una vera personalità che ha risuonato con milioni di fan delle riprese. Ha anche generato un sequel 15 anni dopo, che era... beh, lo era. Lasciamo perdere.

1996: Quake mette il multiplayer in prima linea mentre il software Id devasta i pretendenti

Mentre titoli come Marathon e Duke Nukem 3D erano titoli di altissima qualità, i fan degli FPS a metà degli anni '90 sapevano che Id era ancora il re del genere. Quindi, quando il prossimo gioco dell'ormai leggendario sviluppatore, Quake, è stato rilasciato - significativamente il primo grande FPS basato su poligoni disponibile in casa, il che significa un salto in avanti fino ad allora inimmaginabile stagisti di realismo, design dei livelli, interattività e prestazioni - i fan sono andati subito impazziti . Quake aveva tutti gli aspetti impressionanti, coinvolgenti e immediati dei suoi predecessori spirituali, ma questa volta c'è stato uno sbalorditivo passo avanti, tecnicamente e in termini di multiplayer, che avrebbe influenzato la forma degli FPS sempre di più

La modalità per giocatore singolo di Quake è fantastica, veloce, frenetica, brutale, cinetica e davvero molto intelligente. Ma, dopo Doom, Id sapeva che il multiplayer era il luogo in cui risiedeva la vita a lungo termine degli sparatutto. Pertanto, è apparso presto sul mercato con una moltitudine di modalità deathmatch e speciali funzionalità di supporto multiplayer come clan e abilità di modding. La sfumatura progressiva e guidata dalla fisica di Quake ha fatto emergere rapidamente tutti i tipi di stranezze nascoste e trucchi di gioco, come il salto con i razzi e il salto mortale. Una volta sfruttati dalla comunità rabbiosa del gioco, la passione dei fan e la versatilità del gioco si sono combinate per trasformare Quake in uno dei primi eSport legittimi.

Ha ancora una gigantesca convention annuale/lan party che porta il suo nome, Quakecon, dove si svolgono tutte le più grandi rivelazioni di Id e della società madre Bethesda. Successivamente sono stati rilasciati numerosi sequel, con la leggendaria e ancora imbattuta Quake 3 Arena incentrata solo sul multiplayer. Con i seguiti spirituali Quake Live e l'imminente Quake Champions che continuano a portare la torcia in MP, è chiaro che l'originale miscela di immediatezza e profondità di Quake ha davvero, davvero funzionato.

1997: GoldenEye 007 legittima gli sparatutto per console in un crossover culturale che cattura una generazione

Probabilmente avrai notato che tutti i titoli FPS di cui abbiamo discusso sono stati per le sale giochi o per PC. C'è una ragione per questo: gli sparatutto per console non sono mai stati davvero all'avanguardia nel genere, in gran parte a causa delle limitazioni dei primi controller rispetto all'onnipotente configurazione di tastiera e mouse. La situazione è cambiata nell'agosto del 1997, quando GoldenEye 007 di Rare ha preso la licenza di James Bond e l'ha avvolta attorno a un FPS dal design impeccabile e ottimizzato per la console.

Rilasciato su Nintendo 64, GoldenEye ha attinto quasi esclusivamente a un mercato delle console che non aveva ancora avuto la febbre degli FPS come la sua controparte per PC. Aveva un eccellente design dei livelli in single-player, una modalità multiplayer locale per quattro giocatori ormai leggendaria, un cast di iconici personaggi di Bond e un avvincente spostamento dall'azione corri e spara vista in Doom e Wolfenstein, verso un approccio più metodico , gioco alimentato dalle opzioni. GoldenEye si è mosso più lentamente e realisticamente, anche ponendo l'accento sul gameplay stealth, precedentemente inesplorato dai grandi del genere fino ad oggi.

1998: Half-Life porta la narrativa a un nuovo livello mentre Unreal Tournament consolida il PC come la casa degli FPS

La maggior parte degli sviluppatori di console ha avuto difficoltà a raggiungere il dominio della piattaforma di Rare. Invece, i migliori tiratori della fine degli anni '90 risiedevano ancora su PC. Half-Life del 1998, ad esempio, è stato il primo gioco dello sviluppatore Valve. Profondamente cinematografico, superbamente scritto e progettato e incentrato su una campagna in solitario guidata da una profonda interattività ambientale e da un'IA nemica incredibilmente realistica e stimolante, Half-Life ha effettivamente fatto per la creazione di FPS per giocatore singolo ciò che Quake ha fatto per il multiplayer. Ancora una volta, sono stati fissati nuovi standard.

In netto contrasto, l'anno successivo ha visto l'uscita dell'Unreal Tournament di Epic, della già citata Quake 3 Arena di Id e del mod Half-Life Counter-Strike, tutti incentrati sui loro componenti online. UT e Quake erano titoli frenetici e frenetici che non avevano quasi alcun riguardo per il giocatore singolo, e Counter-Strike è passato da mod creata dagli utenti a fenomeno diffuso grazie alla sua premessa semplice ma tattica, alla difficoltà brutale e intensamente comunità di giocatori dedicata.

E anche a parte gli ovvi grandi successi, in questo periodo sono stati rilasciati molti altri meravigliosi e sempre più diversi FPS per PC - da Starsiege: Tribes, a Tom Clancy's Rainbow Six, al System Shock 2 dalle sfumature di gioco di ruolo - facendo il turno del secolo un'età d'oro per le riprese con tastiera e mouse. In verità, i giorni del 'clone di Doom' erano ormai alle nostre spalle, il genere ora è maturato in un ecosistema ampio, in continua espansione, legittimo e creativo.

2001: Halo avvia definitivamente gli sparatutto per console e inaugura una nuova era di tradizioni complesse e sequel

L'inizio del secolo ha portato anche una nuova generazione di console che erano finalmente in grado di eseguire FPS in modo fluido ed efficace. Nel 2001, non c'erano molti sparatutto per console - TimeSplitters e Perfect Dark a parte - che potessero essere considerati titoli di punta e di alta qualità. Microsoft ha cambiato questa situazione acquistando Bungie e aiutando a trasformare il suo prossimo progetto, un gioco di strategia in tempo reale chiamato Halo, in uno dei franchise più influenti di sempre.

Halo ha essenzialmente fatto per gli sparatutto su console ciò che Doom ha fatto per il genere su PC. La sua narrativa forte, il gameplay fluido e cinematografico, l'IA avanzata del nemico - e forse, cosa più importante, la migliore e più convincente traduzione dei controlli FPS in un controller a doppia levetta - hanno aiutato Halo a diventare l'UNICO gioco di cui avevi bisogno su Xbox. Le puntate future, insieme al servizio Xbox Live di Microsoft, aggiungerebbero uno dei componenti multiplayer più profondi mai visti su console. In effetti, Halo 3 rimane ancora uno dei migliori sparatutto multiplayer in circolazione , oltre un decennio dopo la sua pubblicazione originale.

2002: gli sparatutto per console e PC si affiancano mentre Metroid, Far Cry e Battlefield aprono nuove strade

Come Doom prima, Halo sembrava convincere la grande maggioranza degli sviluppatori che realizzare sparatutto in prima persona di alta qualità fosse la chiave del successo futuro. La metà degli anni 2000 ha portato una vasta gamma di eccellenti sparatutto per console da affiancare al flusso continuo, anche se leggermente ridotto, di fantastici giochi per PC. Questi includevano enormi quantità di sparatutto della seconda guerra mondiale come Battlefield 1942 e Call of Duty, sequel attesissimi come Doom 3 e Half-Life 2 e nuovi franchise come Far Cry e PlanetSide, tra molti altri.

Un titolo particolarmente degno di nota è stato Metroid Prime del 2002 per Gamecube. Ha trapiantato le avventure rompicapo a scorrimento laterale di Samus Aran in un moderno framework FPS, pur mantenendo l'atmosfera e l'anima dei giochi originali. Forse ancora più importante, è stato uno dei primi popolari giochi FPS a porre una forte enfasi sugli aspetti dei giochi di avventura come l'esplorazione e il platform, piuttosto che solo le riprese. I fan della serie e i fanatici degli FPS si sono innamorati in massa del gioco, rendendolo uno dei giochi di maggior successo commerciale e critico mai pubblicati su GameCube.

2007: Call of Duty: Modern Warfare affronta Hollywood per diventare un colosso dell'intrattenimento

Nel 2007, un gioco ha stabilito lo standard rispetto al quale sarebbero stati misurati tutti gli FPS futuri (o almeno, tutti gli FPS per un periodo molto lungo): Call of Duty 4: Modern Warfare. Mentre il Franchising di Call of Duty era popolare durante i suoi primi giorni - da qui la rapida espansione del sottogenere della seconda guerra mondiale - Modern Warfare ha scosso il paesaggio aggiornando le armi, le impostazioni e gli scenari e aggiungendo alcuni elementi davvero indimenticabili e brillantemente sceneggiati missioni per diventare uno degli sparatutto (e giochi) più rotondi e amati mai creati.

Non era nemmeno solo la campagna: Modern Warfare ha portato alcune funzionalità online davvero innovative, come vantaggi personalizzabili, livellamento e prestigio, che stimolano e attirano una base di fan fedele e di talento che gioca ancora oggi. Tutto ciò, combinato con il suo gameplay veloce e ricco di contratture, ha anche reso CoD la scelta premium per gli eSport e l'appuntamento dominante nel calendario delle versioni dei giochi ogni anno per quasi un decennio.

2014: PS4 e Xbox One stabiliscono i 'giochi come servizio' mentre il genere FPS realizza il suo destino

Mentre il genere FPS è indubbiamente migliorato poco a poco dopo Modern Warfare, non c'è stato un 'momento Eureka' eccezionale fino al 2014, quando Bungie - in collaborazione con Activision - ha rilasciato Destino . Un FPS per console sempre online e alimentato dal gioco cooperativo guidato dalla comunità e da progressi persistenti in stile MMO, Destiny era un titolo estremamente ambizioso quando è stato lanciato per la prima volta. Sebbene non sia sempre perfetto nel suo primo anno e inizialmente privo di alcune aree come la narrativa esplicita e l'ampiezza dei contenuti, Destiny ha attirato una comunità massiccia e fieramente leale piena di individui che continuano felicemente a dedicare centinaia e migliaia di ore al gioco.

Ora notevolmente migliorato dai suoi primi giorni - quando, nonostante i suoi difetti, era ancora abbastanza buono da vincere il nostro premio come gioco dell'anno per il 2014 - Destiny è ora un leader del genere, un golia brillante, ricco di sfumature, ricco e raffinato che giochi di tutti gli altri generi traggono ispirazione nel tentativo di replicare il suo enorme successo. Nel frattempo Bungie ha annunciato Destino 2 per settembre, che potrebbe segnare il prossimo grande passo evolutivo nell'inarrestabile genere FPS.