The King of FPS: come Wolfenstein 3D ha cambiato per sempre i videogiochi





Dimentica il tuo destino, i tuoi terremoti e le tue mezze vite. Wolfenstein 3D, vedete, è il nonno masticatore di tabacco, armato di fucili, vagamente inappropriato ma altamente carismatico di sparatutto in prima persona . Diavolo, è praticamente intervenuto per aiutare ad allevare i tiratori in generale, dopo che i loro genitori sono stati uccisi da quel brutto incidente con il barbecue (è quello che succede quando cucini su una botte rossa). Non sei sicuro di come un fornitore di 22 anni di nazisti pixelati possa ancora avere così tanta influenza più di due decenni dopo? Bene, allora è una fortuna che, in vero stile matematico del liceo, mi sono assicurato di mostrare il mio lavoro per le affermazioni di cui sopra nella pagina seguente. Scorri e sarai in grado di leggerlo.

Ha dato al mondo veri sparatutto in prima persona

Un grosso problema, questo. Vedete, l'FPS è abbastanza apprezzato in questi giorni. Mai nella storia umana, tranne forse durante la stessa guerra mondiale, il processo di sparare in faccia agli uomini da una prospettiva in prima persona è stato più popolare. Wolfenstein ne è responsabile. Bene, tecnicamente ha raffinato le idee preesistenti in un formato più nuovo e migliore, ma poi, rocce e grotte esistevano prima che inventassimo le case. E questo è esattamente il tipo di scale-up di cui stiamo parlando qui.



Sebbene giochi in prima persona molto semplici come Spasim e Maze War fossero esistiti alla fine degli anni '80, seguiti da giochi di ruolo in prima persona come Ultima Underworld nei primi anni '90, Wolfenstein ha accelerato il concetto come mai prima d'ora. Più veloce, più interessante e più coinvolgente, Wolfenstein 3D è stata una straordinaria vetrina per le abilità tecnologiche avanzate del mago del codice oscuro John Carmack. Ma era anche molto di più. Con le sue presunzioni vivaci e intelligenti, ha dato il via all'intera gara FPS impostando il modello di design di genere standard per circa un decennio. Sally avanti, e spiegherò ulteriormente.

Ha stabilito lo standard per il modo in cui i tiratori hanno funzionato per circa un decennio

Ci sono alcuni tropi del design che diamo per scontati negli FPS. Certi sistemi e configurazioni innati che istintivamente sappiamo essere 'proprio come funzionano le cose'. In effetti, molti ora si sono fatti strada nel più ampio regno dei giochi d'azione in generale. E molte delle loro prime basi sono state rese popolari da Wolfenstein 3D.



Ambienti labirintici. Sfide costruite da combinazioni variabili di diverse classi nemiche. Il nemico fastidioso, scattante e in mischia che ti viene in faccia. Combattimento basato sul controllo spaziale e sull'uso tattico dell'architettura. Progressi di livello alimentati dal backtracking e dall'eterna caccia alle chiavi. Aree segrete nascoste dietro porte mascherate da muri. Wolfenstein ha combinato e affinato il lotto, per plasmare la percezione del mondo intero di cosa fosse uno sparatutto contemporaneo. E per quanto riguarda le armi...

Ha redatto il progetto per le pistole FPS

Allo stesso modo in cui ora tutti capiamo istintivamente i tropi generali di come funzionano i giochi d'azione, ogni giocatore nel mondo comprende l'archetipo dell'albero delle armi dello sparatutto in prima persona. È stata una conoscenza non detta e condivisa per così tanto tempo che molti ora la confondono per una memoria genetica primordiale, intrinseca, come il fatto che il pane è gustoso o che le vespe sono bastarde. Ma non lo è. È un'altra cosa che Wolfenstein ha inventato.



L'arma da mischia a corto raggio della disperazione. La pistola migliore di niente. La mitragliatrice fidata ma non spettacolare. La furia catartica e di breve durata del fucile a catena. Con il successivo port SNES che aggiunge la distruzione anarchica e multidirezionale del lanciafiamme e il Santo Graal delle armi salva-finché-non-hai-bisogno sotto forma di lanciarazzi, questo è ogni archetipo di armi FPS bloccato giù. Ogni strumento di uccisione dei giochi d'azione, escluso solo il fucile introdotto da Doom, è una variante di quelli. In funzione generica, se non in forma esatta, Wolfenstein ha deciso le pistole per videogiochi che avremmo usato per decenni.

Ha dato alla distribuzione di shareware un enorme colpo nel braccio

Il modello di distribuzione shareware era il Kickstarter o Steam Early Access dei primi anni '90. Potremmo pensare che siamo tutti molto intelligenti con i nostri moderni giochi indie pre-release, distribuiti su Internet e supportati dalla community, ma lo shareware è stato il precursore di tutta questa filosofia. E sebbene fosse in circolazione da alcuni anni prima del lancio di Wolfenstein 3D, il simulatore di spappolamento nazista di Id lo ha mandato alle stelle.



Utilizzando il sistema shareware - in base al quale i giocatori potevano accedere gratuitamente a circa un terzo o alla metà di un nuovo gioco, prima di pagare il resto - le vendite di Id per Wolfenstein hanno superato quelle del suo franchise precedentemente più noto, Commander Keen. E quando Doom ha lanciato il successo del suo predecessore usando lo stesso sistema... nucleare commerciale e culturale. E non è stato solo il canone dell'Id a beneficiarne. Per un periodo a metà degli anni '90, una serie di sviluppatori indipendenti ha lanciato franchise iconici (FPS e altro) utilizzando il modello. Hai sentito parlare di un'azienda chiamata Epic? Sì. E ora le cose stanno tornando al punto di partenza, con le vendite in accesso anticipato e i giochi indie finanziati dal crowdfunding che dominano di nuovo il panorama. Che è grandioso. Ma non dimenticare mai che il ciclo è iniziato con Mecha-Hitler.

Ha acceso il touchpaper sulla scena mod

Mentre siamo in tema di giochi e sviluppo supportati dai giocatori, vale la pena notare che Wolfenstein 3D (accidentalmente) ha aperto la strada a più di alcune carriere attraverso la scena del modding. Vedete, mentre Wolfenstein 3D stesso non è stato progettato per avere strumenti mod, la passione dei fan ha portato a un sacco di personaggi non ufficiali e editor di livelli.

L'ho capito rapidamente e ho creato Doom appositamente per un facile modding. Ciò ha cementato una vasta eredità per la simulazione di sterminio dei demoni; in effetti, uno che prospera ancora oggi e ha persino portato agli strumenti SnapMap integrati all'avanguardia di Doom 2016. Ma ha anche istigato una cultura del modding che ha lanciato un pantheon di sviluppatori (forse il più noto è Randy Pitchford, di Gearbox) dalle loro camere da letto alla grande.

Ha portato l'archetipo dell'esercito unico nei videogiochi

Rambo e Matrix erano i due Johns del divertimento di proiettili gonfi di bicipiti anni prima che BJ Blazkowicz di Wolfenstein prendesse il testimone. Ma non dobbiamo trascurare quanto sia stato fondamentale l'eroe di Id nel rendere l'archetipo un punto fermo dei videogiochi. Prima di Wolfenstein, gli eroi dei giochi d'azione erano un gruppo strano ed eclettico, composto da bambini piccoli, maghi, comparse di D&D senza lavoro, idraulici, animali e qualsiasi forma astratta potesse rientrare in un numero limitato di pixel. Blazkowicz, tuttavia, ha portato nei giochi l'archetipo del cinema del tosto vulcano proiettile, e con esso, forse il primo (sciocco) passo verso una caratterizzazione più adulta.

Sì, è del tutto comprensibile che tu possa maledire il suo nome ad Ade per la proliferazione di uomini calvi e grugniti che lui e Doomguy in seguito hanno provocato nel mondo. Ma portando un tipo di personaggio cinematografico relativamente adulto all'accettazione di alto profilo nei giochi, Blazko quasi certamente ha aiutato il passatempo a fare uno dei suoi primi piccoli passi dall'essere percepito come un giocattolo per bambini e verso il diventare un mezzo a sé stante.

Ha inventato l'FPS della seconda guerra mondiale

Potrebbe essere sorprendente, dato che l'ultima generazione o giù di lì ha visto gli sparatutto della Seconda Guerra Mondiale diventare prolifici quanto le ingenue speranze deluse su un gioco di Sonic, ma l'ambientazione non era stata esplorata molto dai giochi prima di Wolfenstein 3D. C'erano alcuni simulatori di volo e comandi di veicoli come The Red Baron, Silent Service e Conqueror, ma poco in termini di puro gioco d'azione. Forse a causa di un comprensibile desiderio di riverenza, il trattamento dei giochi della seconda guerra mondiale è stato scarso e in gran parte limitato a esperienze più cerebrali e leggermente distanziate. L'azione viscerale, straziante, sul campo semplicemente non era rappresentata. Ovviamente, Wolfenstein 3D ha spazzato via le porte di questo pensiero nel 1992.

Ovviamente Wolfie non è un documento storico toccante. Non pretende di essere per un secondo. Ma dando alla Seconda Guerra Mondiale un trattamento così esplosivo, da cartone animato - e facendola franca - ha sicuramente aperto una strada completamente nuova per l'esplorazione del conflitto nei giochi. Una volta che Blazkowicz ebbe sparato a catena metà delle SS in un grosso paté, i cancelli furono aperti.

Ha reso gli zombi nazisti un punto fermo dei videogiochi

Ok, quindi Wolfenstein non ha inventato lo stereotipo occulto nazista. È in circolazione da decenni. Guarda The Keep di Michael Mann se non mi credi. In effetti, guarda comunque The Keep. Migliorerà la tua vita. Ma ammettiamolo, i videogiochi hanno funzionato con l'idea degli zombi nazisti come nessun altro mezzo. Se ci fossero pagamenti di royalty per le idee, Call of Duty sarebbe ormai al ginocchio e John Carmack starebbe armeggiando con gli schermi di diamanti Oculus Rift sulla sua isola privata nello spazio (che galleggia sul retro di un robot gigante T. -Rex di sua creazione).

In realtà, ridimensiona un po' l'ultima frase. Stiamo parlando di Carmack qui. Sono solo i suoi martedì mattina.