Prendi nota, sviluppatori: la 'Modalità provvisoria' di Soma è un'opzione essenziale per i giocatori che apprezzano la narrazione piuttosto che lo stress





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Immagina di provare a leggere un romanzo davvero buono (ma super complicato) mentre cammini in una casa dell'orrore. Sei appena arrivato a un momento critico nella storia e stai cercando di avvolgere la testa attorno a tutto ciò che è appena stato spiegato sulla pagina, ma prima ancora che tu possa inizio per capire il sottotesto di tutto, un tizio vestito da clown salta fuori da dietro l'angolo gridando 'BOO!', facendoti cadere fuori pista e costringendoti a rileggere l'intera scena dall'inizio.

Questo è un po' come suonare Somà era come quando è uscito per la prima volta. L'esperimento mentale interattivo di Frictional Games ha affrontato questioni complesse e pesanti che circondano la natura della mortalità e della coscienza, ma i suoi eccellenti ritmi della trama sono stati frammentati tra frustranti sezioni stealth e paure di salto a buon mercato, provocate dalle creature mostruose che abitano il suo mondo. Nemmeno io ero l'unico a sentirsi così. Vai al gioco pagina del negozio su Steam e scoprirai che la sua mod più popolare è un aggiornamento chiamato Modalità Wuss , che rimuove completamente la capacità di un nemico di attaccare il giocatore.



Negli ultimi due anni, Frictional Games ha chiaramente preso in considerazione quel feedback, come il recente Versione Xbox One di Soma ora arriva con una 'Modalità provvisoria' opzionale (disponibile anche come aggiornamento per la versione PC e in arrivo su PS4 il prossimo anno), che offre 'la possibilità di esplorare la storia senza essere mangiati dai mostri'.

La modalità provvisoria non rimuove i nemici di Soma dal gioco, ma questa volta non rappresentano più una minaccia per te e quel piccolo ma cruciale cambiamento fa la differenza per i giocatori come me. Per capire perché, però, devi prima capire che tipo di gioco intende essere Soma.



Ambientato in una struttura di ricerca apparentemente abbandonata sul fondo dell'oceano (che cos'è con i giochi filosofici e le comuni sottomarine crollate?), Soma ti fa interpretare un ragazzo chiamato Simon, che si è appena svegliato ed è molto confuso su cosa sta succedendo su o perché è anche lì.

Basti dire che le cose non sono come sembrano in PATHOS-II, ma non divulgherò i dettagli, poiché parte degli appelli di Soma deriva dal grattare via i suoi numerosi strati e scoprire ogni nuova rivelazione per te stesso. Sappi solo che il gioco ha molte cose da dire su argomenti grandi, grandi, con riflessioni sulla filosofia della mente, memoria, libero arbitrio, intelligenza artificiale e una biblioteca di altre idee astratte.

'Rigiocare a Soma in modalità provvisoria è come guidare su un'autostrada aperta senza che i dossi di velocità ti rallentino'



Tutti questi argomenti vengono esplorati attraverso una narrativa provocatoria, spesso inquietante, ma è una narrazione ambientata all'interno di una simulazione immersiva che vuole anche essere un gioco survival horror, e quell'impegno per il secondo spesso va a scapito del primo quando si gioca a Soma nella sua modalità classica.

Applicando le lezioni apprese dalle sue altre serie horror, Amnesia , Frictional Games popola PATHOS-II con una miriade di mostri predatori, che vengono spesso avvistati vagare per le squallide sale e corridoi di metallo della struttura, in grado di uccidere quasi istantaneamente il giocatore se non sta attento a evitarli.

Può essere davvero spaventoso, ma scappare da questi mostri non è mai stato ciò che ha reso Soma interessante in primo luogo, e la loro ubiquità nella build originale del gioco si è rivelata come interruzioni indesiderate a un mistero altrimenti avvincente.



Avanti veloce fino ad oggi e riprodurre Soma in modalità provvisoria sembra di guidare su un'autostrada aperta senza che i dossi di velocità ti rallentino. Con i mostri che ora agiscono in modo non aggressivo, non sono più assalito da paranoie frustrate o costantemente distratto dai miei stessi istinti di sopravvivenza. Invece, la mia attenzione è interamente concentrata sul coinvolgimento nel viaggio personale di Simon e sull'apprendimento di più sulla storia di PATHOS-II, poiché sono in grado di digerire la storia sfaccettata con una mente più chiara e una disposizione più a mio agio.

Anche in modalità provvisoria, tuttavia, Soma ha ancora un discreto fattore spaventoso, ma è il tipo di spettrale che in realtà porta ulteriore chiarezza ai temi e alle sfumature della sua storia, invece di minarli. I mostri potrebbero non attaccarti (almeno la maggior parte delle volte), ma gli sguardi freddi e vuoti che lanciano verso Simon esacerbano solo il senso di terrore esistenziale che riempie gli ambienti claustrofobici del gioco e l'atmosfera liminale. Pensa a come Andato a casa ti rende nervoso nonostante il fatto che nessun pericolo ti accada mai, e ti viene l'idea.

È all'interno di questa impostazione della modalità provvisoria leggermente modificata che la storia di Soma trova nuova vita. Sono stato in grado di cogliere piccoli dettagli nell'ambiente che ero stato troppo stressato per notare prima, e invece di preoccuparmi costantemente di rimanere in vita mentre vagavo per le strutture labirintiche della struttura, stavo invece rimuginando sulle domande carnose che il gioco continuava a lanciarmi verso. Il rumore di fondo era scomparso e, proprio così, il commento illuminante di Soma è emerso in primo piano.

Per quanto sia preferibile la modalità provvisoria per qualcuno come me, e in effetti molti altri, è così importante che Frictional Games l'abbia implementata come funzionalità alternativa opzionale. I mostri di Soma potrebbero essere stati divisivi al momento del lancio, ma non ho dubbi sul fatto che ce ne siano molti là fuori a cui piacciono gli elementi survival horror del gioco e forse ne sono stati persino attratti specificamente a causa della storia di Frictional con quel genere.

Ma è proprio questo il punto: fornendo più di un modo di giocare, Soma è diventata un'esperienza più inclusiva che può soddisfare gusti diversi e parlare a un numero più ampio di persone. È quasi un'aggiunta di senso comune, che ti fa chiedere perché così pochi giochi hanno provato qualcosa del genere prima.

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Certo, per molti titoli, non è così semplice come disattivare l'aggressività dell'IA. Elimina la minaccia dei Big Daddy di Bioshock, ad esempio, e avrai un gioco che non assomiglia più a Bioshock. Questo non vuol dire che non sia possibile per un gioco espansivo e con un budget elevato trovare un modo per farlo funzionare, però; dai un'occhiata a cosa sta facendo Ubisoft Assassin's Creed: Origini ' prossima modalità Discovery Tour. Ci vuole solo del tempo per capire come eliminare il pericolo senza intaccare la visione creativa originale del gioco stesso.

Per lo meno, il successo della modalità provvisoria di Soma può servire da esempio di come gli sviluppatori possono personalizzare le proprie esperienze per attrarre coloro che non sono così interessati alla sfida, alle paure o ai pericoli digitali dell'intrattenimento interattivo. Un mondo virtuale privo di pericoli è quello costruito per i turisti, i detective, gli esploratori e gli ascoltatori, e una volta che i giochi potranno iniziare a riconoscere in modo più efficace questo tipo di giocatori, saranno tanto meglio.