Non siamo riusciti a fare tutto nel tempo che ci restava: il direttore creativo di Assassin's Creed 3 ripercorre le origini di una pecora nera in franchising





Niente è vero, tutto è permesso, e Assassin's creed 3 è spazzatura. Questo è stato il consenso generale detenuto da molti negli anni successivi all'uscita di Assassin's Creed 3 nel 2012, che ha avuto lo sfortunato lusso di essere il primo capitolo della serie d'azione open world di Ubisoft a seguire la trama di Ezio, e l'ultimo prima dell'alba del prossimo... hardware di generazione. Con la pressione aggiunta della più grande campagna di marketing di Ubisoft di sempre, in cui trailer dopo trailer prometteva una grande avventura attraverso l'America al culmine della sua rivoluzione, non sorprende che la reazione immediata al gioco sia stata di estrema delusione.

Il rilassante balsamo del tempo e il senno di poi, tuttavia, ha permesso all'opinione pubblica di ammorbidirsi un po' su Assassin's Creed 3, al punto che Ubisoft rilascerà persino un remaster del gioco su PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch alla fine di questo mese ( gratuito per i possessori del Assassin's Creed Odissea pass stagionale e in bundle con Assassin's Creed Liberation Remastered, l'ex esclusiva per PS Vita). Alla luce dell'imminente lancio, ho pensato che sarebbe stato un buon momento per incontrare il direttore creativo originale di Assassin's Creed 3, Alex Hutchinson, per guardare indietro al difficile ciclo di sviluppo del gioco, a partire dall'inizio.

La rivoluzione di un uomo

A seguito di Rivelazioni di Assassin's Creed , le vendite sono state dovute alla base di fan della serie, spiega Hutchinson. Quindi il compito principale di Assassin's Creed 3 era quello di correre molti rischi inserendo nuove meccaniche e costruendo l'identità della serie da zero. Quando è stato rilasciato, c'era molta pressione e le persone avevano... opinioni, ma anche le vendite erano enormi e vedevamo molti nuovi giocatori che non avevano mai giocato ad Assassin's Creed prima.



Una delle... opinioni che i giocatori avevano su Assassin's Creed 3 a cui Hutchinson fa riferimento riguardava la sua controversa apertura, in cui interpreti il ​​​​padre di Connor, Haytham Kenway, per alcune ore prima di scoprire che è un Templare, il monaco culto che rappresentano la nemesi di lunga data del credo.

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Per qualcuno che aveva visto i trailer del gioco di un assassino armato di tomahawk impegnato in guerre rivoluzionarie e facendosi strada attraverso il paesaggio naturale americano, dover trascorrere diverse ore in tutorial dal ritmo lento mentre un colono borghese si è imbattuto in un confuso errore di dire il meno. Puoi vedere da dove derivava la reazione inizialmente ostile ad Assassin's Creed 3, quindi, e Hutchinson ammette che questo è qualcosa che sarebbe cambiato se fosse stato coinvolto nel prossimo remaster.

Sapevamo che volevamo un inizio a sorpresa, dice a GamesRadar. In questi giorni, tutti sanno tutto prima di acquistare un gioco, quindi avere il padre di Connor ad aprire la storia, insieme a quella svolta in cui si è rivelato essere un Templare, è ancora un'idea fantastica che è davvero efficace. La cosa che non ci rendevamo conto fino all'ultimo minuto era quanto tempo avrebbero impiegato quelle prime missioni. Non siamo riusciti a testare una procedura dettagliata completa end-to-end fino alla fine dello sviluppo e la nostra capacità di ridurla era davvero limitata. Sapevamo che l'apertura era troppo lunga quando l'abbiamo pubblicata, ma non potevamo fare tutto nel tempo che ci restava.



Detto questo, Hutchinson sostiene ancora la decisione di mantenere segreta l'esistenza di Haytham prima del lancio di Assassin's Creed 3, e ha persino ammesso che nessuno al di fuori del team di sviluppo sapeva del coinvolgimento del personaggio nella storia, in modo da evitare potenziali fughe di notizie. Avevamo così tante cose di cui parlare prima del rilascio; un nuovo personaggio e ambientazione, il combattimento navale, il mondo naturale... Avevamo molte storie da raccontare, quindi volevo alcune storie che fossero solo per il giocatore, e tenerlo segreto era quindi una priorità. Stranamente, lo stesso Haytham è diventato un personaggio molto popolare. È apparso in altri giochi e le sue action figure si vendono molto bene, quindi come aggiunta del personaggio all'universo, è stato un grande successo.

Ma c'è un motivo per cui i giocatori stanno iniziando a guardare indietro ad Assassin's Creed 3 con più affetto. Dopotutto, è responsabile dell'introduzione del combattimento navale, che è diventato una caratteristica fondamentale della serie preferita dai fan, ed è anche la base per l'imminente titolo marittimo autonomo di Ubisoft Skull & Bones. Mentre Assassin's Creed: Bandiera Nera era il gioco per andare davvero in città con la simulazione di pirateria, Hutchinson è orgoglioso di essere stato coinvolto nelle sue origini ed è un po' dispiaciuto che il team non ne abbia fatto un uso migliore durante la storia di Connor.



Mentre stavamo sviluppando i contenuti navali, la maggior parte del team si è avvicinato alla mia scrivania e si è lamentato del fatto che Connor non può navigare su una barca. È un assassino, non un pirata! Quindi mi fa ridere che il prossimo gioco abbia come protagonista un assassino che letteralmente era un pirata, e ora il combattimento navale è ovunque! È fantastico quando introduci una funzionalità in un franchise che risuona con le persone e rimane in giro, e vedere che crescere e prosperare è stato fantastico.

Ma poiché non eravamo sicuri di quanto sarebbe stato finito il materiale navale al momento del lancio, lo abbiamo messo da parte come contenuto accessorio e penso che avremmo dovuto inserire maggiormente sia quello che il contenuto di Homestead nella storia principale, per assicurarci che le persone lo facessero il più possibile. Abbiamo scoperto che i giocatori che si sono impegnati con i contenuti extra hanno amato il gioco molto più di quelli che hanno appena raccontato la storia principale, e penso che sia un peccato.

Riposa in pace

Ma Hutchinson avrebbe davvero colto l'occasione per lavorare su Assassin's Creed 3 Remastered se Ubisoft lo avesse chiamato? Dopo aver lavorato su Far Cry 4 e il ora cancellato Pioneer (L'ultima cosa che ho fatto è stato un po' dentro Watch Dogs 2 , è la cosa più vicina che qualcuno potrà vedere di quel gioco come me lo immaginavo), lo sviluppatore ha da allora lasciato il gigantesco editore per fondare la sua casa di creazione, Typhoon Studios, ed è troppo impegnato a pensare a cosa avrebbe potuto essere.

È difficile guardare indietro. I giochi devono agire come qualsiasi opera artistica e vivere il momento. È divertente immaginare un remaster, ma devi prendere le decisioni che hai preso, goderti il ​​successo e riflettere sui frammenti che avresti potuto cambiare. Non credo che sarebbe utile che qualcuno del team originale lavorasse al remaster, ma sono davvero curioso perché non ho visto nulla dell'imminente rilascio, quindi voglio sapere cosa ha fatto Ubisoft oltre a sconvolgere il trame e così via.

Tuttavia, ha tenuto il passo con il franchise di Assassin's Creed come giocatore, chiamando gli ultimi due giochi ( Le origini di Assassin's Creed e Assassin's Creed Odyssey) fantastiche evoluzioni dell'identità del franchise. Hutchinson sta ora lavorando a un nuovo gioco di avventura, Viaggio nel pianeta selvaggio , presso Typhoon Studios, che ammette è un tipo di esperienza di sviluppo radicalmente diverso dall'ideazione della prossima puntata in un franchise affermato presso Ubisoft.

'Stavamo vedendo molti nuovi giocatori che non avevano mai giocato ad Assassin's Creed prima.'

Avere un team davvero piccolo in una posizione che lavora su un nuovo gioco con una nuova IP e nessun marchio collegato è stata sia una sfida che un sollievo. Principalmente un sollievo non avere il peso della storia o delle aspettative dietro quello che stiamo facendo! Ma allo stesso tempo ciò significa che dobbiamo decidere tutto mentre andiamo avanti, e c'è una maggiore lotta per attirare l'attenzione, ma si spera che le persone siano entusiaste.

Prima che la mia conversazione con Hutchinson finisse, ho dovuto fargli un'ultima domanda su Assassin's Creed 3: cosa è successo alla canoa? Il tanto pubblicizzato traversal mechnicac era molto presente negli screenshot promozionali che portavano all'uscita del gioco, ma non si vedeva da nessuna parte nel prodotto finale.

Ride dell'inchiesta. Il problema con qualsiasi gioco è che stai realizzando materiale comunicativo prima che il progetto sia completo, quindi avevamo un sacco di prototipi e idee in giro e all'inizio del gioco c'era un veicolo canoa. Ma quando hai un personaggio che è già uno strumento di navigazione così straordinariamente agile, la canoa è semplicemente noiosa, quindi abbiamo deciso di abbandonarla. Ma ha creato uno screenshot davvero carino, quindi il team di marketing ha continuato a usarlo!

È interessante notare che lo screenshot della canoa è apparso per un breve periodo anche sulla pagina dello store di Assassin's Creed 3 Remastered, prima di essere rimosso silenziosamente dopo che Ubisoft deve aver capito che si trattava ancora di un piccolo caso di pubblicità ingannevole. Indipendentemente dal fatto che la canoa finisca nel gioco o meno, Remastered è un'altra possibilità per Assassin's Creed 3 di fare il suo caso, questa volta senza lo svantaggio di seguire Ezio e uno scoppio iperbolico dei media. Lo stesso Hutchinson intende riprendere il gioco e riprendere il suo contributo all'universo di AC alla fine di questo mese, e consiglierei a chiunque fosse stato precedentemente escluso dalla puntata di Connor di fare lo stesso. Potresti essere sorpreso da ciò che trovi.

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