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La realizzazione di Titanfall 2: come i mattoncini, i robot amici e Half-Life hanno portato a uno degli FPS più freschi degli ultimi anni
Steve Fukuda, game director della serie Titanfall, ha lavorato su alcuni dei calci piazzati di maggior successo di tutti i giochi. Atterraggio a Omaha Beach in Medal Of Honor: Allied Assault, reclamando Stalingrado in Call of Duty 2, un'esplosione nucleare in Call of Duty 4, No Russian in Modern Warfare 2. Ma, guardando Titanfall, ci siamo resi conto che non avevamo quello che io chiamo il 'film' del gioco.
Che si tratti di Black Hawk Down o Saving Private Ryan, il precedente lavoro di Fukuda è stato costruito su grandi pietre miliari del cinema. Titanfall è stata invece fondata su di essa multiplayer ingannevolmente profondo , che presentava idee nuove come i mob di intelligenza artificiale e l'interazione tra piloti iper-manovrabili e enormi mech. Era veloce, tattico e dinamico, e anche un modello del motivo per cui i giochi multigiocatore, come la serie Call of Duty, presentano costose campagne per giocatore singolo. A Titanfall mancavano momenti da condividere senza fiato attorno a un refrigeratore d'acqua da ufficio o da masticare negli editoriali.

Questo non è stato l'unico motivo per cui, nonostante le sue forti vendite, ha perso rapidamente giocatori attivi. Ma è stata una cosa significativa, e la prima cosa nella mente di Fukuda quando, nell'autunno del 2014, ha iniziato a pensare a quale forma avrebbe dovuto prendere un sequel di Titanfall.
Costruire una campagna per giocatore singolo potrebbe sembrare un compito semplice per i veterani di Call of Duty di Respawn, ma come ci dice Fukuda, una delle grandi sfide era anche un certo grado di inerzia mentale nell'essere stati abituati a realizzare lo stesso tipo di campagna sparatutto per molti anni. Quello era un ostacolo interno da superare. Come si crea uno sparatutto che non sia Call of Duty?
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La risposta è stata in quello che è stato un ingorgo di gioco, con i membri del team di sviluppo della campagna che sono stati liberati per sperimentare design e tecnologia. Nel complesso, lo studio ha spazzato via un'aspettativa interna secondo cui la campagna per giocatore singolo avrebbe dovuto seguire da vicino le regole di quella multiplayer e ha iniziato a armeggiare con idee e costruire prototipi che potessero essere cuciti insieme e formare il 'film' del gioco che Fukuda e co. pensato così essenziale.

Quei primi mesi di Titanfall 2 lo sviluppo di Titanfall aveva pochi limiti oltre all'obiettivo di utilizzare la meccanica generale di Titanfall e il suo motore in modi interessanti. Alcune persone hanno fatto cose con i titani; alcune persone hanno fatto cose con la mobilità dei piloti e il wall-running; alcune persone hanno fatto cose con enigmi, dice Fukuda.
I prototipi che il team stava realizzando erano internamente conosciuti come 'blocchi d'azione': prototipi discreti che alla fine sarebbero stati cuciti insieme in un fuoco d'artificio strettamente controllato di una campagna sparatutto che lancia un'idea dopo l'altra con brevità quasi Nintendo; dal viaggio nel tempo alla trasformazione dei livelli, dal salto tra i vettori di truppe di astronavi agli assalti dei Titani.
Puoi immaginare che ci sia stata molta competizione amichevole lì dentro, dice il senior game designer Steven DeRose. Ricordo che dopo una serie di blocchi d'azione realizzati da Mo [Mohammad Alavi] e Chad [Grenier], ero seduto in un ufficio con Mo e Chad entra e dice: 'No, è stato un blocco d'azione fantastico. Avrei potuto farcela due volte più bene.' Poi Mo gli ha detto la stessa cosa della sua.
Dai piccoli passi ai passi da gigante
Il platforming era un grande obiettivo: tanto meglio per esplorare la mobilità del pilota potenziante e reattiva che ha garantito al primo gioco il suo contrasto immediato con altri sparatutto. Chad Grenier ha costruito una serie di enigmi sullo spostamento delle gru in posizione in modo che il giocatore potesse correre lungo i pannelli che pendevano sotto di loro. Sean Slayback ha costruito una serie di blocchi d'azione in cui Titans lanciava il giocatore da una posizione all'altra. Non credo che ci sia stata molta raffinatezza e iterazione, dice Fukuda. Buttavi fuori un'idea, poi tutti dicono 'Fantastico' o 'Potrebbe essere utile'. Non saremmo seduti lì a rimuginare su di esso; passeremmo semplicemente al prossimo.

Ma l'intenzione era quella di scoprire buone idee e di guardarle insieme per capire che forma avrebbe preso la campagna. In un periodo di tempo siamo arrivati a un punto in cui abbiamo ottenuto una pietra miliare per il giocatore singolo, afferma Fukuda. L'abbiamo chiamato '211'. Due parti di Combattimento Pilota, una parte di Mobilità Pilota ed enigmi, una parte di Combattimento Titano. Quindi '211' era questa frase che dovevamo descrivere quale sarebbe stato un livello per giocatore singolo di Titanfall e quello è stato un grande momento. Avevamo finalmente scoperto quale fosse lo spirito del single-player dal punto di vista del design.
Quindi, il team ha iniziato a capire come mettere insieme i blocchi in modo coerente. Il puzzle della gru di Grenier è diventato un pezzo del livello Beacon. Il lancio del pilota di Slayback è stato ridotto, perché il team ha trovato difficile implementarlo in qualcosa di interattivo, in diverse sequenze di filmati. Ma era tutto molto fondato sul design, con l'obiettivo di costruire un gioco fuori dai blocchi di gioco.
Per quanto riguarda la base su cui questi componenti sarebbero stati uniti, il team mirava, in modo molto esplicito, a realizzare Half-Life. In realtà è stato detto, dice Fukuda. Il motivo era principalmente una questione di cercare di creare mistero, nel senso che i giocatori non sarebbero stati in grado di indovinare cosa sarebbe successo dopo. Sarebbe stato un grande fattore trainante per la permanenza dei giocatori nella campagna, ed è stato anche un sottoprodotto del fatto che ci siamo avvicinati proprio a questo gameplay per primi. Quasi all'esclusione della storia, a dire il vero.

La maggior parte dei giocatori di Titanfall 2 farebbe fatica a ricordare i dettagli della sua trama, che sta principalmente cercando di tenere il passo con il dare un senso alle idee divergenti e ai calci piazzati che devi affrontare. Prendi, ad esempio, il viaggio nel tempo che appare nel livello di riferimento di Titanfall 2, Effetto e Causa. Solo per questa sezione, ti viene data la possibilità di passare istantaneamente tra i periodi di tempo in una struttura nemica; in passato è pieno di scienziati e soldati e risplende di nuovo, e nel presente giace in rovina, e Respawn coglie ogni opportunità per giocarci, proponendo enigmi e sfide di combattimento e piccoli dettagli narrativi che ti fanno capire che stai effettivamente causando tutta la distruzione.
Ha avuto origine in un blocco d'azione realizzato dal designer Jake Keating e si è subito distinto per la squadra come qualcosa che dovrebbe entrare nel gioco. Alcuni membri, infatti, hanno ritenuto che la sua meccanica dovesse estendersi all'intero gioco. Ma invece di strappare tutto ciò che potevano dal meccanico, Keating e il suo gruppo invece lo hanno affinato e l'hanno tagliato nella forma succinta e tesa che assume nell'ultima cosa. Il che probabilmente è parte del motivo per cui alla gente piace davvero, dice il programmatore capo John Haggerty. Allungarlo potrebbe essere stato comunque una brutta cosa.
Il costo di una grande idea
Ed era costoso da costruire, anche se non tanto in termini di tecnologia. È un livello divertente perché le persone spesso ci chiedono come lo facciamo, passando avanti e indietro tra le linee temporali, dice Fukuda. La risposta è, beh, abbiamo appena costruito due edifici, uno sopra l'altro, e ti teletrasportiamo su e giù tra di loro. È semplicissimo. Ma ciò significava che ogni sede doveva essere costruita due volte, raddoppiando di fatto il carico di lavoro.
Tuttavia, era chiaramente esattamente il tipo di livello banner che la squadra stava cercando. Volevamo mostrarlo al punto da deformare completamente la storia per adattarlo, continua Fukuda. L'intero finale con gli anelli rotanti, è tutto perché volevamo adattarlo alla narrazione. È stato un grande cambiamento.

Invece della trama generale, ciò che resta è il rapporto che la storia instaura tra il giocatore e BT-7274, il Titano che piloterai nel suo corso. Che sarebbe stata una storia di amici è stato l'unico elemento che è stato impostato dall'inizio, con l'arco che ha portato i giocatori dal ruolo del prototipo del grugnito sparatutto a, alla fine, un pilota svelto e multi-abilità. L'idea era che i progressi rispecchiassero l'esperienza dei giocatori che entrano in Titanfall 2 giocando a Call of Duty. Questa era la battuta su chi sei, dice Fukuda.
BT è principalmente una costruzione di animazione, poiché la sua voce è arrivata solo alla fine dello sviluppo del gioco. Anche il suo nome tradisce le radici evolutive di BT: abbiamo chiamato il Titan 'Buddy Titan', dice Haggerty. Il resto dello studio odiava il nome; Fukuda è riuscito a mantenerlo solo rifiutandosi di cambiarlo fino a quando non è stato chiaro che non presentava alcun problema, a quel punto tutti si erano acclimatati.
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L'animatore Shawn Lee Wilson normalmente lavorava alle esibizioni vocali, ma senza uno a cui animare doveva far rimbalzare idee su Fukuda e costruire BT mentre andava avanti, guardando i film di Akira Kurosawa e tracciando linee tra i ruoli da cowboy di Clint Eastwood e Sam Elliott per capire il suo carattere fisico, ed esprimendolo interamente attraverso le sue prestazioni fisiche. Lee Wilson ha rilevato la sala di motion capture dello studio per recitare la corsa, la camminata e i gesti di BT, incarnandone il grande potere e la grazia, restringendosi costantemente verso l'impostazione della presenza forte e rassicurante che ha nel gioco finale.

Era importante che il giocatore si sentisse rassicurato, perché sarai questa persona bloccata dietro le linee nemiche, abbandonata con questo strano robot, dice Fukuda. C'è la sensazione che, come nuovo giocatore di Titanfall, avevi bisogno di qualcuno di cui fidarti, qualcuno affidabile e sicuro. Nelle prime iterazioni della sceneggiatura di BT, tuttavia, ha sbagliato verso il prepotente. Volevano evitare Optimus Prime e ne avevano anche bisogno per svolgere il ruolo di principale obiettivo del giocatore.
Parte della soluzione era creare conversazioni tra giocatore e mech, intese come un modo per rafforzare il loro legame con BT senza ricorrere a filmati. Ma hanno sollevato qualche polemica in studio: se stavano girando Half-Life, non dovrebbero avere un protagonista muto? Quando nella sceneggiatura BT chiedeva se il giocatore stesse bene dopo essere caduto in una fossa, Fukuda si rese conto che c'era spazio per una risposta dal personaggio del giocatore.
Questi momenti di scelta dei dialoghi sono un piccolo svolazzo per un gioco che parla di correre sui muri attraverso voragini e mech giganti che si colpiscono a vicenda con le spade. Ma danno un po' di spazio all'espressione personale e persino un'aria delicatamente progressiva tra tutti i proiettili, seguendo lo stesso percorso (se verso una destinazione molto diversa) di giochi come Kentucky Route Zero. Accidentalmente. In realtà, ho giocato a Firewatch molto tempo dopo la pubblicazione del gioco e all'epoca non lo sapevo, ma 'Oh, questi ragazzi l'hanno già fatto!', Dice Fukuda.

Gran parte della flessibilità con cui si sono uniti i pezzi della campagna di Titanfall 2 è un risultato diretto del suo motore, che consente ai designer una grande potenza per scrivere i propri livelli. Il motore è Source, che alimenta Half-Life 2 e Portal 2, ma è stato pesantemente modificato per costruire l'originale Titanfall. Durante la realizzazione del primo gioco, Haggerty e il suo team avevano completamente violato il codice originale di Valve che salvava e caricava i progressi di livello. All'epoca non era necessario per un gioco multiplayer, ma ripristinarlo per la campagna del sequel era un grosso ostacolo.
Anche il sistema di scripting è stato interamente realizzato da Respawn e ha consentito ai designer di costruire anche i momenti più tecnici di Titanfall 2. Effect And Cause non è stato il lavoro dei programmatori ma del suo designer, Jake Keating. Guardando indietro al modo in cui la campagna di Titanfall 2 è composta da centinaia di piccoli blocchi di gioco, è chiaro che è reso possibile dal fatto che i suoi designer potrebbero produrre rapidamente le proprie interpretazioni divergenti su ciò che i mech e i piloti possono fare.
C'è una sequenza durante Into The Abyss, in cui blocchi prefabbricati di edifici e terreno si costruiscono nel livello intorno a te per un singolo incontro, prima che ti porti a qualcosa di completamente nuovo. Incarna lo spirito della campagna di Titanfall 2: è un gioco incentrato sul movimento iperattivo e sul potere tonante, costruito da una scena abbagliante dopo l'altra.
Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge. Per una copertura più ampia, puoi iscriviti qui .