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In che modo il gioco segreto e di alto livello di Titanfall 2 benedice uno sparatutto moderno con la purezza della vecchia scuola perduta da tempo
Titanfall 2 è un dannatamente brillante FPS. I nostri Gioco dell'anno, 2016 , di fatto. Anche quando gli abbiamo assegnato quel premio, in realtà non lo sapevamo piuttosto quanto era buono. Fuori dagli schemi, l'esperienza immediata è eccellente. Una campagna brillantemente fantasiosa e un multiplayer in oro massiccio, il tutto supportato da riprese parkour fluide e fluide. Roba fantastica. Ma ora che è in circolazione da alcuni mesi, Titanfall 2 ha iniziato a trasformarsi in un gioco diverso, ancora più interessante. Uno che è stato nascosto in bella vista per tutto il tempo.
Si scopre che per tutta la profondità immediata di Titanfall 2, in realtà c'è molto di più nascosto sotto la superficie. Una serie di nuovi trucchi, tecniche e modi di giocare completamente diversi che cambiano il gioco, tutti integrati nel gioco, ma di cui il gioco non ti parla mai. Negli ultimi mesi, la community di T2 ha scoperto e si è aggrappata a questa roba, e le parole da tempo cadute dal vernacolo FPS sono tornate nella conversazione. Parole come Quake. E coniglietti. E il potenziamento di Strafe. Una pletora di tecniche di attraversamento che piegano la fisica e raddoppiano la velocità che sovvertono le regole e i limiti abituali del gioco. E questo ha portato a nuovi stili di gioco, che hanno messo in evidenza nuovi usi di armi precedentemente trascurate.
L'ingombrante lanciarazzi EPG-1 a lungo raggio si è trasformato in un'elegante, abile arma da duello a medio raggio, il suo scopo e la sua funzionalità completamente cambiati da una più veloce, rimbalzante - e sì, più simile a Quake - affronta il tradizionale gratuito di Titanfall -in esecuzione. Grapple-boost ha trasformato i piloti in Spider-Men alla velocità della luce. Con pochi pulsanti bruschi, una modifica al layout del controller e molta pratica, ora è possibile passare da un'estremità all'altra di una mappa in pochi secondi. Diamine, si scopre che facendo esplodere te stesso con una delle tue granate - con un tempismo perfetto - puoi praticamente muoviti più velocemente di tempo stesso .
Naturalmente, nessuna di queste tecniche è del tutto nuova. Le loro varianti sono in circolazione dall'apogeo degli sparatutto nell'arena degli anni '90 e '00, quando i giocatori hanno iniziato a scoprire exploit di controllo all'interno della fisica di alcuni motori di gioco che hanno permesso loro di vedere attraverso Matrix e diventare completamente Neo su artisti come Half -La vita, il destino e il terremoto. Usando le onde d'urto delle esplosioni di razzi per aumentare lo slancio dei salti. Guidare nei mitragliatori per accelerare a velocità più elevate manipolando gli strani nodi di Source. Inferno, anche le versioni di Mario Kart e Smash Bros. hanno contenuto stranezze altrettanto utili, nei giorni prima che Nintendo decidesse che Snaking e Wave-Dashing stavano barando e li rimuovessero dalle rispettive serie.
Questo tipo di gioco, incentrato sulla scoperta a lungo termine e sull'affinamento della tecnica pura, è stata la linfa vitale di un'intera generazione di sparatutto, i sistemi di questi giochi - per caso o per progettazione - offrono una serie di potenziale di alto livello oltre il loro offerta apparente. Imparare queste cose è stata una strada difficile e facoltativa, ma immensamente gratificante, trasformare il gioco in una sorta di arte e rendere ogni successo molto più personale. Non c'era bisogno di grandi piani di espansione con quei giochi. Sì, ci sono stati aggiornamenti e su PC la community ha creato moltissimi contenuti tramite modding. Ma con percorsi così lunghi di sviluppo delle abilità all'interno del tessuto dei giochi, il giocando è sempre stato il vero punto focale.
Ho sentito che i grandi tiratori hanno perso questo genere di cose, progressivamente, nel corso degli anni. Con ampi sistemi di sblocco delle armi, mercati valutari in-game (e con denaro reale), equipaggiamento bonus preordinato e pass stagionali per mappe e modalità seguiti quasi religiosamente come mezzo per mantenere l'attrattiva online a lungo termine di un gioco , sono scivolati in uno schema di presentazione della loro longevità con un'enfasi sull'ampiezza esplicita (ma controllata) del contenuto rispetto alla profondità del gameplay.
Voglio dire, ovviamente funziona. I giochi enormi sono ancora enormi e gli abbonamenti stagionali devono essere in vendita, altrimenti non sarebbero ancora in corso. Ma non posso fare a meno di sentire, come ho fatto da molto tempo, che in una certa misura abbiamo scambiato la vera maestria per salire di livello e l'arte dell'affinamento delle abilità per il processo di raccolta delle cose. Non sto dicendo che questi giochi non siano impegnativi, o che non abbiano profondità proprie da scandagliare – la conoscenza della mappa, la destrezza, il coordinamento del team e la strategia generale rimangono vitali – ma giochi come Titanfall 2 e il i suddetti vecchi della scuola hanno un diverso tipo di profondità. E includerlo è importante. Oltre a dare al giocatore più controllo sulla propria esperienza, consente semplicemente a un gioco di attrarre più persone, per un periodo di tempo molto più lungo, molto tempo dopo che il DLC si esaurisce.
Non è l'unico modo per aggiungere profondità organica, ovviamente. Overwatch fa un ottimo lavoro nel facilitare l'evoluzione a lungo termine delle strategie basate sulla classe nel suo gioco guidato dalla squadra, e le meta-tattiche delle build dei personaggi in Destiny's Crucible sono di nuovo un'angolazione diversa, anche se leggermente dipendente dalla costante, semi- cadute casuali di equipaggiamento. Ma c'è una purezza diretta nel marchio di profondità di controllo in evoluzione di Titanfall che ha un valore esperienziale tutto suo.

Titanfall 2 ha davvero un sistema di sblocco delle armi, ma funziona in modo molto diverso dalle cavalcate quasi infinite di kit che troverai in alcuni dei suoi rivali. Diventa chiaro dopo pochi giorni che il fucile d'assalto standard con cui inizi il gioco online è buono come qualsiasi altra pistola disponibile. La ragione della varietà successiva è semplicemente, beh, la varietà. Diverse pistole ti permettono di giocare in modi diversi. Non necessariamente modi migliori o più efficaci, ma che incoraggiano diverse combinazioni di abilità, equipaggiamento e strategia. E, soprattutto, solo modi diversi di pensiero Riguardo al gioco. Gli sblocchi di Titanfall 2 sono un ottimo contorno e danno al gioco un insieme più sano e più ampio di basi da esplorare, ma non distraggono mai dal percorso di vero il progresso, che fondamentalmente, riguarda sempre lo sviluppo di abilità sistemiche momento per momento.
Vorrei che ne vedessimo di più nei grandi giochi multiplayer, ma penso di capire alcuni dei motivi per cui non lo facciamo. Forse parte di esso è una percezione di equità, il desiderio di mantenere condizioni di parità assicurando che i livelli di potenza dei giocatori siano almeno in parte dettati da equipaggiamenti garantiti dalla macinatura piuttosto che dall'uso di tecniche arcane di alto livello. Dopotutto, un sistema di sblocco livello per livello è un mezzo per controllare i giocatori tanto quanto li potenzia.
Inoltre, cosa probabilmente più importante, le barre XP e i limiti di livello forniscono un senso di avanzamento immediato e molto facilmente quantificabile. Sicuramente un sistema di fidelizzazione dei giocatori più avvincente per la maggior parte del costante affinamento di abilità di alto livello. Pertanto, la santità di quel sistema deve essere preservata e un blocco sistemico è abbastanza vitale per questo. Non ha senso impostare un elaborato sistema di ricompense se un giocatore può semplicemente padroneggiare il salto con i razzi e porre il veto ai vantaggi delle successive lanci di equipaggiamento.

Ma Titanfall 2 dimostra che non è una situazione né/o. Puoi installare il tuo gioco con un calendario dell'Avvento a lungo termine di nuovi giocattoli senza che quei giocattoli dominino. Puoi dare ai tuoi sistemi flessibilità a lungo termine e spazio per un gioco 'esperto' in spirale senza ostacolare i giocatori di mezzo o diventare elitari. Puoi offrire un gioco che funzioni per tutti, dando divertimento e potenza immediati al giocatore che prende in giro, fornendo allo stesso tempo profondità nascoste che soddisfano nuove opzioni in un sacco di direzioni diverse, senza strozzature nel successo lungo qualsiasi percorso. Buon lavoro, EA e Respawn. E per favore, stai lontano dal pulsante della patch. Volutamente o meno, Titanfall 2 sta funzionando alla grande così com'è.