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L'arte segreta della schermata di caricamento dei videogiochi e il motivo per cui non scompariranno presto
A Rimorchio del 2005 per Tony Hawk's American Wasteland mostra l'omonima icona dello skateboard in giro per Los Angeles nel tipico modo a ruota libera fino a quando, all'improvviso, viene buttato giù dalla tavola da una gigantesca schermata di caricamento della vita reale. Questo deve andare, Hawk dice ammiccando, prima che il trailer si interrompa sul gameplay grezzo che mostra la versione digitale di The Big Orange di American Wasteland, che affermava di essere il primo gioco di pattinaggio senza schermate di caricamento in vista.
Il fatto che questo fosse l'USP chiave di American Wasteland ti mostra quanto la familiare barra di caricamento fosse un danno per l'esperienza del giocatore di allora ma, anche con tutte le evoluzioni apportate alla tecnologia nel corso dei 14 anni successivi, i giochi non si limitano a hanno ancora tempi di caricamento, sono più lunghi di quanto non lo siano mai stati. Cosa dà? I videogiochi hanno conquistato così tanti dei loro demoni tecnologici nell'ultimo mezzo secolo, quindi perché siamo ancora bloccati nei secoli bui quando si tratta di quella temuta schermata di caricamento?
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Parte del motivo per cui i tempi di caricamento si allungano è perché le risorse artistiche sono più grandi, più sofisticate e richiedono più memoria, ma è solo a causa della spinta a creare un gioco migliore, spiega Alan Flores, ex Lead Designer di American Wasteland, a GamesRadar+. Il compito dello sviluppatore è rendere il loro gioco il più divertente possibile. Quindi quello che finisce per succedere è che cercano di stipare quante più cose possibili in un livello. Più si stipano, più è necessario caricare.

In sostanza, la capacità di elaborazione dei dischi rigidi non può tenere il passo con la velocità con cui i giochi crescono in termini di dimensioni e scalabilità. Inno I lunghi tempi di caricamento non sono malgrado le sue grandi ambizioni e il budget gigantesco, sono precisamente perché di esso. Flores spiega: Anche se avessimo un sistema magico con tonnellate di memoria in grado di caricare le risorse in modo super veloce, i progettisti spingeranno comunque quel sistema al limite in modo che i carichi siano ancora necessari. Penso che per i giochi su piccola scala, in futuro sia probabile un'esperienza di caricamento senza schermo, ma per le grandi esperienze di gioco epiche tentacolari che i giocatori si aspettano penso che il caricamento avrà sempre un ruolo.
'I tempi di caricamento si allungano perché le risorse artistiche sono più grandi, più sofisticate e richiedono più memoria'
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Giusto, ma in che modo American Wasteland - che all'epoca era un titolo con un budget elevato - ha ottenuto un'esperienza di caricamento senza schermate nel lontano 2005? Flores spiega i trucchi che Neversoft ha messo in atto per raggiungere questo ambizioso traguardo, spiegando che American Wasteland è stato il primo gioco di Tony Hawk ad aver trasmesso i livelli in streaming.'
'Dato che non avevamo alcuna esperienza nella progettazione di livelli da caricare senza problemi, abbiamo eseguito un passaggio intermedio in cui abbiamo progettato livelli Tony Hawk in stile tradizionale e li abbiamo cuciti insieme a questi tunnel di carico. All'interno dei tunnel di carico, avremmo oscurato il carico e lo scarico dei livelli e abbiamo anche rallentato la velocità del pattinatore per darci abbastanza tempo per farlo. Non era una soluzione perfetta, ma era abbastanza efficace.

In altre parole, la terra desolata americana fatto hanno schermate di caricamento, ma ha indotto il giocatore a pensare che non fossero lì incanalandoli in tunnel di caricamento obbligatori che potrebbero creare nuove zone mentre viaggiavano (molto lentamente) verso di loro. Gli sviluppatori di giochi utilizzano queste illusioni ottiche tutto il tempo per nascondere il loro processo di caricamento senza passare a uno schermo inanimato, inducendo il giocatore a pensare di godersi una parte dell'esperienza leggermente sedata e più lineare.
Ricordi quando Gears of War ha costretto Marcus a rallentare il passo e a parlare con i suoi amici tramite le radiocomandi? O il famigerato viaggio in ascensore in Mass Effect (non così sottile, quello)? Oppure, per avventurarsi in un territorio ancora più recente, che ne dici dell'Albero della Vita in Dio della guerra ? Cosa, pensavi che attivare i suoi macchinari per saltare ogni volta che la storia richiedeva a Kratos di avventurarsi in terre lontane fosse solo un comodo espediente per la trama?
Alza il sipario su ciascuno di questi momenti e scoprirai che il codice del gioco scivola in giro come i direttori di scena che sistemano gli oggetti di scena su un set teatrale, lavorando disperatamente per mettere tutto a posto prima ancora che i giocatori inizino a notare di essere trattenuti. Jak & Daxter è stato uno dei primi giochi ad adottare questa tecnica di caricamento senza interruzioni e il co-fondatore di Naughty Dog, Andy Gavin, descrive le tecniche impiegate dallo studio mentre lavorava all'iconico platform come produttore.

Sistemi di caricamento più sofisticati come i dati di caricamento di Naughty Dog continuamente in background, anticipando ciò di cui il gioco avrà bisogno, dice a GamesRadar+. Se fatto bene, il caricamento dovrebbe essere necessario solo all'inizio, o quando muori o ti teletrasporti inaspettatamente. Ecco perché Il Witcher 3 non si carica mai se stai correndo, ma morire o teletrasportarti fa apparire quella straziante schermata di caricamento di oltre 3 minuti (che avrebbe dovuto essere più come 1 minuto).
Gavin continua: Il mondo aperto di Jak & Daxter è stato estremamente difficile. Semplificando, abbiamo diviso a metà la memoria disponibile e diviso il mondo in blocchi che si adattano a queste mezze dimensioni, assicurandoci che in nessun caso si potesse mai vedere o essere in più di due blocchi contemporaneamente. Né ti era permesso attraversare lo spazio tra due diversi blocchi in meno del doppio del tempo di caricamento del blocco (circa 8-10 secondi per blocco). In questo modo, ci doveva sempre essere un tratto di mondo a blocchi singoli tra il flip flop e gli altri blocchi.
I confini tra i blocchi generalmente dovevano ruotare o coinvolgere una porta o una lunga distanza per far sì che ciò accadesse. A quel tempo, il caricamento senza interruzioni in background era piuttosto impegnativo e quasi nessun altro gioco lo faceva. C'era un programma Processor separato molto sofisticato che faceva molto del lavoro. Per Jak 3, quando noi anche trasmetteva musica e suoni digitali in streaming, era molto più complicato. Ho ancora diversi brevetti su quel sistema!
Salvaschermo

Alcuni giochi, tuttavia, si attengono alla schermata di caricamento più tradizionale, ma capovolgono il formato attraverso sottili sovversioni dei loro vari tropi. Operazioni specifiche: la linea è uno sparatutto in terza persona in cui il protagonista Martin Walker inizia a perdere la sua sanità mentale sullo sfondo di una guerra ingiusta, e lo sviluppatore Yager usa la classica sezione Suggerimenti delle schermate di caricamento del gioco come un modo per riflettere lo stato d'animo in divenire del personaggio rispetto al corso della campagna.
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All'inizio, i messaggi della schermata di caricamento potrebbero dirti come ricaricare un'arma o usare la copertura in modo efficace durante il combattimento. Negli ultimi capitoli, i giocatori leggeranno qualcosa come L'esercito americano non condona l'uccisione di combattenti disarmati o Sei ancora una brava persona.
Avevamo grandi livelli che dovevano essere caricati, spiega Mathias Wiese, l'art director originale di Spec Ops: The Line, e sfortunatamente ciò significava che le persone dovevano aspettare prima di poter continuare a giocare. Ma, poiché dovevamo affrontare questo problema, volevamo che le schermate di caricamento e i suggerimenti fossero in linea con l'esperienza complessiva.'
'Dato che il gioco parla di un viaggio nel cuore dell'oscurità, volevamo supportare quella sensazione a diversi livelli. Quindi di tanto in tanto, soprattutto mentre la storia continua a diminuire, i suggerimenti inizieranno a mettere in discussione il tuo ruolo nel gioco, anche come giocatore. Adoro il suggerimento che dice che uccidere per te stesso è un omicidio. Uccidere per il tuo governo è eroico. Uccidere per divertimento è innocuo. Cibo per la mente!

Dovremmo incoraggiare gli sviluppatori a seguire le orme dell'innovatività di Yager perché, nel bene e nel male, i tempi di caricamento sono qui per rimanere nei videogiochi e potrebbero anche allungarsi man mano che gli sviluppatori continuano ad espandere il loro ambito, pompando sempre più risorse nelle loro esperienze ben oltre ciò che l'attuale generazione di processori può gestire.
Tuttavia, lo sviluppo di tecniche di streaming e dispositivi artistici all'avanguardia che nascondono il caricamento dietro l'illusione del gameplay, significa che potremmo presto raggiungere un giorno in cui le schermate di caricamento tradizionali, come quella a cui i giocatori di Anthem sono abituati a guardare in questo momento, saranno eliminate Buono. O quello, o gli sviluppatori continuano a giocare con il tropo come strumento sottotestuale per la narrazione, come nel caso di Spec Ops: The Line. Alla fine, dovremo aspettare e vedere come sarà davvero il futuro delle schermate di caricamento, ma ehi, almeno siamo tutti abbastanza abituati ad aspettare ormai.
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