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Sean Murray ha avuto la sua 'piccola crisi di mezza età' e ora dice che è tempo che Hello Games sia ancora più ambizioso
(Credito immagine: Hello Games)
Hello Games deve ancora rivelare ufficialmente a cosa rivolgerà la sua attenzione dopo aver finito con No Man's Sky, ma è meglio che tu creda che sarà un'impresa ancora più ambiziosa della generazione procedurale di un intero universo esplorabile. Tipo, più ambizioso di qualsiasi cosa il team abbia messo al mondo finora. C'è una buona ragione per questo, e non è solo che il co-fondatore e direttore creativo dello studio Sean Murray si gode lo stress e la pressione di tutto ciò. Nasce dal riconoscimento che, indipendentemente da ciò che Hello Games farà dopo, sarà difficile - lo sviluppo del gioco lo è sempre - quindi lo studio potrebbe anche abbracciarlo.
'Abbiamo qualcos'altro in studio in studio, ed è eccitante, ma - sfortunatamente - sarà ambizioso', ha detto Murray con un sorrisetto, parlando a Develop: Brighton. 'Fondamentalmente, abbiamo fatto una piccola chiacchierata dopo No Man's Sky e abbiamo deciso che creare giochi è davvero difficile, come... lo è e basta! Non importa che tipo di gioco fai; puoi parlare con qualsiasi sviluppatore, li incontrerai proprio all'inizio dello sviluppo e diranno che stiamo realizzando questo piccolo puzzle game di fisica: un clone di Tetris. Poi li incontrerai tre anni dopo, e avranno queste barbe enormi fino a qui', continua, ridendo riconoscendo quelle foto che hanno fatto il giro prima della spedizione di No Man's Sky, 'e ora il gioco ha Multigiocatore da 300 giocatori. Gli sviluppatori trovano solo un modo per... beh, in pratica farsi fottere.'
No Man's Sky VR 
(Credito immagine: Hello Games)
Onestamente, No Man's Sky è il gioco di realtà virtuale a cui ho aspettato tutta la vita per giocare . No Man's Sky Beyond non può arrivare abbastanza presto.
Il punto di partenza di Murray da tutto questo – dal fiasco sorto nei mesi successivi al lancio di No Man's Sky – non era che questo fosse il momento di trovare un modo per regnare nel film creep, nell'ambizione selvaggia e nelle grandi idee. No, Murray crede che la sua unica strada da percorrere in questo settore sia quella di abbracciare il caos e spera che qualunque cosa sia che lui e Hello Games rilasciano non solo risuoni con i giocatori, ma possa lasciare un buon segno nel settore in generale.
'Stranamente, la mia conclusione da questo è andiamo e facciamo qualcosa di veramente pazzo e ambizioso. Sarà comunque difficile, giusto? Joe Danger è stato davvero difficile; No Man's Sky è stato davvero difficile... In realtà sono livelli di durezza comparabili. Ma No Man's Sky ha avuto un impatto reale; ha centinaia di milioni di ore giocate! Quindi facciamolo di nuovo; facciamo di nuovo cose pazze e sciocche come quella – finché non è stato fatto prima, allora è interessante per me. E siamo a posto commercialmente, quindi impazziamo. Mi incontrerai tra tre anni e la mia barba tornerà quaggiù!'
Lo sviluppo del gioco è difficile

(Credito immagine: Hello Games)
Dopo il suo discorso di apertura di ampia portata, ospitato dalla nostra pubblicazione gemella Edge Magazine e dal suo editore Nathan Brown, GamesRadar ha incontrato Murray uno contro uno per approfondire alcuni degli argomenti sollevati. Una cosa che è diventata evidente è che, mentre Hello Games sta iniziando a prototipare il suo nuovo gioco e sta lavorando sodo sul puzzle game sperimentale The Last Campfire, c'è ancora molta vita rimasta in No Man's Sky.
Ovviamente, Murray non è ansioso di scrivere una tabella di marcia – è qualcosa di cui si è ben tenuto alla larga durante tutto il supporto post-lancio del gioco – ma si impegna a costruire il gioco fintanto che lo studio è ancora appassionato di facendolo. 'Lo trovo davvero interessante', mi dice Murray, spostandosi sul sedile mentre cerca le parole giuste. 'Trovo che sia un po' un tabù dire che lo sviluppo di giochi a volte fa schifo. Tradizionalmente – e devi averlo sperimentato – ma uno sviluppatore si siede con te e la risposta standard è: 'Questo è il gioco che abbiamo sempre voluto realizzare. La squadra non è mai stata così felice, lo adoriamo', dice, ridacchiando. «E sarà per qualsiasi cosa. Potrebbe essere per il 16° bit di DLC, o qualsiasi altra cosa, e loro diranno 'oh sì, abbiamo sempre voluto aggiungere mech a questo gioco, e niente ci rende più felici' quel genere di cose'.
'Ho questo momento in cui chiedo ma, come va?' e dicono sempre, 'sì, fantastico in realtà! Sto andando davvero bene e sono entusiasta di questa cosa che sta per uscire'. E poi dici 'ma come sta andando davvero?' e sono come [mette la testa tra le mani] 'è fottutamente orribile!'
Il motivo per cui Murray ne parla, ridendo mentre fa, la sua esperienza nello sviluppo di giochi che riecheggia in tutto l'aneddoto, è che non vuole che la piccola squadra di Hello Games sia bloccata in una situazione simile. Vuole che la squadra osi essere ambiziosa perché, come dice lui, 'dietro le quinte, in realtà è davvero difficile per tutti. È stato molto carino per me fare un passo indietro e ammettere che, no, è difficile; è sempre difficile'.

(Credito immagine: Hello Games)
'Siamo passati dal creare il gioco più grande di sempre, quindi qual è la cosa più piccola e ordinata che possiamo realizzare?'
Sean Murray
Nessuno sviluppatore si propone di fare un brutto gioco. Questa è una verità che si traduce in tutti gli sforzi creativi, che si tratti di film, musica, scrittura, teatro o qualunque esso sia. A volte capita, ovviamente, che sia una realtà della condizione umana e il modo in cui ognuno di noi può analizzare l'intrattenimento o le opere d'arte creativa. Tuttavia, Murray sta tentando di combattere l'affaticamento creativo di Hello Games assicurandosi che il team stia solo sperimentando, creando prototipi e creando contenuti che entusiasmino lo staff che li crea. 'C'è una cosa in cui le persone suggeriscono delle caratteristiche - e non posso esaminarle ad alta voce con te perché le persone mi ucciderebbero - ma hanno perfettamente senso aggiungerle sulla carta e potrebbe essere facile per noi aggiungerle, ma lo faremmo non aggiungerli mai. Il motivo è che sarebbero un po' noiosi da implementare.'
«Sarebbero più o meno le stesse. Un sacco di giochi lo stanno facendo, e non c'è niente di sbagliato in questo, ma se guardi la maggior parte dei giochi come giochi di servizio, stanno solo facendo il prossimo skin pack o altro. Non l'abbiamo fatto davvero, ed è bello non doverlo fare. È bello che possiamo avere quelle conversazioni in cui pensiamo... se siamo tutti seduti in una stanza [a Hello Games] e qualcuno non si entusiasma per ciò di cui stiamo parlando, allora non lo faremo esso. Puoi vederlo sui loro volti; iniziano a sbadigliare mentre dicono 'sì, immagino che potremmo fare diverse varianti dell'elmo', e hanno solo questo sguardo addolorato nei loro occhi. Quindi, no, sicuramente non lo stiamo facendo ora.'
Se ti stai chiedendo perché non abbiamo ricevuto una serie di oggetti cosmetici in No Man's Sky, come nuove skin per i piloti e le navi, ecco qua. È anche il motivo per cui abbiamo ricevuto l'espansione dell'esplorazione selvaggia in No Man's Sky Next e stanno per vedere la revisione del multiplayer e l'aggiunta del supporto VR in No Man's Sky Beyond di questa estate, il tutto gratuitamente. Murray non vuole che questo cambi per Hello Games; vuole che lo studio segua la sua passione. Non funzionerà per tutti gli studi, mi dice, ma questo lo aiuterà a fornire contenuti migliori ai milioni di giocatori là fuori che hanno fame di consumarli.
Hello Games puntato più piccolo, è diventato più grande

(Credito immagine: Hello Games)
Arrivare in questo posto non è stato facile, per Murray o Hello Games. Sembra che sia passata una vita da quando No Man's Sky è stato lanciato nel 2016 con un torrente di abusi e proteste, ma lo studio è a buon punto ora. Ha abbassato la testa e ha lavorato al piano: espandere No Man's Sky dopo il lancio, ampliando i suoi orizzonti un aggiornamento alla volta.
'Ho avuto questa cosa che ho passato ora. Ho avuto la mia piccola crisi di mezza età o altro, e mi sono chiesto se voglio ancora farlo: voglio ancora fare giochi? Lo voglio! Così ho iniziato a chiedermi, ma perché io? Posso anche spiegarlo a qualcuno?' Può, e lo fa. Murray mi dice che ciò che lo fa andare avanti – ciò che fa andare Hello Games come un'unità compatta, anche dopo aver attraversato l'inferno e tornare indietro – è la pura passione per la creazione di giochi, il desiderio di essere creativo e sfidare se stesso.
'Il modo in cui me lo spiego è che mi piace l'arte di creare giochi, mi piacciono gli alti e bassi e mi piace vedere qualcosa che viene fuori, anche se è difficile, e in parte perché è difficile. Quindi so che lo farò da solo. Prima mi hai chiesto come si riflette questo atteggiamento nella squadra. Bene, abbiamo avuto conversazioni letterali su cosa faremo dopo, e c'è stato qualche pensiero – c'è stata sicuramente una conversazione – che forse dovremmo fare qualcosa di veramente piccolo. Qualcosa che sorprenderebbe davvero le persone... siamo passati dal creare il gioco più grande di sempre, quindi qual è la cosa più piccola e ordinata che possiamo realizzare?' dice Murray, ridacchiando, facendo del suo meglio per non darmi nemmeno il minimo accenno su quali idee il team sta attualmente sperimentando.
Avremmo potuto concentrarci su quello, ma sapevamo anche da quelle prime conversazioni che avremmo trovato un modo per renderlo un incubo per noi stessi. Saremmo passati sei anni e cercherei disperatamente di spiegarti che 'sì, sembra molto piccolo, ma ci abbiamo dedicato un tempo terribilmente lungo', dice, ridendo ancora una volta. 'Tutti noi rendiamo più difficile per noi stessi di quanto dovrebbe essere. Vogliamo che i nostri giochi siano migliori. Giochiamo qualcosa, e non corrisponde a quello che avevamo in testa, e dobbiamo arrivarci in qualche modo... Giorno per giorno, per me, per la squadra, abbiamo appena accettato che questo è ciò che usciamo di letto per.'