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Retrospettiva di Resident Evil 4: perché il capolavoro d'azione di Capcom del 2005 è ancora senza pari
(Credito immagine: Capcom)
Più di dieci anni dopo, non è ancora stato superato: l'apertura di Resident Evil 4 rimane il metro con cui misurare tutti gli altri. Senza dubbio alcuni faranno un argomento convincente per The Last Of Us, anche se le riproduzioni ripetute rivelano come Naughty Dog assicura che le braccia e le gambe del giocatore siano sempre tenute saldamente all'interno della giostra. All'interno di questo spartano villaggio spagnolo, tuttavia, sei tu a portare avanti le cose: barricare porte, saltare attraverso le finestre, correre, girare, sparare, calciare.
Tre, quattro, cinque commedie dopo, questa esilarante fusione di sceneggiatura e caos provocato dai giocatori ha ancora la capacità di sconvolgere, da uno scorcio del cadavere immolato del poliziotto che ti ha portato qui a quel primo guaito di 'un forastero', fino a l'insistente giro di giri di una motosega al suono delle campane che fanno sì che i los ganados abbassino (letteralmente) gli strumenti e arrancano verso il loro luogo di culto. E poi, naturalmente, quella battuta meravigliosamente assurda: 'Dove stanno andando tutti? Bingo?' – ti invita finalmente a prendere fiato. Tale è l'intensità del calvario che è uno shock scoprire che sono solo circa cinque minuti di gioco. Sembra un momento fondamentale, e lo è. Allora perché, visti i progressi nella tecnologia e nel design del gioco da allora, non abbiamo visto nulla che lo eguagli?
Spesso copiato, ma impossibile da ripetere

(Credito immagine: Capcom)
L'eredità dell'opera di Shinji Mikami è riportata come un semplice dato di fatto. Il suo status di gioco di grandezza e influenza non è mai veramente messo in discussione, ma in verità non è proprio il pioniere che spesso viene presentato. Il che non vuol dire che non abbia avuto un impatto: la sua fotocamera sopra la spalla è stata imitata da numerosi sparatutto in terza persona durante la generazione successiva di console, con Dead Space in particolare che ha un debito abbastanza consistente con Capcom. Ma è stato riconosciuto a voce alta da Cliff Bleszinski durante lo sviluppo di Gears Of War, ed è stato il gioco di Epic a diventare il modello di genere consolidato.
Sebbene i due giochi condividano una prospettiva simile, il loro approccio al combattimento è notevolmente diverso. In Resident Evil 4 raramente ti viene concesso il lusso di accovacciarti dietro barriere all'altezza della vita opportunamente posizionate; piuttosto, dovresti fornire la tua copertura o sparare da una posizione esposta, piantando i piedi per impegnarti in ogni colpo, piuttosto che rannicchiarti e saltar fuori sporadicamente per rilasciare alcuni colpi prima di correre verso la posizione successiva di relativa sicurezza. Raramente ti senti così vulnerabile come Mikami insiste che dovresti essere, anche quando Leon S. Kennedy gli carica un lanciarazzi sulla spalla e prende la mira.
Riproducilo ora e ci vuole un po' di tempo per riacclimatarsi; dopotutto siamo abituati a poterci muovere e sparare contemporaneamente in questi giorni. I controlli di Resident Evil 4 sono stati descritti come un passo avanti per la serie ma, in realtà, poco era cambiato oltre la telecamera. Leon si muove ancora come un carro armato, girando sul posto e facendo un passo avanti solo quando spingi lo stick analogico verso l'alto. Alzare la tua arma, nel frattempo, non ti dà altra scelta che mantenere letteralmente la tua posizione, assicurandoti di aver creato abbastanza spazio tra te e il nemico per assistere a quelle animazioni di ricarica elaborate (e tese da far fermare il cuore).
Se sembra buttare via molto di ciò che la gente amava dei suoi predecessori, il suo combattimento crea ancora un simile senso di claustrofobia da stringere la gola. Potresti trovarti in ambienti più aperti rispetto a prima, ma il tuo campo visivo – e quindi il tuo obiettivo – è ancora limitato. È un approccio contro il quale i giocatori moderni, abituati a maggiori libertà di controllo, reagiranno spesso con rabbia – significativamente, la presentazione della cassetta delle lettere e il FOV ristretto di The Evil Within di Mikami, progettato per evocare un'atmosfera altrettanto opprimente, erano abbastanza divisivi da richiedere un confine -opzione gratuita, successivamente modificata da Bethesda.
Lo stile è la sostanza

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Tuttavia, non si tratta semplicemente di cambiare i gusti o di tendenze emergenti nel design del gioco. È anche una questione di differenze tematiche. Il pubblico mainstream ha un maggiore appetito per il realismo, che ora si estende al fantasy: il successo di Game Of Thrones, ad esempio, dice molto sul nostro desiderio che qualsiasi pezzo di finzione che si diletta nel soprannaturale o ultraterreno rifletta in qualche modo le preoccupazioni del mondo reale.
L'intrattenimento pop polposo come Resident Evil 4 non è più apprezzato dai creatori di gusti di tutto il mondo, mentre anche il genere horror è cambiato, irrevocabilmente influenzato dall'ascesa dei filmati trovati e dal porno di tortura che da allora ha generato un tipo di shock molto diverso. Nel clima attuale, qualcosa di così campy e sciocco come questo è il tipo di passé che fa sudare i finanzieri.
Tutto ciò avrebbe poca importanza se fosse ancora commercialmente fattibile. Ma parte del motivo per cui Resident Evil 4 occupa un posto unico nella storia del mezzo è che ora è finanziariamente proibitivo realizzare un gioco per giocatore singolo di 20 ore con così tanti elementi su misura. Durante la sesta generazione di console, Capcom era in una posizione in cui non solo poteva assecondare i desideri di Mikami di incorporare centinaia di risorse e sistemi individuali in una campagna di ritmo e varietà senza rivali, ma anche scartare due anni di sviluppo su una versione molto diversa del gioco per facilitare questa nuova visione. Ora, il mercato non ha posto per tali capricci.

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Guida completa 
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Tracciare il completo storia dei giochi di Resident Evil – dall'evoluzione dei giochi principali agli strani e meravigliosi spin-off
L'ascesa del gioco open world è una testimonianza non solo della percezione del valore da parte del giocatore, ma anche della percezione dell'efficienza dell'editore: se i giochi sandbox spesso portano i segni distintivi del copia-incolla, è perché il design procedurale e altre tecniche contemporanee consentono agli sviluppatori di riempire più spazi con contenuti riproposti. Se una meccanica di base è abbastanza soddisfacente, la maggior parte dei giocatori sarà felice di affrontare il fatto che si ripeta all'infinito.
Mentre questi giochi ci invitano ad abbracciare il comfort e la familiarità della routine, il bello di Resident Evil 4 è che non te lo permette mai una volta. Le sequenze di cecchini si susseguono in intermezzi di puzzle, con brevi pause prima di un assedio feroce o di una battaglia contro un boss. Non tutti questi sono uguali, ma ognuno è unico: i primi tre da soli ti vedono arpionare un serpente su un lago torbido, schivare i potenti attacchi di un bruto imponente e affrontare un agile mutante appeso alle travi di un fienile in fiamme .
È difficile pensare a un solo gioco uscito poiché così spesso cerca di cambiare il suo ritmo, di sorprendere il giocatore con qualcosa di nuovo ed eccitante, che si tratti di un terrificante, sibilante sibilo che annuncia l'arrivo imminente di una creatura che può essere conquistata solo con il aiuto della visione termica, o shock una tantum come l'improvviso affondo del nemico affettuosamente noto come Oven Man.
Troppo strano per vivere di nuovo, troppo raro per morire

(Credito immagine: Capcom)
Anche durante le sue sequenze meno celebri, si rifiuta bellicosamente di lasciare che i suoi giocatori si stabiliscano, esemplificato nel momento in cui un colpo alla testa non riesce a fermare un abitante del villaggio che avanza, provocando invece l'emergere di un parassita contorto dal suo collo. È una sorprendente sovversione di un fiocco di serie; che mirare al cranio è un modo essenziale per conservare le munizioni. Qui, non sei mai così a corto di scorte, anche se i giocatori più audaci possono risparmiare tempo e colpi prendendo di mira gli arti, lasciando i nemici vulnerabili a un calcio o a un suplex, anche se mettere in ginocchio un cultista è una sfida quando tiene in mano uno scudo di legno. Potresti preferire rimanere con uno o due preferiti da un arsenale variegato, ma il design dell'incontro ti costringerà regolarmente a rinfrescare le tue tattiche.
La stessa Capcom ha cercato invano di riconquistare la magia. La figlia del presidente Ashley ha dimostrato di non essere l'ostacolo che molti avevano temuto; quando non è un'alleata piena di risorse, è abbastanza intelligente da mettersi al riparo nascondendosi in un cassonetto. Al contrario, Sheva Alomar di Resident Evil 5 non può fare a meno di entrare spesso nella linea di vista del partner Chris Redfield, o cadere tra le braccia di un avversario infetto. Resident Evil 6 ha riportato Leon, ma ha limitato il suo ruolo in una campagna che suggeriva che Capcom ne avesse consegnato solo un terzo al suo dipartimento di garanzia della qualità. Lo spinoff Umbrella Corps, nel frattempo, suggerisce che l'editore semplicemente non capisce cosa abbia reso il villaggio così iconico, riproponendolo come mappa in uno sparatutto online generico.
Le nostre aspettative potrebbero essere ingiuste. Col passare del tempo, sembra sempre più che Resident Evil 4 possa essere stato imbottigliato come un fulmine: una perfetta confluenza di tempismo e talento che non sarà mai ricreata. Un regista al culmine delle sue capacità creative, alla guida di un team con una significativa esperienza di design e competenza nel genere. Un editore in grado di rischiare e spendere molto per sperimentare con formule esistenti. Una base di giocatori disposta ad abbracciare un gioco lineare che offra spazio sufficiente per improvvisare. Forse questo non era in realtà tutto ciò che i giochi potevano essere, ma tutto ciò che i giochi erano e non potevano mai più essere. A quel tempo, pochi avrebbero potuto prevedere che la fine dell'era PS2 avrebbe rappresentato l'inizio di un'era di dominio occidentale; che lo status del Giappone come superpotenza del gioco sarebbe presto finito.
Forse, quindi, questa non era la forma delle cose a venire, quanto il fiorire finale alla fine di un'era: un gioco che diceva 'supera quello!' nella consapevolezza nessun altro aveva la competenza né le risorse per farlo. E parte di ciò che rende Resident Evil 4 così eccitante fino ad oggi è la consapevolezza che nessuno è stato in grado di seguire le sue orme. Puoi vedere qualcosa della sua giocosità, delle sue complessità e della sua dinamica di cacciatore/caccia nel lavoro di FromSoftware, ma artisti del calibro di Bloodborne e Dark Souls sono in definitiva giochi molto diversi per tono e tenore. Dopo così tanti anni, forse è giunto il momento di fare i conti con il fatto che potremmo non vedere mai più nulla di simile a Resident Evil 4. Ma va bene. Abbiamo ancora Resident Evil 4.
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