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Recensione Ori and the Will of the Wisps: 'Un breve ma sublime action-platform'
(Immagine: Moon Studios)Il nostro verdetto
Uno splendido platform strappalacrime che migliora assolutamente tutto nel primo gioco e si colloca tra i migliori Metroidvania disponibili oggi.
Professionisti
- Platform esilarante
- Un mondo meraviglioso
- Musica mozzafiato
contro
- Livello finale leggermente deludente
- Alcune abilità poco ispirate
GamesRadar+ Verdetto
Uno splendido platform strappalacrime che migliora assolutamente tutto nel primo gioco e si colloca tra i migliori Metroidvania disponibili oggi.
Professionisti
- +
Platform esilarante
- +
Un mondo meraviglioso
- +
Musica mozzafiato
contro
- -
Livello finale leggermente deludente
- -
Alcune abilità poco ispirate
- -
Qualcosa di molto importante è accaduto tra l'uscita del 2014 di Ori and the Blind Forest e l'uscita del 2020 di Ori and the Will of the Wisps, e quella cosa è Hollow Knight. Chiaramente, quando Hollow Knight ha insegnato a tutti su Metroidvanias nel 2017, Ori era in prima fila con un taccuino molto consumato. Ori and the Will of the Wisps innesta le parti migliori dei moderni Metroidvania come Hollow Knight sul nucleo avvincente stabilito nel primo gioco, dando vita a un breve ma sublime gioco di piattaforme d'azione che delizierà costantemente occhi, orecchie e punta delle dita.
Fatti veloci: Ori and the Will of the Wisps: 
(Credito immagine: Moon Studios)
Data di rilascio : 11 marzo 2020
Piattaforme : Xbox One, PC
Sviluppatore : Moon Studios
Editore : Xbox Game Studios
Dico che è breve, ma questo è uno di quei giochi che sembra molto più lungo di quello che è, non perché si trascina, ma perché è traboccante di idee e si sposta costantemente verso la prossima cosa interessante. Ori and the Will of the Wisps segue la stessa formula di base del suo predecessore - trova The Magic McGuffins e sblocca nuove abilità lungo la strada - ma il suo mondo è più vivace e più denso, per non dire più pericoloso. Ori è più personalizzabile e si muove meglio che mai, e questa volta il combattimento è al centro, con il design di nemici e boss in linea. Ci sono più personaggi con cui parlare (e spesso adulare), c'è un leggero sistema di missioni collegato a un'adorabile razza di lemuri e la storia generale è una miscela ancora più potente di Bambi e del pathos della Principessa Mononoke.
In vero stile Ori, tutto inizia con la separazione: Ori e la civetta Ku vengono fatti a pezzi pochi istanti dopo il primo volo di Ku, e tocca a Ori trovarla prima che venga catturata da Shriek, il nuovo antagonista aviario. Senza voler rovinare, questo alla fine si trasforma in un'altra ricerca pericolosa per il regno con Ori e il grande salice, AKA la Madre della Luce, nel suo cuore. È una configurazione familiare, ma la giustapposizione di Ku e Shriek dà a Ori and the Will of the Wisps un vantaggio che distrugge davvero le corde del cuore. Tra l'ala paralizzata di Ku e la personalità coraggiosa, le tragiche origini di Shriek e l'ineffabile amabilità di Ori, sono stato immediatamente coinvolto. È davvero incredibile quanto possano essere accattivanti questi personaggi nonostante non abbiano quasi nessun dialogo. Ho avuto le lacrime agli occhi per i primi 10 minuti e gli ultimi 10 minuti, e ci sono stati molti pugni allo stomaco nelle nove ore intermedie.
Un parco giochi platform
Ovviamente, mi aspettavo che Ori and the Will of the Wisps fosse una storia agrodolce. Quello che non mi aspettavo era che fosse il gioco 2D più emozionante che abbia mai giocato, nessuno escluso. Ori è una vera gioia da controllare. Come l'oscillazione della ragnatela in Marvel's Spider-Man o il lancio dell'ascia in God of War, ogni movimento di Ori è animato in modo così fluido e ponderato in modo così soddisfacente che il puro brivido cinetico di tutto ciò ti lascia affamato di altro. Ho dovuto costringermi attivamente a fermarmi e ad apprezzare gli ambienti riccamente dettagliati e meravigliosamente stratificati del gioco semplicemente perché muovermi attraverso di essi è un vero piacere.
L'arsenale di abilità di Ori è stato notevolmente ampliato in Will of the Wisps. Hai il tuo salto, doppio salto e triplo salto. Puoi scalare rampicanti, aggrapparti ai muri e arrampicarti su determinate superfici (come Spider-Man, stranamente). Ori può lanciare nemici, proiettili e lanterne sospese e persino aggrapparsi a nemici o ancore designate. Puoi planare nell'aria e guidare le prese d'aria verso l'alto, sfrecciare nell'aria e lungo il terreno e tuffarti dentro e fuori dall'acqua con meravigliosa fioritura. La manovrabilità aerea di Ori è straordinaria e migliora solo con l'introduzione di abilità successive, che non rovinerò.
Ori and the Will of the Wisps mi ricorda Super Mario Odyssey in quanto il suo sistema di movimento è così flessibile che ti incoraggia a sperimentare (leggi: prova a infrangere) le regole del gioco. Sono stato in grado di accedere a diversi oggetti e aree molto prima di quanto avrei dovuto, combinando le abilità in modi non ortodossi. E non posso sottolineare abbastanza che questo non è rivoluzionario; è brillante.
Il momento che mi colpisce è arrivato poche ore dopo l'inizio del gioco, poco dopo aver sbloccato la possibilità di lanciare oggetti. Ho trovato una scorta di sfere luminose attaccate al soffitto di un'area. Usi le sfere di luce per acquistare e potenziare le abilità, ed ero davvero vicino a ottenerne una che volevo. Il problema è che non sono riuscito a raggiungere questa particolare cache. Non importa quello che ho provato, era semplicemente fuori portata. Alla fine ho rinunciato, presumendo che mi mancasse un'abilità cruciale, e ho deciso di andare avanti.
Ma mentre uscivo, sono precipitato in aria attraverso la lanterna da cui mi stavo lanciando mentre cercavo di raggiungere quelle sfere di luce. Questo lo ha fatto oscillare leggermente, e quello è stato il momento della mia lampadina. E se mi precipitassi attraverso la lanterna per farla oscillare a sinistra, e poi lanciato fuori di esso? Questo potrebbe darmi l'altezza aggiuntiva di cui ho bisogno per raggiungere il muro vicino alle sfere di luce, e da lì posso semplicemente saltare su di loro. Lanciare le lanterne ripristina il tuo trattino aereo, quindi dovrei essere ancora in grado di raggiungere il muro se allungo davvero il mio doppio salto.
Non ho idea se questo sia davvero il modo in cui dovresti raggiungere quelle sfere di luce. Avrei potuto facilmente ottenerli se avessi già fatto il triplo salto. Ma so che poiché ho spostato quella lanterna prima di lanciarla via, sono stato in grado di superare una piccola sfida che mi ero prefissato, il che è stato estremamente soddisfacente. E questo è solo un esempio degli innumerevoli modi in cui puoi mettere insieme abilità per forgiare il tuo percorso.
Questo tipo di platform di improvvisazione è integrato nel gioco attraverso missioni secondarie e prove a tempo. Le missioni secondarie ti sfidano a raccogliere determinati oggetti e portarli a vari NPC, mentre le prove a tempo ti consentono di sfidare i fantasmi di altri giocatori come faresti in un vero gioco di corse. Le prove a cronometro, in particolare, erano alcuni dei miei segmenti preferiti e vorrei che ce ne fossero di più. Anche in un ambiente pre-rilascio, scalare le classifiche delle prove a tempo attraverso speedrun per tentativi ed errori è stato esaltante e sono stato in grado di applicare le tecniche platform che ho raccolto in queste prove ai livelli del gioco principale. Non vedo l'ora di vedere cosa faranno gli altri giocatori con queste cose.
Le prove a tempo sono così creative, infatti, che rendono il livello finale un po' deludente in confronto. Il finale è Un sacco come l'ultimo livello del primo gioco, per esempio, ed è anche in gran parte costruito attorno a un'abilità, che limita in qualche modo le sue sfide. È strano che gli ultimi momenti di un gioco così fantasioso spingano un'abilità così forte che molte altre cadono nel dimenticatoio.
Entra e combatti
È il platform che vende davvero Will of the Wisps, ma anche il combattimento non è lento. Ori sta preparando molto di più che miseri proiettili questa volta. Hai una spada per attacchi leggeri, un martello per attacchi pesanti e una miriade di abilità a distanza che puoi acquistare da una scimmia che mi ricorda Rafiki del Re Leone. La mia abilità a distanza preferita era il giavellotto, in parte perché esegui una bella dissolvenza al rallentatore quando ne lanci uno, e in parte perché il giavellotto potenziato praticamente uccide l'intero schermo.
È possibile accedere a tutte le tue abilità attraverso una sorta di ruota delle armi. In qualsiasi momento, puoi aprire la ruota, selezionare un'abilità e mapparla su uno dei tre pulsanti frontali. Il tempo si ferma mentre hai la ruota aperta in modo da poter cambiare abilità in qualsiasi momento, il che consente combo divertenti e intuitive. Ti dà anche un facile accesso a una delle abilità più importanti (e più simili a Hollow Knight): la tua guarigione Focus. Puoi spendere una sfera di mana per ricostituire tre sfere di salute concentrando la tua energia (leggi: stare fermo) per un breve momento, e questo aiuta a stabilire il ritmo per molti combattimenti.
Il combattimento è ulteriormente animato da frammenti di spirito equipaggiabili, che sono sparsi in tutto il mondo e venduti da un altro NPC. Questi possono migliorare la tua produzione di danni, potenziare le tue abilità o renderti più tank, qualunque cosa tu voglia spendere i tuoi slot limitati. Puoi cambiare i tuoi frammenti quando vuoi, cosa che apprezzo. In genere usavo una suite di frammenti basati sul movimento con uno o due booster di danno e usavo strumenti più offensivi o difensivi per i combattimenti contro i boss o i santuari di combattimento. I Santuari di combattimento sono per combattere ciò che le prove a tempo sono per il platform: piccole sfide condensate che mettono alla prova le tue abilità. Ancora una volta, vorrei che ce ne fossero di più.
Con un vero e proprio sistema di combattimento a sua disposizione, Ori e The Will of the Wisps sono in grado di creare boss più elaborati. Ha ancora sequenze di fuga brevettate della serie, in cui corri attraverso un guanto platform senza checkpoint con un boss che ti morde alle calcagna, ma ci sono anche alcuni combattimenti tradizionali in cui leggi gli attacchi, sfrutti le aperture e combatti contro un boss barra della salute. Non voglio rovinare nessuna strategia, quindi dirò solo che mi sono piaciuti piuttosto questi capi e sono stati un gradito cambio di ritmo. Combinano abilità di combattimento e platform in modi interessanti, e in realtà combattere qualcosa dà più peso ad alcuni ritmi della storia.
Se c'è un aspetto negativo da combattere, è che molti frammenti di spirito e abilità non sembrano ispirati. C'è una discreta sovrapposizione tra diverse abilità, con molte che si presentano come versioni rigorosamente migliori di altre, e c'erano solo una manciata di frammenti di spirito che mi interessavano davvero. A metà del gioco, mi sono ritrovato sovraccaricato di sfere di luce senza nulla di utile per spenderle, ma questa è più un'occasione persa che un problema. Le abilità poco brillanti non danneggiano il gioco, ma non lo aiutano neanche. Anche il combattimento diventa un po' facile dopo un po', almeno a difficoltà normale. Se rimani aggiornato sulla raccolta di sfere di salute (ho raggiunto il 95% di completamento, per darti un'idea), puoi usare la forza bruta in molti incontri senza preoccuparti di memorizzare i modelli di attacco. Riprodurrò quasi sicuramente Will of the Wisps in modalità difficile e consiglierei lo stesso ai giocatori in cerca di una sfida.
Ci sono alcuni piccoli inciampi qua e là, ma non commettere errori: I adorare Ori e La volontà dei ciuffi. È uno dei migliori platform mai realizzati ed è un facile favorito per il gioco dell'anno. Se ti è piaciuto il primo gioco, adorerai questo. E se non hai sperimentato la storia di Ori, devi tuffarti ora, specialmente con entrambi i giochi ora su Xbox Game Pass. Riprodurrò questo gioco, ascolterò la sua colonna sonora e ricorderò i suoi personaggi per gli anni a venire.
Revisionato su PC. Codice di revisione fornito da Microsoft.
Il verdetto 4.54,5 su 5
Ori e la Volontà dei CiuffiUno splendido platform strappalacrime che migliora assolutamente tutto nel primo gioco e si colloca tra i migliori Metroidvania disponibili oggi.
Ulteriori informazioni
| Sviluppatore | Luna Studios |
| Data di rilascio | 1 gennaio 1970 |
| Piattaforme disponibili | Xbox One, PC |