211service.com
Recensione di Little Nightmares 2: 'Un fantastico piccolo gioco horror che può essere tanto frustrante quanto geniale'
(Image: Bandai Namco)Il nostro verdetto
Un fantastico piccolo gioco horror che può essere tanto frustrante quanto geniale.
Professionisti
- Mostri incredibili
- Grande orrore
- Atmosfera incredibile
- Fantastica costruzione del mondo
contro
- Fotocamera ostile
- Controlli appiccicosi
- Sezioni di uccisione insta
GamesRadar+ Verdetto
Un fantastico piccolo gioco horror che può essere tanto frustrante quanto geniale.
Professionisti
- + Mostri incredibili
- + Grande orrore
- + Atmosfera incredibile
- + Fantastica costruzione del mondo
contro
- - Fotocamera ostile
- - Controlli appiccicosi
- - Sezioni di uccisione insta
C'è qualcosa di marcio nel cuore dell'orrore di Little Nightmare 2. Una spiacevolezza impressionante che ti si attacca molto tempo dopo che ti allontani dal suo mondo strano e inquietante e dai personaggi contorti. Sto dicendo che questa è una buona cosa, tra l'altro, dato che questo bizzarro posto simile a un bambino è letteralmente carburante da incubo, in qualche modo senza spaventi di sangue o salti. Tutto sembra proprio... sbagliato, in un modo che sembra suscitare una sorta di repulsione quasi primordiale.
Fatti velociData di uscita: 11 gennaio 2021
Piattaforma/i: PS4, Switch, PC, Xbox One
Sviluppatore: Tarsier Studios
Editore: Bandai Namco
Sono cose come la faccia maliziosa del Maestro, che ti insegue senza muoverti con un collo che si srotola e scricchiola all'infinito. O il Dottore legato al soffitto che corre sopra i letti sotto di lui, scendendo di tanto in tanto per controllare i suoi pazienti sotto di lui - persone che si odiano così tanto da sostituire felicemente il proprio corpo una parte protesica alla volta. Ci sono momenti in cui ti senti come se avessi fatto questo sogno, che potrebbe essere il motivo per cui sembra così stucchevolmente sinistro. Mentre altri giochi horror possono essere descritti con parole come 'shock' o 'terrore', questo è probabilmente meglio riassunto da 'filtre'.

(Credito immagine: Bandai Namco)
Continuando dal gioco precedente, questo è una sorta di puzzle platform 2.5D che inizia un bambino piccolo e strano. Questa volta il personaggio giocabile è Mono, accompagnato da Six (la star originale) come compagno. Insieme navigano in una strana città per ragioni che non sono mai del tutto chiare ma che non contano. È un'esperienza fatta di momenti discreti, racchiusi negli edifici che attraversano. C'è quasi un'atmosfera da antologia/racconto nei momenti meravigliosamente inquietanti realizzati nella prima parte del gioco, con aree definite da una sorta di mostro dominante il cui carattere o scopo permea il loro dominio.
Qualcosa di malvagio...
Come ho detto prima, raramente c'è qualcosa di evidentemente terribile in mostra, ma Tarsier Studios diventa semplicemente 'fottutamente orribile' come concetto a un livello fondamentale impressionante. La signora dal collo di gomma governa una scuola di orribili bambini con bambole di plastica con teste vuote aperte e screpolate. Stridono e sciamano in modo distruttivo su tutto come le scimmie di un parco safari che distruggono un'auto. A volte combatti queste bambole, aprendo loro la testa come gusci d'uovo con un tubo che riesci a malapena a sollevare. Altrove ci sono manichini tremolanti fatti di arti protesici non corrispondenti che scricchiolano e si affondono nell'oscurità ma non possono muoversi alla luce, lasciandoti oscillare selvaggiamente un raggio di torcia per trattenerli.
C'è un'enorme oscurità in tutto questo nonostante la presentazione infantile. Come quando intrappoli ed elimini un certo personaggio in una fornace, e Six si siede per scaldarsi le mani mentre le urla continuano. Un altro enigma fa sì che una creatura senza cervello e sfigurata che chiaramente era una volta umana, si allontani dalla cima di un edificio. Segue un'intera sequenza in cui più persone scendono dai tetti al tuo passaggio, il che è piuttosto inquietante. E, quando il gioco non sta cercando di incasinarti direttamente, lascia abbastanza sparsi nell'ambiente per lasciare che la tua mente vada a lavorare sugli orribili lacune.

(Credito immagine: Bandai Namco)
Tutta questa graduale e insidiosa discesa nella follia è aiutata da un'atmosfera superlativa e da un design mondiale. Ogni livello è pieno di personalità, e solo esplorare è gratificante di per sé grazie al mestiere che serve per esprimere il carattere di una determinata area. Il sound design si aggiunge solo ai livelli. Ricordo ancora il terribile grido di trionfo di un particolare mostro che ti trova fin troppo chiaramente mentre scrivo. Anche il tintinnio dei manichini che barcollano nell'oscurità impiegherà del tempo a svanire.
Malocchio
Anche il lavoro della macchina da presa aumenta l'orrore, inclinandosi e inclinandosi da ubriaco in sezioni, quasi impercettibilmente a volte, ma abbastanza da favorire un senso di disagio. Un mostro viene rivelato da un'angolazione quasi a livello del suolo, incorniciato da frammenti di luce della finestra. Insegue, minaccia e rivela angoli spingi e tira dentro e fuori lo schermo per articolare pericolo e attenzione in diversi modi. Detto questo, sebbene l'inquadratura drammatica sia eccezionale, Little Nightmares 2 soffre degli stessi problemi di visuale del gioco dell'ultimo gioco: quella vista laterale 2.5D che rende alcuni salti e curve un affare soffice e impreciso.

(Credito immagine: Bandai Namco)
Ancora una volta, come nell'ultimo gioco, i controlli mancano della precisione reattiva che il gioco occasionalmente ti chiede. Alcuni momenti arrivano come spettacolari calci piazzati, ma diventano rapidamente circuiti di memoria muscolare mentre cerchi di raggiungere la perfezione necessaria per completarli. Ci sono un paio di sequenze di inseguimenti che richiedono un livello di precisione in curva quasi da pista per sopravvivere. Uno degli scontri con i boss nella fase finale ha un 'santa merda, COSA?' impatto quando viene rivelato per la prima volta, ma presto scende in un ciclo senza gioia di giocare gli stessi pochi secondi più e più volte cercando di radersi i millesimi di secondo di cui hai bisogno per vincere. Passa anche attraverso permutazioni sempre più difficili e ha contribuito attivamente a farmi ridurre il punteggio. C'è così tanto che amo in questo gioco che stavo mormorando 'forse è un nove?' per la maggior parte della mia partita, ma quella lotta con il boss l'ha finita.
Inoltre, come l'ultimo gioco, continua una delle mie idee di design meno preferite: 'muori per imparare'. Ci sono molte cose che possono ucciderti di cui non saprai finché non accadrà. Un buon esempio sono i letali secchi di rottami che scendono dal soffitto. Il primo ti ucciderà, quindi lo eviti spostandoti da un lato, e poi il secondo ha un secchio in più nel punto in cui ti sei trasferito. Ad un certo punto c'è una porta che ti lascia cadere immediatamente qualcosa addosso e quando la apri ti uccide che non vedrai assolutamente mai arrivare. Poi ci sono parti in cui il gioco si trova apertamente a te. Un'intera sezione ti fa usare i letti, l'unico posto sicuro sotto cui nasconderti, per superare un nemico. Quando arrivi alla fine e scappi in un'apparente sicurezza, la prima cosa che vedi è un letto per cui corri perché il gioco ha appena trascorso cinque minuti a rafforzare l'idea che letto = protezione. Ma questo è l'unico letto che il cattivo può sollevare per ucciderti.
Poltiglia mostruosa

(Credito immagine: Bandai Namco)
C'è solo un mix così vario di eccellenza e 'oh FFS' a volte. Amo sinceramente questo gioco e voglio che le persone ci giochino, ma sono anche consapevole del fatto che la telecamera può fare schifo, ci sono bit di uccisione istantanea e i controlli non sono sempre così buoni come dovrebbero. Ma, anche con le frustrazioni, probabilmente è già uno dei miei GOTY. Quando le cose vanno bene lo sono eccellente , pieno di enigmi e idee così intelligenti e ben fatte. C'è una sezione invisibile in cui devi sgattaiolare oltre qualcuno che suona un piano, congelandomi ogni volta che si ferma e mi ha fatto ridere a crepapelle. I manichini sono alcuni dei migliori mostri horror che ho incontrato da secoli e quando Little Nightmares 2 si toglie i guanti horror è *lassù* con i migliori. Vorrei uccisione per vedere cosa farebbero i Tarsier Studios con Silent Hill. Quando non sta cercando di sfregiarti per tutta la vita, ci sono anche dei piccoli tocchi adorabili con Six. È più di un semplice NPC che ti aiuta a scalare i muri, c'è una vera personalità lì: se porti qualcosa per un puzzle o lanci un oggetto, si unirà a lei. Non aiuta molto, ma il fatto che lei i tentativi ti fanno interessare a lei. Puoi tenerla per mano mentre esplori: non ha alcun uso nel gameplay, vorrai solo farlo.
I primi tre quarti circa di Little Nightmares 2 sono pieni di abbastanza spunti creativi di brillantezza e un personaggio straordinario e malevolo da superare i problemi. Sono frustranti ma superabili, con i momenti eccezionali più che sufficienti come ricompensa per andare avanti. L'unico motivo per cui non lo sto segnando più in alto è che l'atto finale non ha alcun tipo di carattere alto quanto la barra impostata dai livelli precedenti. Dopo gli ottimi orari di apertura la conclusione è... a posto. Ci sono alcuni buoni enigmi e cose da accettare, manca solo il pugno di un antagonista memorabile rispetto agli incontri precedenti. Anche senza un finale davvero di grande impatto, tuttavia, c'è ancora un gioco fantastico, inquietante, strano e memorabile qui con momenti che ti daranno fastidio molto tempo dopo che è finito.
Revisionato su PC. Codice fornito dall'editore.
Il verdetto 44 su 5
Recensione di Little Nightmares 2: 'Un fantastico piccolo gioco horror che può essere tanto frustrante quanto geniale'Un fantastico piccolo gioco horror che può essere tanto frustrante quanto geniale.
Ulteriori informazioni
| Piattaforme disponibili | PS4, Xbox One, PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch |