Quake compie 25 anni: John Romero guarda indietro al leggendario FPS che ha quasi fatto a pezzi id Software

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(Credito immagine: id Software)





A seguito della notizia che Quake sarà migliorato e ripubblicato per le piattaforme moderne per celebrare il 25° anniversario di questo leggendario sparatutto di id Software, abbiamo pensato che ad alcuni di voi sarebbe piaciuto una piccola lezione di storia. Questa realizzazione di Quake dalle pagine di Retro Gamer esplora il turbolento sviluppo di un classico FPS.

Sebbene molti giocatori non siano venuti a conoscenza di id Software fino al rilascio del genere dell'azienda che definisce IP Doom nel 1993, in realtà ha sviluppato sparatutto in prima persona per diversi anni prima dell'arrivo del suo titolo rivoluzionario. Inoltre, prima della formazione di id, i fondatori dell'azienda avevano trascorso quasi un decennio nello sviluppo di giochi affinando le rispettive abilità su un numero impressionante di versioni.

Dopo aver conquistato i videogiochi mainstream con Doom, id ha poi prodotto un seguito ben accolto nel 1994 con Doom 2 e, incoraggiato dal successo del seguito, il team di nove uomini è passato al loro prossimo progetto, Quake, con la convinzione di essere inarrestabile, come ricorda il co-fondatore di id John Romero. 'Facevamo giochi da oltre 10 anni prima di Wolfenstein, quindi eravamo già esperti prima di metterci insieme', dice Romero. 'Facevamo giochi in due mesi, ne abbiamo realizzati 11 nel 1991. quindi siamo stati veloci. Wolfenstein era composto da quattro persone e ci sono voluti quattro mesi per realizzarlo. Abbiamo fatto Doom principalmente con solo cinque persone, e poi abbiamo ottenuto una sesta persona negli ultimi mesi. Con Quake eravamo solo in nove, ma a quel punto tutti nella squadra erano fantastici.'



Chiamata Lovecraft

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'Quando è stata presa quella decisione, ho praticamente deciso che me ne sarei andato quando la partita fosse finita'



Giovanni Romero

Al di là del nome sorprendente di Quake, la macchina ben oliata nota come id ha ulteriormente differenziato il suo ultimo concetto dal franchise di Doom quando uno dei colleghi designer di Romero lo ha presentato agli scritti horror gotici dell'autore di culto H.P. Lovecraft. 'Sandy Petersen era un grande fan di H.P. Lovecraft', ricorda Romero. «Avevo sentito il suo nome, ma pensavo fosse solo uno scrittore classico. Sandy ha praticamente detto: 'Oh, no, no'. Mi ha dato questi libri di Chaosium, e quando li ho letti sono stato distrutto dalla mente; Sono stato semplicemente spazzato via dai mostri. quindi Quake è stato molto ispirato da H.P. Lovecraft, dato che gli ero appena stato esposto.'

Ma per rendere giustizia alla narrativa da incubo di Lovecraft, la ritrovata estetica di Quake dovrebbe essere supportata da una tecnologia all'avanguardia, come Romero e il suo team di Quake sono presto venuti a conoscenza. 'L'idea era che avremmo avuto un motore 3D completo su Internet e scriptabile nella propria lingua', spiega Romero. 'Non l'avevamo mai fatto prima, quindi è stata una grande impresa tecnica, e dato che stavamo facendo così tante novità con questo motore abbiamo pensato: 'Beh, cosa possiamo fare di nuovo nel design del gioco? Non leghiamoci a quello che abbiamo fatto in passato con i temi militari, ma forse avviciniamoci a D&D con Quake'.'



Tuttavia, l'assoluta complessità della creazione della tecnologia per Quake ha portato a una situazione in cui il suo motore si è evoluto continuamente nel corso di un anno, il che non ha aiutato gli sforzi di Romero per gestire il processo di progettazione del gioco. 'C'erano idee di ambienti astratti - roba di tipo medievale - ma non c'era alcun design scritto per Quake durante il suo primo anno', dice Romero a proposito della spinta progettuale iniziale del gioco. 'Quindi a novembre la squadra era davvero esausta nel tentativo di creare un gioco che non avesse davvero un'identità. Stavano facendo molti livelli e dovevano eliminarli e ricominciare da capo perché il motore stava migliorando. Ma quando siamo arrivati ​​alla fine di novembre, il motore era pronto, quindi ora potevamo davvero progettare un gioco attorno ad esso.'

Con la tecnologia alla base di Quake finalmente a posto, Romero era pronto per passare da ciò che considerava R&S allo sviluppo completo e per creare un design di gioco che corrispondesse all'innovazione del motore di id recentemente completato. Sfortunatamente, il suo esausto team di progettazione la pensava diversamente. 'Abbiamo tenuto una grande riunione aziendale per decidere se inserire armi in stile Doom e trasformarlo in un classico FPS, o sperimentare nuove idee per il design del gioco', afferma Romero. 'Alcune persone nella squadra hanno appena detto: 'Sai una cosa? Sono a pezzi e non ce la faccio più.' Volevano semplicemente lanciare armi in stile Doom lì dentro e farla finita. Voglio dire, ovviamente li avremmo resi migliori possibile, ma non avremmo spinto il design del gioco in una nuova direzione. Quindi, quando è stata presa quella decisione, ho praticamente deciso che me ne sarei andato quando la partita fosse finita.'

Un ultimo giro

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(Credito immagine: id Software)

Ma lungi dal lasciare che questa decisione inasprisse il suo approccio al design di Quake, Romero ha invece cercato di iniettare la massima innovazione possibile nei migliori level design del progetto, il tutto rispettando il framework stabilito dai precedenti sparatutto in prima persona id. 'Fondamentalmente il mio lavoro dopo quell'incontro era progettare il gioco attorno a ciò che avevamo a quel punto che aveva senso ed era buono', considera Romero. 'La luce guida era che avevamo quattro 'dimensioni', ognuna progettata da uno dei designer. quindi ho progettato qualcosa di molto simile a quello a cui è uscito il gioco, ma una versione più complessa che aveva più elementi della storia. Ma dopo un mese o due di noi che sfornavamo i livelli, ho dovuto semplificarlo ulteriormente a causa del tempo che ci stavamo impiegando. Quindi ho praticamente dovuto abbandonare le cose dei giochi di ruolo e renderlo un puro sparatutto.'

Ovviamente, senza gli elementi della storia con cui Romero intendeva collegare i diversi livelli di Quake, lo sviluppatore si è trovato di fronte a una sorta di sfida progettuale, che alla fine ha risolto rendendo l'eroe del suo gioco un soldato interdimensionale che viaggia nel tempo. 'Ero tipo: 'Ok, dobbiamo legare insieme tutti questi episodi in qualche modo; in qualche modo stai andando tra gli episodi'', dice. 'Beh, perché non sei un militare?' e se eri un militare dovevi essere in un ambiente militare e lasciare quell'ambiente militare per entrare in queste 'dimensioni'. Quindi ero tipo: 'Ho bisogno di trovare un teletrasporto per questo gioco che non ti porti solo da qualche parte nello spazio, ma da qualche parte nel tempo in dimensioni diverse'. Così mi sono inventato il nome 'slipgate' e ho detto agli artisti: 'questo è ciò che sto costruendo. Puoi creare trame che si adattano a questo?''

Imperterrito dall'approccio di ritorno alle origini imposto al processo di progettazione di Quake, Romero ha deciso di concentrarsi sulle innovazioni rese possibili dall'impressionante motore del gioco, e in particolare sulla sua capacità di rendere gli ambienti veramente tridimensionali. 'L'obiettivo del level design di Quake era che dovevamo esplorare la verticalità il più possibile', afferma con entusiasmo Romero, 'in modo da poter essere sotto un ponte ma essere sopra quel ponte in seguito. È stato un cambiamento enorme rispetto a qualsiasi cosa avessimo fatto prima, quindi progettare in verticale era davvero importante. Avevo una regola per i progettisti che se avessero creato una stanza in Quake e potesse essere replicata in Doom, allora avrebbero fallito. Ogni stanza doveva mostrare la dimensionalità del motore. Stavamo costringendo il giocatore a preoccuparsi maggiormente dell'ambiente su più piani, invece di come con Doom dove il tuo piano era sempre orizzontale. Stavamo spingendo i giocatori nella dimensione successiva imponendo un design verticale.'

Creature altrettanto interessanti sono state create anche per Quake, con un'estetica ispirata alla macabra immaginazione dell'autore H.P. Lovecraft, incluso un temporale vivente che è stato soprannominato lo shambler. 'L'abbiamo paragonato a un arcigno in Doom', continua Romero. “Era fondamentalmente un mostro davvero duro nel primo episodio – il vero capo era Chthon alla fine. Lo shambler è stato ancora molto duro negli altri episodi, ma nel primo episodio lo abbiamo tradito, non come boss ma come mini-boss. Abbiamo dato al giocatore lo shambler contro cui andare perché forse avrebbe pensato che fosse il boss, ma poi gli abbiamo mostrato davvero cos'era un boss a Chthon.'

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'Avevo una regola per i progettisti secondo cui se avessero creato una stanza in Quake e potesse essere replicata in Doom, allora avrebbero fallito'

Giovanni Romero

Uno dei risultati più ovvi del design dei livelli verticali di Quake è arrivato sotto forma di sfide platform, che Romero e il suo team hanno integrato negli obiettivi principali del loro gioco di potenziare e completare continuamente i livelli trovando le loro uscite. 'Anche al primo livello, sei entrato in una stanza buia dove stavi scendendo delle rampe e c'erano cento salute lassù. l'unico modo per ottenerlo era fare un po' di platform-hopping', dice Romero di una delle prime sfide verticali in Quake.

«C'erano dei piccoli pioli che spuntavano dai muri, e se tu potessi saltare da un piolo all'altro e arrivare fin lassù potresti recuperare la salute. C'era un altro livello con una stanza che aveva questi pezzi di pietra che uscivano dal muro su cui dovevi saltare sui lati del muro. Era come salire le scale, ma dovevi saltare dalla piattaforma per alzarti e uscire dalla stanza.'

Sono seguiti standard di platforming più sofisticati quando il team di Quake ha implementato set impressionanti che abbracciano qualsiasi cosa, dai ponti levatoi retrattili agli ascensori mortali. 'Una delle cose che dovevamo fare in Quake era portare il giocatore in giro', dice Romero. 'Così potrebbero camminare su una piattaforma e comincerebbe a muoversi. Una cosa che ho fatto è stata portarli in un ascensore. Quando hanno premuto il pulsante in cui erano bloccati, ha iniziato a scendere e li ha portati sott'acqua, e all'improvviso hanno iniziato a morire. Era il momento perfetto per loro di uscire dall'acqua alla fine e recuperare la salute, ma erano in preda al panico per tutto il tempo perché non sapevano cosa sarebbe successo!'

Il viaggio in ascensore di Romero era tutt'altro che l'unico uso di Quake di un ambiente sottomarino; infatti, il team di Quake ha riempito il proprio gioco di sfide subacquatiche. Questi hanno favorito il gameplay rispetto al realismo e hanno permesso ai giocatori di essere felici sott'acqua come a terra. 'L'unico limite era che se avevi il Lightning Gun sott'acqua eri morto se lo usavi, a meno che tu non fossi invulnerabile', dice. 'Il gameplay era assolutamente una priorità. L'unica differenza era che ti muovevi un po' più lentamente che a terra. Ma nessuno avrebbe voluto andare in acqua se avessimo diminuito la loro capacità di sparare con le armi. Quindi è stato molto più divertente essere in grado di fare semplicemente quello che hai fatto a terra.'

Questo pensiero seguì anche le aree e i livelli nascosti di Quake, che era probabile che si trovassero sul fondo di laghi torbidi come in luoghi altrettanto oscuri sopra l'acqua. 'L'inserimento di aree segrete nel gioco lo ha reso rigiocabile', sostiene Romero. 'Ha fatto in modo che i giocatori potessero cercare dappertutto e trascorrere più tempo sui livelli, il che li avrebbe aiutati a capirli di più. In genere, abbiamo nascosto la prossima arma più potente in un'area segreta in modo da poterla ottenere in anticipo. C'era anche un'uscita per un intero livello segreto da qualche parte, e se potevi trovare quell'uscita, avresti trovato un intero livello di cose interessanti.'

La creatura si consola

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1996 in rassegna

Miglior anno nei giochi

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Miglior anno di gioco 1996 : l'anno in cui i videogiochi si sono affermati come il futuro dell'intrattenimento

Data la minaccia rappresentata da Chthon, per non parlare degli altri boss da incubo di Quake, deve essere stata allettante richiedere leggendari scontri a fuoco di giocatori per sconfiggerli ma, come con le precedenti decisioni di progettazione, Romero ha preferito l'innovazione alle aspettative. 'Cthon era diverso da qualsiasi boss che avessimo avuto in nessuno dei nostri giochi', dice. 'Era un'enorme creatura di lava che non potevi semplicemente sparare a morte, sai, dovevi davvero usare un fulmine contro di lui. quindi stavi usando l'ambiente contro il capo. Shub-Niggurath è stato l'ultimo 'come faccio a uccidere quella cosa?', cosa che hai fatto semplicemente prestando attenzione all'ambiente e a cosa stava succedendo, e cercando di capire come l'avresti ucciso.'

A differenza dei boss di Quake, gli avversari meno impegnativi del gioco potevano essere uccisi a colpi di arma da fuoco, sebbene le armi progettate dalla squadra di Romero per il loro gioco includessero un paio di opzioni prive di proiettili particolarmente viscerali. 'La sparachiodi è stata una delle prime armi che abbiamo creato', rivela Romero. 'Non ne avevamo visto uno in un gioco e stavamo scherzando sul fatto che sarebbe stato esilarante sparare chiodi alle persone! L'ascia era fondamentalmente perché nel primo design avresti covato i personaggi. Quindi l'ascia era un residuo del progetto medievale e la sparachiodi era un residuo della sperimentazione durante la fase medievale.'

Seguì uno strumento di morte altrettanto raccapricciante ma più elementare, poiché le origini medievali di Quake spinsero Romero a inventare una pistola che sparava fulmini. 'Pensavo che fosse diverso e potente per via del modo in cui potevi tenere le persone in aria con esso', continua, 'e potevi usarlo molto velocemente. La cosa davvero interessante per me era come potesse essere anche come un GGG. Ho pensato: 'Beh, se colpisce tutti nella stanza, cosa succede se salti in acqua e scarichi e questo fa saltare in aria tutti nell'acqua?' Non avevamo niente del genere e sembrava un ottimo modo per creare un'arma multifunzionale.'

Per completare il fantasioso set di armi di Quake, Romero e il suo team di progettazione hanno anche ideato una serie di potenziamenti, incluso uno per potenziare le armi che successivamente sono diventate sinonimo di Quake grazie all'arrivo della box-art del gioco. 'In origine, doveva essere solo una runa con 4X su di essa', dice. «Ti ha dato qualunque fosse il danno della tua arma: quattro per 30 secondi, e basta. Quindi, quando abbiamo ottenuto il logo di Quake, ovviamente doveva essere 'Quad Damage' a causa della 'Q'. Quindi abbiamo realizzato quel modello. Il Quad diceva: 'E se potessimo fare il Berserk di Doom, ma su tutto?' Con Doom, hai raccolto il pacchetto Berserk e dal momento in cui lo hai raccolto fino a quando non eri morto il tuo pugno avrebbe distrutto cose. Quindi il mio pensiero era: 'E se potessi raccogliere qualcosa che ti desse una potenza pazzesca come il Berserk per ogni arma che avevi, ma con un timer di 30 secondi?'

Identificazione a pezzi

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(Credito immagine: id Software)

'Sono super orgoglioso di Quake; Penso che sia un grande gioco. È solo un peccato che abbia fatto a pezzi l'ID perché era così difficile da realizzare'

Giovanni Romero

Nei mesi successivi alle modifiche finali di id a Quake, il gioco ha ricevuto recensioni positive che sono state solo leggermente inferiori alle aspettative vertiginose create dal ronzio pre-rilascio che aveva circondato il gioco. Quake ha continuato a vendere milioni di copie, tuttavia, indipendentemente dalla risposta della critica, sebbene Romero si sia attenuto alla sua decisione di separarsi da id Software, e quindi non ha visto un centesimo di profitto per il suo lavoro sul titolo.

'Sapevo che il gioco sarebbe andato molto bene', dice Romero. 'Per un anno intero prima che uscisse, c'erano articoli dappertutto e copertine di riviste: tutti stavano aspettando Quake. La gente sapeva che sarebbe stata la prossima cosa. Quindi è stato fantastico avere quel tipo di clamore. Quando è uscito e tutti lo stavano suonando, è stato fantastico per me perché stavo mettendo insieme una nuova compagnia e tu vuoi sempre avere successo quando provi a farlo. Gli aspetti negativi erano che in realtà non ricevevo soldi da Quake perché non c'ero più, ma gli aspetti positivi erano che dovevo andarmene dopo aver realizzato un gioco davvero di successo.'

John Romero rimane ugualmente filosofico riguardo al suo ultimo, e probabilmente il più grande, FPS id quando gli viene chiesto cosa pensa di Quake ora, anche se il fatto che le speranze dello sviluppatore per il gioco siano state ripetutamente ridimensionate è ancora motivo di rammarico, così come la conoscenza che Quake era essenzialmente responsabile della rottura del team di identificazione originale. 'Avrei avuto un design più coerente e trascorso più tempo durante il 1995 per ottenere un design più solido e che avrebbe potuto migliorare l'FPS invece di creare un altro FPS', ammette Romero. 'Era anche davvero necessario avere un migliore bilanciamento delle armi, con maggiore attenzione alle armi deboli. Ma sono super orgoglioso di Quake; Penso che sia un grande gioco. È solo un peccato che abbia fatto a pezzi l'id perché era così difficile da realizzare. Dopo Quake, entro sei mesi dal suo rilascio, metà dell'azienda se n'era andata.'