Potremmo tenerti qui per sempre: Superhot esplora il lato oscuro della realtà virtuale

Non dovrai scavare molto in profondità nello sparatutto in prima persona Superhot per trovare un sacco di cose strane. Il gioco si avvia come una versione futuristica in VR di un PC IBM dei primi anni '90, completo di barre di caricamento ispirate al DOS, testo e il suono di un disco rigido che ronza in sottofondo. Puoi andare dritto al punto, scheggiandoti a livelli in cui il tempo si muove solo quando ti muovi, sparando ai nemici cristallini e guardandoli frantumarsi in un milione di pezzi gloriosi che si librano nell'aria finché non fai il tuo prossimo passo. Oppure puoi curiosare tra le sue cartelle alla ricerca di qualcos'altro in agguato nelle ombre digitali di questo falso computer.





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Sparsi tra gli strani programmi di grafica e chat dei programmatori 'demoscene' c'è una cartella chiamata 'Video'. All'interno di quella cartella c'è un file etichettato 'rsm.avi'. L'avvio trasmette in streaming un video compresso in caratteri simili a ASCII appena distinguibili, mentre una voce robotica legge il testo pubblicitario di un nuovissimo gioco VR. Le sue parole lo fanno sembrare un grande vecchio tempo, ma tutti nel video stanno urlando sanguinosi omicidi e hanno convulsioni selvaggiamente, come se il gioco stesse strappando loro il cervello attraverso i bulbi oculari.

È un video interessante da includere, apparentemente dal nulla (si scopre che in realtà è un annuncio video per un Il gioco del pesce d'aprile creato da uno degli sviluppatori di Superhot). È un po' divertente da guardare, ma è anche profondamente inquietante e la distorsione pixelata del video di Superhot in qualche modo lo rende molto più inquietante. Questo è il tipo di gioco in cui Superhot è, tuttavia, in bilico tra la farsa comica e la minacciosa visione del futuro. In questo momento, non è in realtà un gioco VR (anche se il supporto per Oculus arriverà entro la fine dell'anno), ma finge di esserlo, completo di animazioni di caricamento che riempiono lo schermo e un bizzarro senso di immersione creato spingendoti in profondità nei meta-livelli della sua trama. E mentre così tanti sviluppatori di giochi ed editori sposano il futuro illimitato della realtà virtuale, Superhot sembra essere l'unico gioco a chiedersi se c'è un lato oscuro nella realtà virtuale che nessuno vuole riconoscere.



'Beh, Matrix è la scelta più ovvia', mi dice l'art director Marcin Surma quando gli chiedo da dove vengono le influenze di Superhot. Il classico di fantascienza del 1999 evoca certamente sentimenti simili a quelli di Superhot, con la sua enfasi su scene di combattimento al rallentatore altamente coreografate e una storia sconvolgente che segue un gruppo di umani mentre scappa da una prigione VR progettata per sembrare la vita reale. Cita anche film come Oldboy di Chan-Wook Park, Videodrome di David Cronenberg e un video musicale di 'Bad Motherfucker' di Biting Elbows , diretto da Ilya Naishuller, che mostra tutta l'azione dal punto di vista del personaggio principale, come in uno sparatutto in prima persona (Naishuller è anche responsabile del prossimo lungometraggio POV, Hardcore Henry).

Mentre i video sono tipicamente esperienze passive, 'Bad Motherfucker' ti mette nei panni del suo protagonista grazie alla telecamera montata sulla testa dell'attore, immergendoti nell'esperienza come pochi film hanno. L'effetto non è dissimile dalla realtà virtuale: eccitante, intenso e più che un po' disorientante all'inizio, solo senza l'auricolare. 'È molto Superhot', dice Surma, e mentre lo guardi, puoi vedere il germe di molti dei momenti più belli di Superhot - saltare sopra il tetto dell'auto, affrontare più nemici in spazi ristretti, inchiodare quel tiro perfetto - nel video musicale.



Superhot estrae gran parte dei suoi elementi d'azione dal lavoro di Naishuller, ma è Videodrome ad essere responsabile della sinistra corrente che scorre durante il gioco. Il classico horror di culto di Cronenberg segue la storia di un dirigente televisivo canadese alla ricerca del prossimo show di successo, che finalmente si imbatte nel programma iper-violento del titolo. L'unico problema è che lo spettacolo ha l'effetto collaterale aggiuntivo di deformare la percezione della vita reale di chiunque lo guardi, prendendo infine il controllo della loro mente.

Puoi vedere i parallelismi all'istante quando inizi a giocare a Superhot per la prima volta. Superhot non è solo il nome del gioco a cui stai giocando; è il nome del gioco all'interno del gioco, scaricato illegalmente sul tuo PC abilitato per la realtà virtuale da un sito Web impreciso. Mentre ti fai strada attraverso i suoi livelli, cercando di capire come risolvere i suoi enigmi sparatutto basati sul tempo, inizi a scoprire che Superhot potrebbe essere responsabile di alcuni eventi terribili di cui senti parlare sul canale IRC in-game. Che la password che hai digitato per decifrare il resto del gioco ti è stata magicamente fornita. Che le parole che lampeggiano sullo schermo non sono solo tutorial, sono una forma di controllo mentale. Che i nemici rossi e privi di texture che stai uccidendo nel gioco potrebbero non essere affatto virtuali.



Questa sensazione che potresti perdere il controllo più giochi è legata anche al suo design principale. Noterai che quando inizi un livello, ti viene dato un breve comando: 'Ti sei perso. Lancia la tua arma.' L'unico modo per uscire da questa situazione è puntare la pistola contro il nemico a pochi centimetri di fronte a te, prendere la sua arma e sparargli, e solo allora sei libero di finire il resto del livello come meglio credi. Ma è un continuo avanti e indietro, poiché un livello ti dà un sacco di libertà e il successivo ti mette in una cella di prigione dove l'unica via d'uscita è seguire le indicazioni fornite dal programma - o da chiunque stia davvero eseguendo il programma all'altra estremità del server. 'Volevamo fare qualcosa con questo', spiega Surma, 'soprattutto in un videogioco, perché i videogiochi sono incentrati sul dare libertà al giocatore e potenziare il giocatore. Quando hai un gioco che dà potere al giocatore e allo stesso tempo lo interpreta come un burattino, è qualcosa che credo sia... interessante.'

E sei proprio un burattino quando giochi a Superhot. Sai che non dovresti giocarci - o, in ogni caso, non dovresti giocare il gioco dentro il gioco. L'hai trovato illegalmente. Messaggi criptici ti avvertono ad ogni turno. Ogni istinto ti dice che continuare su questa strada porterà solo alla tua rovina. Eppure, attraverso il suo design semplice ma stratificato e la natura intrigante della sua narrativa, sei costretto a continuare a cadere nella tana del coniglio. Riecheggia molte delle stesse paure che abbiamo visto nei film degli ultimi decenni che mettono in mostra il fascino ipnotico della realtà virtuale e la promessa illimitata dei suoi mondi digitali.

Surma non è davvero sicuro di cosa riserva il futuro per la realtà virtuale, se sarà semplicemente un'altra piattaforma di gioco o una nuova ossessione per l'umanità. 'È così radicato nella tua testa che la realtà virtuale sarà qualcosa che sarà simile a una droga', dice, 'che le persone saranno nella realtà virtuale e si infiltrerà nelle loro menti in modo cyberpunk. In modi reali ci saranno persone che ne sono dipendenti. Questo è qualcosa che penso sia del tutto possibile, perché le persone possono già essere dipendenti dai videogiochi, quindi questa è solo un'altra strada, e forse anche una più grande.'



Superhot gioca sicuramente in quelle paure allo stesso modo di film come Videodrome o The Matrix, ma per la prima volta nella storia umana, quella tecnologia è a portata di mano. Non è proprio un mercato di massa - anche il prezzo di $ 400 / £ 350 di PlayStation VR è un enorme prezzo richiesto per molti - ma è molto più conveniente di quelle configurazioni di Dactyl Nightmare che avresti visto nei centri commerciali due decenni fa. E la prospettiva di avere un dispositivo che immerge quasi tutti i tuoi sensi a disposizione in un attimo è tanto eccitante quanto terrificante. Siamo diretti in acque tecnologiche inesplorate ed è impossibile dire cosa c'è dall'altra parte.

È ironico, quindi, che il team stia lavorando per portare Superhot su Oculus Rift nel 2016, oltre a portare il gioco su Xbox One nelle prossime settimane, oltre a sviluppare contenuti aggiuntivi gratuiti che verranno rilasciati nel prossimo futuro. Ma poi di nuovo, Superhot è pieno di ironie come queste. E perchè no? Tanto vale avere una risatina consapevole al riguardo ora, prima che qualche futuro gioco VR controlli la nostra mente per davvero.