Perché Final Fantasy 14 ha fallito (e come è rinato)

Gestire un MMORPG è come gestire un paese, afferma Naoki Yoshida, regista e produttore di Final Fantasy 14: Un regno rinato . Sta tenendo una presentazione durante la Game Developers Conference del 2014, discutendo perché l'originale FF14 ha fallito e come il suo team lo ha ricostruito da zero, trasformandolo in un MMO significativamente migliore che è oggi. Fa un cenno a una presentazione PowerPoint adiacente al suo podio; uno dei suoi punti salienti suggerisce che se un team di sviluppo può essere considerato il governo di un paese, allora i giocatori sono i suoi cittadini. Yoshida continua: 'Il più grande colpo di grazia è disinstallare il gioco e andarsene'. Se è vero, l'originale Final Fantasy 14 ha avuto la sua capitale saccheggiata e rasa al suolo.





Quando FF14 è stato lanciato nel 2010, è stata accolta con una terribile risposta da parte dei giocatori e recensioni dei media altrettanto terribili. Per citare il nostro: 'Man mano che ti addentri sempre più a fondo, scopri una palude di bug, stranezze e decisioni di progettazione che camminano fino al buon senso, vomitano rumorosamente e poi gli sputano in faccia'. Non stiamo esattamente parlando di materiale per Pietre rotolanti Sentiti bene il successo dell'estate qui. Dai un'occhiata al livello incredibilmente basso del gioco 49 Punteggio metacritico e troverai tutti i tipi di lamentele su server instabili, un'interfaccia utente da incubo e un orribile design delle missioni, tra gli altri. In breve, Final Fantasy 14 è stato un disastro e ha subito un destino da scenario peggiore: la risoluzione.

Subito dopo il lancio iniziale di FF14, Yoshida è stato incaricato di ristrutturare il team di sviluppo e ricostruire il gioco da zero. Ci è riuscito (ne parleremo più avanti), e molto è stato detto su quanto sia fantastico A Realm Reborn. Ciò che non è stato detto, tuttavia, è come Square Enix abbia originariamente creato un MMO così tossico per uno dei suoi franchise più importanti. Come ha fatto l'azienda a non vedere che la sua Next Big Thing ha subito ferite mortali? E una volta che non ha avuto altra scelta che guardare, come ha proceduto a rilasciare quel gioco in natura? La risposta, secondo Yoshida, era arroganza.



Vedete, Square Enix aveva vissuto otto lunghi anni di successi con il suo primo MMO, Final Fantasy 11 del 2003, tanto da voler replicare quel risultato realizzando un nuovo MMO per una nuova generazione di hardware di gioco. Ma un grande successo, ha detto Yoshida, può generare un grande fallimento. Durante la progettazione di FF14, Square Enix ha ceduto alle pressioni di dover riuscire una seconda volta. Yoshida indica tre ragioni principali del fallimento di FF14.

Primo: una malsana ossessione per la qualità grafica. Durante la sua presentazione alla GDC, ha tirato fuori l'immagine di un vaso di fiori che è apparso nel gioco. È qualcosa a cui un giocatore potrebbe passare senza prestare attenzione; eppure quel vaso di fiori aveva 1.000 poligoni, lo stesso numero di risorse che erano state utilizzate ogni personaggio del giocatore . Poiché le risorse di gioco erano di così alta qualità, l'FF14 originale doveva essere suddiviso in piccole impostazioni istanziate per evitare che l'hardware subisse una fusione nucleare. Solo una manciata di giocatori potrebbe mai essere presente nello stesso campo di gioco contemporaneamente, il che, ha detto Yoshida, andava completamente contro le qualità sociali intrinseche degli MMO in primo luogo.



In secondo luogo, Yoshida ha citato la sorprendente mancanza di conoscenza MMORPG da parte del team di sviluppo come un enorme contributo al fallimento di FF14. Gli MMO non sono molto popolari in Giappone, dato che i giochi per PC sono praticamente inesistenti. L'unico modo per questi tipi di giochi di avere successo in quella regione è se sono disponibili su una console, come lo era FF11 su PS2. In quanto tale, molti dell'unica esperienza MMO degli sviluppatori è stata con FF11 e non erano a conoscenza dei cambiamenti significativi introdotti nel genere dal 2003.

Infine, Square Enix aveva adottato una mentalità secondo cui qualsiasi problema poteva essere risolto in futuro con una patch. Non solo questo ha creato un lancio notevolmente instabile (FF14 ha subito centinaia di arresti anomali giornalieri oltre ai problemi di progettazione sottostanti), ma questo processo di pensiero è stato utilizzato come supporto per i difetti strutturali del gioco.



Con tutti questi problemi incorporati nelle fondamenta di FF14, era condannato fin dall'inizio. Sfortunatamente, Square Enix non l'ha previsto. 'Il fatto che l'FF14 originale fosse un fallimento ha avuto un impatto così grande, un impatto negativo, ha scioccato la comunità e scioccato tutti in generale', ha detto Yoshida. 'C'era un senso di pericolo: se FF14 non si riprende, Square Enix e il marchio Final Fantasy sono a rischio'.

Alle 4 del mattino del 27 novembre 2010, Yoshida, che aveva lavorato per anni come regista nel franchise Dragon Quest di Square Enix, ha ricevuto un'e-mail in cui gli veniva richiesto di agire sia come regista che come produttore di FF14 per rilanciare il gioco. La speranza era che, così facendo, Square Enix potesse riparare i danni e la sfiducia causati da FF14. La parte difficile: non solo Yoshida e il suo team hanno dovuto ricostruire il gioco da zero (sorpresa! La sua struttura era troppo difettosa per implementare le modifiche tramite patch), ma avevano poco più di due anni per farlo. Yoshida purtroppo è circa la metà del ciclo di sviluppo tipicamente assegnato a un gioco di questo tipo.



Ha iniziato intervistando lo staff di sviluppo dell'originale FF14. 'Non riuscivo a ottenere una risposta chiara sul tipo di gioco che volevano fare', ha detto, 'e quindi dovevamo partire da lì. Volevamo stabilire che tipo di esperienza di gioco volevamo fornire ai nostri fan.' Ha quindi dovuto assicurarsi che il personale di sviluppo fosse all'altezza del compito. 'Mi sono assicurato di eliminare le persone che non credevano in FF14 e le persone che pensavano che non ci sarebbe stato il salvataggio di FF14. Non ha senso avere persone, anche se così abili, se non credono nel titolo.'

Una volta che la sua squadra era sulla stessa pagina, Yoshida ha dovuto affrontare un altro problema: non poteva passare tutti lavorare a tempo pieno allo sviluppo di A Realm Reborn perché doveva mantenere contemporaneamente il servizio su un FF14 che stava annegando. 'Il design e le impostazioni di A Realm Reborn sono stati realizzati con un team su scala ridotta, incluso me stesso e solo alcuni membri del team di sviluppo', ha affermato. 'Il team più numeroso è stato incaricato di seguire l'esempio con i miei progetti, ma di tenere il passo con il vecchio FF14, per mantenerlo in funzione. Quando si è trattato di progettare gli altri contenuti e le cose che entrano nel gioco vero e proprio, è stato allora che abbiamo iniziato a prendere il personale di sviluppo più ampio e abbiamo gradualmente eseguito quel processo.' Il 31 dicembre 2012, il servizio per l'originale FF14 è stato interrotto, consentendo a tutto il team di sviluppo di Yoshida di spostare l'attenzione su A Realm Reborn.

Il 27 agosto 2013, A Realm Reborn è stato rilasciato al pubblico. Questa volta, FF14, il nuovo FF14 ricostruito, non è stato visto come un metaforico disastro ferroviario, ma come un MMO immensamente divertente che ha catturato lo spirito del franchise di Final Fantasy. 'Dopo il rilancio del gioco, i media lo hanno recensito molto bene e i fan sono rimasti molto contenti, abbiamo avuto un feedback così positivo'. disse Yoshida. Per lui il sollievo è stato travolgente. 'Ci sono state parti in cui ho sentito che nessuno poteva capire la pressione che stavo provando - non è che sto chiedendo alle persone di entrare in empatia, ma ho lavorato tutta la notte mentre le persone dormivano, e c'era quella sensazione di solitudine, di solitudine, e sono seduto lì a pensare tra me e me: 'perché lo sto facendo?' Quella è stata sicuramente una sfida. Sono sicuro che molte persone erano molto scettiche sul rilancio di un gioco, ma sono stato davvero felice che tutto lo staff dell'azienda si sia unito a me in pieno. Credevamo tutti in questo gioco.'

Verso la fine della sua presentazione alla GDC, Yoshida ha tirato fuori un'ultima diapositiva, intitolata: 'Quello che abbiamo imparato'. Le sue lezioni sui punti salienti erano l'esatto opposto della mentalità che ha portato alla costruzione dell'originale FF14:

1. Non dimenticare mai i fan. Senza di loro, non ci sarebbero 'noi'
2. Il divertimento viene prima di tutto. Se non è divertente, stai sbagliando
3. Mai tirarsi indietro. Puntare sempre a stupire
4. Non dimenticare le tue radici. È ciò che i fan bramano

'Rompere una promessa è la cosa peggiore che tu possa mai fare e ho promesso alle persone che avrei realizzato questo gioco', ha detto Yoshida. 'Il fatto di essere stato in grado di mantenere quella promessa è un grande sollievo.'