Le menti dietro Life is Strange: Before the Storm parlano di riunioni di addio, sfide Backtalk e chiedono ai giocatori di essere più aggro





Se hai finito tutti e tre gli episodi di La vita è strana: prima della tempesta , allora lo sai già: contro ogni previsione, lo sviluppatore Deck Nine è riuscito a creare una narrazione altrettanto potente e toccante del gioco originale di Dontnod. Essere in grado di interpretare la preferita dai fan Chloe Price e conoscere davvero la leggendaria Rachel Amber è un modo fantastico per trascorrere più tempo ad Arcadia Bay e, fortunatamente, la storia di Life is Strange non è ancora finita.

All'inizio del 2018, Deck Nine farà il suo debutto con un episodio bonus intitolato Farewell, in cui interpreti un Max Caulfield più giovane (prima che i suoi poteri temporali entrassero in gioco) mentre gioca scherzosamente con la sua migliore amica Chloe. La doppiatrice Ashly Burch (di cui puoi leggere tutto la nostra intervista correlata che ruota attorno a Horizon Zero Dawn ) riprenderà il suo ruolo di Chloe, con Hannah Telle che tornerà nei panni di Max, creando il tipo di riunione commovente che attirerà le corde del cuore di chiunque abbia interpretato entrambe le stagioni e si sia innamorato di questi personaggi. Ci siamo incontrati con Burch e il co-regista del gioco Chris Floyd (che in precedenza ci ha illustrato il design di Before the Storm) per parlare del significato dell'episodio Farewell, delle sfide legate alla progettazione del potere Backtalk di Chloe e di come giocatori e designer hanno un interesse allo stesso modo nelle molte scelte di un gioco narrativo.



Come è nata l'idea per l'episodio bonus Farewell?
Chris Floyd:
Penso che sia stata un'idea che Square Enix ha avuto fin dall'inizio. La maggior parte di questa [stagione] riguarda davvero il portare qualcosa per i fan che hanno amato Arcadia Bay, che vogliono conoscere molto di più i personaggi e vederne di più. Ma c'era qualcosa di speciale nell'avere un'altra possibilità di interpretare di nuovo Max. Quando abbiamo stabilito che la storia di [Before the Storm] sarebbe stata su Chloe, quando Max se ne sarà andato, sapevamo che ci sarebbero stati giocatori a cui Max sarebbe mancato. Questo è davvero ciò che Farewell è per loro.

Ashly, com'è tornare nel personaggio di Chloe per Farewell dopo che è passato così tanto tempo?
Ashly Burch:
È interessante, perché è una Chloe più giovane. In un certo senso, è più o meno lo stesso personaggio. In altri modi, non ha ancora vissuto molti degli eventi di Before the Storm o della prima stagione, quindi c'è una leggerezza in lei che non esiste, credo, più tardi, quando la incontri nel gioco originale. È come se andassi a trovare un vecchio amico che ha in qualche modo quattro anni di meno. C'è stato un po' di adattamento e ho cercato di pensare a come rimanere fedele all'atteggiamento di Chloe. Quindi inizi a pensare a quali parti sono state coltivate a causa degli eventi che ha attraversato e quali parti erano intrinsecamente lei prima di tutte le cose che ha attraversato. È stato anche fantastico tornare.

Come riduci l'età di un personaggio che hai già interpretato? È semplice come rendere la tua voce un po' più acuta?
Burch:
C'è quello. Sembra un po' più giovane. È anche l'atteggiamento: Chloe è un po' audace e sfacciata, non importa cosa, ma forse è un po' meno oscura, risentita, arrabbiata, di quanto non diventi in seguito. Vedi anche quella transizione nel corso di Before the Storm, anche se non è ferita come quando la vedi nella stagione originale. Sono come le gradazioni di Chloe. Ha uno spettro di angoscia e rabbia, immagino. [ride]



Una questione di prospettiva

Se hai giocato la stagione originale, lo sai già. Life is Strange è quella cosa rara e meravigliosa: un videogioco basato sulla scelta in cui non sei il centro dell'universo.

Com'è stato lavorare di nuovo con Hannah [Telle] nei panni di Max per l'episodio Farewell?
Burch:
È stato fantastico. Mi sento come se io e Hannah avessimo attraversato una così bella montagna russa emotiva con quel gioco. Entrambi ci siamo davvero affezionati. Se hai giocato la prima stagione, sai che gli episodi successivi sono molto strazianti, quindi Hannah ed io abbiamo passato insieme un bel po' di tempo allo stand piangendo. È stato bello rivederla e vederla un po' più leggera, più felice e divertente. Amo Chloe e so che Hannah ama Max e sente un grande legame con lei. Era solo una cosa davvero adorabile. Sembrava una riunione.



C'è mai stata una scelta che hai rielaborato perché i giocatori semplicemente non capivano o non si godevano il risultato?
Floyd:
Sì, le scelte sono una delle cose su cui lavoriamo e rielaboriamo molto. In molti casi - in particolare quelli che sappiamo davvero essere cruciali e che vogliamo essere davvero agonizzanti - cerchiamo di arrivare a un punto in cui sentiamo che il 50% delle persone andrà in una direzione e il 50% delle persone andrà in l'altra direzione. Se è così, allora di solito significa [lo scenario migliore]: avranno davvero difficoltà a decidere. Ciò può derivare da un lavoro di messa a punto molto fine sulla lingua che vedi in quelle scelte. Ad esempio, [all'inizio di Before the Storm: Episodio 2, quando puoi] prenderti la colpa da Rachel, andiamo avanti e indietro su cose, come: menzioniamo Rachel in quella frase? I giocatori sono più propensi a pensare 'Faccio semplicemente quello che voglio' o 'Voglio solo fare quello che vuole Rachel'? Ti fa inclinare in un modo o nell'altro? Lavoriamo molto su questo equilibrio, su tutti i fattori che portano a quelle grandi decisioni.

Burch: Ricordo di essere tornato in particolare per i pickup per l'ultimo episodio [della prima stagione], perché il team era tipo, 'Abbiamo davvero paura che tutti sceglieranno solo questa opzione, quindi ci sentiamo davvero di testarla e andare attraverso di esso, dobbiamo bilanciarlo e metterne di più.' Sono sicuro che è una cosa davvero difficile, misurare il calibro di ogni scelta.

Floyd: È molto complicato. In una certa misura, sono supposizioni. Ancora una volta, è qualcosa che osserviamo molto da vicino durante i risultati dei test dei focus group, quindi vediamo cosa possiamo fare per regolarlo. Se siamo fortunati, è abbastanza in anticipo che possiamo quindi ottenere nuovi dialoghi e video se ne abbiamo bisogno.



'Sembra che il primo gioco sia in gran parte la storia di Chloe raccontata attraverso gli occhi di Max. Penso che Before the Storm sia in gran parte la storia di Rachel raccontata attraverso gli occhi di Chloe.'

Ashly Burch

Come fai a scrivere le battute per le sequenze di backtalk di Chloe? Si tratta di trovare la risposta più saggia possibile?
Floyd:
Questa è facilmente la cosa più difficile, parlando a nome di tutti i nostri scrittori qui. Mi sento abbastanza fiducioso in questo, perché me l'hanno detto. [ride] In termini di design del gioco, dovevamo capire come funzionava Backtalk, come scrivere quelle risposte e come renderle buone, quanto tempo dovevano durare. Quando uscirà Backtalk, gli sceneggiatori mi guarderanno torvo per averli fatti passare. [ride] È davvero, davvero dura. Devi fare i conti con una specie di gioco di parole a un livello, abbinando le idee alle risposte, con le battute che hai sentito dall'avversario. Ma devi anche trasmettere del contenuto, un contenuto emotivo. È molto complesso. Sono davvero orgoglioso dei nostri scrittori per quanti di loro hanno scritto e per come ne sono usciti bene.

Ashly, dopo aver interpretato Chloe nella prima stagione, potresti dire all'istante cosa le è sembrato giusto dire (e cosa no) quando stavi scrivendo e consultando la sceneggiatura di Before the Storm?
Burch:
Si trattava principalmente di cose come piccole modifiche sfumate di cose che non le assomigliavano necessariamente. Sarebbe stata così vulnerabile così rapidamente? Avrebbe forse cercato di offuscare questa emozione con un'osservazione beffarda? Quanto è roba che esce di lato e quanto è effettivamente aperta? Per lo più stava solo cercando di seguirla psicologicamente, essere fedele alla prima stagione, ricordando anche che molte delle cose che le sono successe per renderla com'è nella prima stagione, non sono ancora accadute. Ho giocato molto Super Mario Odyssey , e mi fa pensare a quelle sfide del Trace-Walking. Fondamentalmente è così: vuoi mantenerti per lo più all'interno della forma. Sembra che il primo gioco sia molto della storia di Chloe raccontata attraverso gli occhi di Max. Penso che Before the Storm sia in gran parte la storia di Rachel raccontata attraverso gli occhi di Chloe.

Quanto è facile o difficile tornare nel personaggio dell'episodio Addio dopo un po' di tempo lontano? È come prendere un libro dallo scaffale e pensare: 'Oh sì, mi ricordo come essere questo personaggio!' O è più complicato di così?
Burch:
È interessante, perché questa è una Chloe più giovane. Ho interpretato una Chloe più giovane nella prima stagione per un periodo molto breve, ma ovviamente la Chloe più anziana è la Chloe che conosco molto più intimamente. Come ho detto prima, c'è un piccolo aggiustamento nel dover pensare: 'Ok, stiamo passando molto tempo con questa Chloe più giovane. In che modo Before the Storm Chloe è diversa dalla Chloe che ho creato nel primo gioco?' Quando ho passato abbastanza tempo con un personaggio, più o meno diventano parte del mio DNA, in un certo senso. Ho passato molto tempo con Chloe. Diventa una seconda natura [dandole di nuovo la voce], anche se potenzialmente trascorri molto tempo separati.

'Cerchiamo di darti dei motivi migliori per prendere la scelta più aggressiva, a volte, la scelta meno piacevole.'

Chris Floyd

Sai come, se pronunci la stessa parola più e più volte, perde ogni significato e inizia a suonare come una lingua aliena? Succede mai quando devi fare più riprese della stessa linea di dialogo di gioco?
Burch:
Sì! [ride] A volte può sembrare, 'Oh no, ho perso il filo del perché lo dico.' A volte può succedere. Secondo la mia esperienza, si tratta di comunicare con il regista, come se fosse il caso, semplicemente dicendo 'potrei aver bisogno di un secondo per riorientarmi'. Ci sono alcune battute nell'episodio Farewell che sono molto importanti, che avevano una cadenza particolare che doveva essere colpita. C'è un bel po' di calibrazione che potresti dover fare. Questo è un altro modo in cui la recitazione vocale è diversa dalla telecamera: ci si aspetta che i doppiatori siano tecnici in quel modo. Devi essere in grado di fare tre riprese diverse che suonino distinti l'una dall'altra, quindi continuare a lavorarci se non stai dando al regista ciò di cui ha bisogno.

Hai mai avuto un ruolo in cui eri solo una meraviglia? È anche una cosa nel doppiaggio?
Burch:
Qualche volta. Sicuramente più avanti nella registrazione della prima stagione di Life is Strange, eravamo tutti abbastanza sintonizzati su chi fossero questi personaggi. Non c'era molto da fare, non credo. Stessa cosa per il DLC Frozen Wilds [per Horizon Zero Dawn] - Conosco molto bene Aloy ora, quindi non c'è molto da aggiustare una volta che ti senti come se avessi davvero conosciuto un personaggio.

Floyd: Dal punto di vista di uno sviluppatore di giochi, penso che il nostro team sarebbe d'accordo sul fatto che uno dei motivi per cui la gente ama così tanto Chloe è la performance di Ashly nella prima stagione. È vitale. Quando raccontiamo storie, specialmente quelle che sono così emotivamente risonanti e profonde, hai bisogno di performance che possano essere all'altezza. Molti videogiochi, specialmente nelle generazioni passate, non sono stati necessariamente in grado di raggiungere questo obiettivo. Penso che ora stiamo iniziando ad arrivare davvero al punto, con l'aiuto di attori professionisti, studi e processi, per essere in grado di eguagliare quel segno. Le prestazioni sono vitali. Passiamo molto tempo a fare provini ai nostri attori e a cercare di trovare la persona giusta, perché è molto importante.

C'è un numero magico di momenti 'Quella scelta avrà conseguenze' che cerchi di colpire in ogni episodio?
Floyd:
Sì e no. C'è sicuramente una gamma ideale. La storia è in definitiva ciò che viene prima e ciò che è più importante. Se [una conseguenza] non lo soddisfa, è qualcosa che possiamo sacrificare se significa ottenere le scene giuste e i momenti giusti in generale. Osserviamo l'arco narrativo molto presto e diciamo: 'Dove sono le nostre scelte principali? Quali sono alcune delle nostre scelte minori?' La cosa più difficile è guardarli e dire: 'Dove sono le conseguenze di queste scelte?' Non sono solo isolati in quella scena particolare. Le scelte migliori hanno conseguenze che arrivano molto dopo. Poi dobbiamo ricordare quando entriamo in profondità nella scrittura dell'episodio tre o altro, è come, 'Oh sì, non abbiamo mai avuto una forte conseguenza per quella cosa' e lavorarci su.

In termini di tutte le statistiche memorizzate per ogni scelta, qualcuna delle decisioni della base di giocatori complessiva in Before the Storm ti ha davvero sorpreso?
Floyd:
Sembra che le persone siano state un po' più gentili o collaborative con David e Joyce, forse più di quanto ci aspettassimo. Penso che molto potrebbe essere simpatia per Joyce, in molti modi. Lo sento spesso quando guardo Let's Plays e cose del genere - ci sono molte persone che possono davvero, davvero simpatizzare con Joyce; Certamente posso, come genitore. [All'inizio dell'episodio uno di Before the Storm], dice a Chloe: 'Forse hai 16 anni e non sai cosa vuoi'. Sì, suona familiare. [ride] Anche se a volte David è semplicemente atroce, penso che i giocatori sappiano: 'È importante per Joyce. Forse devo darle una pausa.'

È divertente - mi sembra di credere nella bontà intrinseca delle persone ogni volta che vedo le statistiche post-episodio. Sembra che, il più delle volte, durante le scelte binarie in cui puoi essere cattivo o confortante, è come una divisione 80/20 verso la gentilezza. Floyd: Ad essere onesti, in realtà è qualcosa contro cui dobbiamo combattere a volte. Come ho detto, quando cerchiamo di bilanciare queste scelte, a volte uno dei fattori è il modo in cui le persone generalmente prenderanno la scelta più prudente o la scelta più piacevole per impostazione predefinita. Spesso dobbiamo dare loro una ragione per...

Burch: Sii più aggressivo.

Floyd: [ride] Per essere un po' più aggressivo, specialmente quando interpreti un personaggio come Chloe. Riteniamo che questa sia una delle cose divertenti dell'interpretare Chloe: la possibilità di infrangere un po' le regole. Cerchiamo di darti alcune scuse migliori e ragioni migliori per prendere la scelta più aggressiva a volte, la scelta meno piacevole. È come darti il ​​permesso di essere una specie di monello o difficile o pungente o altro. Non ti offriamo solo il tipo di scelta sicura, in stile Max, di sicuro. Poi, ovviamente, i Backtalks sono spesso un luogo in cui andare fino in fondo e lasciare che Chloe sia una rottura di palle. [ride]

Con i giochi basati sulla narrativa, quanto spesso pensi che i giocatori interpretino il loro personaggio e facciano scelte che pensano che il personaggio sceglierebbe, rispetto a ciò che vogliono scegliere loro stessi?
Floyd:
Sono stato un po' sorpreso da questo. I miei dati provengono, ancora una volta, dalla visione di Let's Plays, perché la gente ne parlerà. Ne parleranno in termini di giochi di ruolo, dicendo 'Stavo interpretando Chloe questo modo in quella scena.' Si tratta di molte cose, come come ti relazioni con Joyce. 'Stavo interpretando Chloe come la vera ribelle, quindi stavo giocando in questo modo.' Alcune persone dicono: 'Volevo essere un po' più compassionevole con Chloe'. Penso sicuramente che alcune persone seguiranno il percorso 'Lasciami scegliere quello che sceglierei', ma sento che è qualcosa che è più probabile che facciano con Max, che ti dà un po' più di spazio, o è un po' meno imponente, da una prospettiva del personaggio, sul giocatore. Penso che poiché i giocatori conoscono Chloe così bene e la amano per [avere una personalità così forte], sono spesso disposti ad assecondarla.

Burch: Quando ero più giovane, sceglievo solo approcci gentili. La cosa che mi ha cambiato è stato Mass Effect, a causa di tutte le opzioni davvero divertenti di Rinnegato. Non appena ho scoperto che in Mass Effect 2, puoi dare una testata a quel Krogan che dice stronzate a Grunt, ho pensato, 'Dannazione, perché non l'ho fatto!? Amo Grunt. Fanculo quel ragazzo!' [ride] Ora, quando gioco a giochi come Oxenfree, per esempio, interpreto ciò che penso farebbe un adolescente in quella circostanza e come si comporterebbe. Penso che sia onestamente più divertente per me. Devo pensare: 'Vorrei divulgare queste informazioni così rapidamente?' È interessante.

Quando hai un legame così profondo con un personaggio come Chloe, ci sono mai stati momenti in cui hai sentito di dover tracciare una linea? Tipo, 'Forse mi sto impegnando troppo in questo?'
Burch:
Sarò trasparente: nella prima stagione di Life is Strange, dopo alcune sessioni, era come se dovessi fare [qualcos'altro] dopo. Ero tipo, 'Devo andare, ragazzi. Mi dispiace.' Ci sono molti parallelismi tra me e Chloe in modi diversi. Sicuramente ho investito molto di me stesso in quel personaggio. È interessante notare che, stranamente, un po' di tempo libero diventa parte del tuo regime di cura di te stesso come attore. È strano. Devi assicurarti di fare riscaldamento vocale e bere il tè - e se hai una scena davvero emozionante, devi assicurarti di prenderti cura di te dopo.