'Non ero un sicario che è stato solo portato a urlare' - il doppiatore Ashly Burch nel diventare Aloy di Horizon Zero Dawn





Alba di Orizzonte Zero è facilmente tra i migliori giochi del 2017 , con i suoi meravigliosamente verdeggianti incontri post-post-apocalisse, tesi tra gatto e topo con colossali roboanimali e un personaggio principale di nome Aloy che si è rapidamente affermata come una delle più grandi protagoniste femminili dei giochi. Il nostro recensore Zoe descrive perfettamente Aloy: 'È tenace, con un briciolo di furia dentro... interpretandola sembra che tu stia collaborando con qualcuno ambizioso e intelligente'. Gran parte della popolarità di Aloy tra critici e fan è dovuta al lavoro della persona che la interpreta: la doppiatrice e scrittrice Ashly Burch.

Anche se non conoscevi già Burch dai suoi primi giorni come il principale creatore di guai Ehi Ash cosa sta suonando , senza dubbio hai sentito la sua voce in molti giochi (come Chloe Price in Life is Strange, Cassie Cage in Mortal Kombat X, Miss Pauling in Team Fortress 2) e cartoni animati (Enid in OK KO!, Sasha Blouse in Attack on Titano) allo stesso modo. Abbiamo avuto la possibilità di parlare con Burch della sua interpretazione dell'eroe di Horizon Zero Dawn e di cosa serve per avere successo nella recitazione vocale, oltre a un po' di apprezzamento per i giochi di ruolo di Super Mario e com'è fingere di essere fulminati.

GamesRadar+: Ti interessa giocare ai giochi in cui hai un ruolo? O vai semplicemente con qualunque cosa ti stia chiamando in questo momento?
Ashly Burch: Ci provo, a seconda del mio programma. Horizon era grande. Ero tipo, 'Ok, devo davvero sedermi e giocare a Horizon.' È stato un impegno abbastanza grande. Quindi sì, cerco sempre di interpretarne almeno [parte], a seconda di cosa sta succedendo in quel momento.



Pensi che ci sia più spazio per le storie di Aloy oltre al DLC Frozen Wilds?
Sì, anche se non è una conferma di nulla. [Le persone dello sviluppatore Horizon Guerrilla Games] non mi hanno detto nulla. Non lo so. [ride] Ma sì, penso decisamente che il mondo sia super ricco, e ci sono molte possibilità in esso.

È così bello che Guerrilla ti abbia coinvolto per il motion capture Horizon Zero Dawn: Le terre selvagge congelate - è stata la prima volta che hai fatto mo-cap?
Sì! Hanno fatto il mo-cap originariamente a Londra per il primo gioco, quindi hanno provato una cosa diversa dove l'avevano registrata a Los Angeles - ma sì, è fantastico. È stata un'esperienza interessante, perché ovviamente all'inizio non avevo mo-capped Aloy. C'è questa cosa interessante in cui mi sono sentito molto connesso al personaggio e mi sentivo come se la conoscessi molto bene, ma non l'avevo mai incarnata fisicamente prima. Ho dovuto esercitarmi nella sua andatura e nel modo in cui si muove.



Un catalizzatore per il cambiamento

Devi leggere questa coraggiosa storia personale scritta dall'editor di GR+ Sam Loveridge su come Aloy di Horizon Zero Dawn l'ha ispirata a cercare i suoi genitori naturali.

Hai giocato e hai semplicemente camminato in cerchio, studiando l'animazione?
L'ho fatto davvero. L'ho guardata, ho guardato video, ho acceso il gioco e l'ho fatta correre. Ero tipo, 'Ok, come cammina?' In realtà ero in campeggio con i miei amici e ho chiesto loro di criticarmi, quindi stavo praticamente facendo una passerella nei panni di Aloy. [ride] Erano tipo, 'No, no, no. Muovi le braccia in modo diverso', dandomi critiche e cose del genere.



Quando si tratta di catturare i movimenti del viso, mi sono sempre chiesto: come ci si sente quando hai tutti quei punti sul viso? Non te ne accorgi davvero dopo un po'. Ci sono così tante cose nella tuta [mo-cap] che sono strane ed estranee, ma è pazzesco quanto velocemente ti dimentichi che è anche lì. La cosa più strana è che hai una fotocamera con una luce che ti brilla sul viso. Anche allora, sei tipo tipo 'Sì, ok'.

'Ad un certo punto impari: 'Non posso fare l'audizione in base a ciò che penso che vogliano, perché non ne ho idea. A volte potrebbero non avere idea.''



Ashly Burch

Se potessi dare la voce a qualsiasi personaggio in qualsiasi gioco, maschio o femmina, chi sarebbe? Potrebbe andare in due modi: personaggi a cui non è stata data voce perché all'epoca era solo testo e personaggi che sono stati doppiati in precedenza.
Questo mi fa immediatamente pensare a quale personaggio di Final Fantasy vorrei essere. Oh Dio. Questa è la domanda più snervante che mi sia mai stata posta. [ride] Ho adorato Day of the Tentacle e Sam & Max, quindi interpretare un personaggio in uno di questi sarebbe stato davvero fantastico. Super Mario RPG era uno dei miei giochi preferiti da bambino. lo so Geno È un ragazzo, ma lo amavo, quindi sento che interpretare Geno sarebbe divertente. oBooster. Booster è un tale psicopatico, probabilmente sarebbe divertente.

Per quanto riguarda i personaggi che già esistevano, Mordin di Mass Effect è uno dei miei personaggi preferiti in assoluto e penso che i doppiatori di Mordin [Michael Beattie in Mass Effect 2, William Salyers in Mass Effect 3] siano eccellenti. Questo dovrebbe essere un universo diverso in cui Mordin fosse una donna o meno binaria, ma amo molto quel personaggio.

Quando giochi al giorno d'oggi, ti senti come se sentissi la voce agire in modo diverso rispetto a prima dell'inizio della tua carriera?
Di sicuro. A volte può essere una maledizione; dici, 'Voglio guardare un film e basta divertirsi . Oh Dio.' [ride] Sì, ci penso sicuramente di notte. A volte proverai a decostruire le cose; 'Mi chiedo perché abbiano fatto quella scelta' o 'Non avrei pensato di farlo in quel modo' o qualsiasi altra cosa. Penso che il casting per Zelda, ad esempio, in Breath of the Wild, sia stata una scelta davvero interessante e interessante. Penso che sarebbe stato facile per lei essere un po' più scaltra e un po' più acuta. [Ma nel gioco] penso che ci sia vulnerabilità nella sua voce, ma è anche molto radicata. Sì, non posso non pensarci. È costante.

Quanto spazio c'è per l'interpretazione personale quando assumi un ruolo?
Penso che ci sia un'enorme quantità di spazio. Nelle migliori collaborazioni, ti scelgono per quello che hai portato nella tua audizione e per il tuo punto di vista [sul personaggio]. Se sei un attore esperto, a un certo punto impari: 'Non posso fare un'audizione in base a ciò che penso che vogliano, perché non ne ho idea. Qualche volta essi potrebbe non avere idea. Il meglio che posso fare è dare la mia interpretazione di questo personaggio; quello che penso sia avvincente su di loro. Poi, se vengo scelto, sono stati d'accordo con me, sostanzialmente.'

Questa è stata sicuramente la mia esperienza. Ho avuto l'enorme fortuna di lavorare su giochi come Life is Strange e Horizon Zero Dawn, dove c'è stata molta collaborazione tra me e gli sviluppatori. Mi sentivo come se non fossi un sicario che è stato solo portato a urlare un sacco di volte e poi andarsene. [La squadra] voleva sapere la mia opinione. C'è stato un sacco di avanti e indietro che ho avuto con il mio regista in Horizon, del tipo 'Non so se lo farebbe qui. Sei sicuro di questo?' Anche riuscire a fare collaborazioni a lungo termine del genere è sempre così bello, perché ti avvicini ai tuoi collaboratori e c'è una fiducia che si costruisce.

Per i giochi narrativi, e anche per il bene del mezzo, dobbiamo trattare la performance in questo modo, come attori. Devi avere un senso di appartenenza su di esso e credere che stai apportando qualcosa di significativo, perché è quello che stanno facendo tutti gli sviluppatori, ed è quello che richiede la storia. È un processo artistico, come qualsiasi altra forma di recitazione. Penso che la tua interpretazione sia importante.

'Non si tratta di come sembri... in un certo senso, sembra più vero.'

Ashly Burch

Se sei un doppiatore più giovane, potrebbe essere più difficile coltivare questa convinzione, perché vuoi trovare lavoro e dare alle persone quello che vogliono. Più lavori e più cresci, ti rendi conto: 'Ho un interesse in questo e ho una voce in questo. Per me è importante esprimere i miei punti di vista e dare me stesso, perché questo aiuta tutti nel processo.' Sono stato davvero fortunato ad aver lavorato con molti sviluppatori che sono molto aperti a questo. Non mi sono imbattuto in troppi tipi stravaganti di autori di film che dicono 'No, esattamente come lo volevo'. Avevo in mente questo modo; questo è quello che devi fare.'

Nessun tipo di Stanley Kubrick, facendoti fare decine e decine di riprese.
Sì. Non ho avuto quell'esperienza; [tutto è stato] molto più collaborativo, di cui sono molto, molto grato. Non voglio finire come Shelly Duvall .

Un punto critico dello sciopero dei doppiatori che è stato risolto all'inizio di quest'anno è stato lo stress fisico dovuto alla registrazione delle urla di morte per i giochi. Quale dei personaggi che hai interpretato ha richiesto più suoni di attacco e urla di morte?
Aloy, di sicuro. Non tanto sulle urla di morte, ma ci sono così tanti diversi tipi di attacchi e danni che puoi subire; c'è l'elettricità, c'è il fuoco, e così via. In una delle sessioni, era solo un elenco così lungo di [tipi di danno]. Ero tipo, 'Come faccio a fare i [danni] elettrici?' Non avevo mai dovuto fare elettrico prima. Ero tipo 'U-u-u-u-u-u-ugh!' [mimando una scossa in stile Simpsons] Sai? [ride] All'improvviso diventa un cartone animato. Questa è l'altra cosa del doppiaggio, è che è stranamente fisico. C'è un po' di dover tenere le mani unite e tremare per quegli sforzi, cose del genere.

È così sorprendente: avrei pensato che fosse qualcuno come Cassie Cage [di Mortal Kombat X]!
C'erano molti suoni di attacco in questo, ma c'è così tanto gioco in Horizon. [ride] Horizon è solo un'enorme quantità di gioco. [Aloy] è il tuo personaggio giocatore, quindi vuoi abbastanza varianza che le persone non pensino, 'È lo stesso suono di attacco o dolore ogni volta che vengo colpito?'

Quanta direzione ottieni in genere per l'aspetto dell'attacco?
Dipende dal regista. A volte il regista lo scimmiotta prima anche per te. Ti daranno un esempio, in modo che tu non strappi le corde [vocali] cercando di trovarlo per loro. A volte dicono solo: 'Dammi 10 luci, 10 mezzi, 10 attacchi pesanti'. Lo stesso con i danni. A volte è come, 'Stai lanciando una cosa. Abbiamo bisogno di una carica e di un lancio, e poi torna indietro, quindi abbiamo bisogno di prendere.' Roba del genere.

Sembra che la recitazione vocale sia meno spietata della recitazione sullo schermo quando si tratta di audizioni. L'hai trovato?
Decisamente. C'è la battuta, 'Puoi farlo in pigiama.' Non mi sono mai presentato a una sessione in pigiama, ma sicuramente faccio sempre le audizioni in pigiama, se le faccio da casa. Non si tratta di come appari, si tratta solo di: puoi interpretare il personaggio, hai quello che serve. In un certo senso, sembra più vero.

Dubito fortemente che ci sarebbe una situazione in cui sarei scelto per interpretare Aloy per qualcosa davanti alla telecamera. [Ma con la recitazione vocale], se riesco a raggiungere la performance, allora è quello che conta. Sono davvero grato per quante persone hanno risposto a quel personaggio, perché mi sono davvero affezionato a lei. Mi sono connesso molto con lei e ci ho provato molto, ma [durante la registrazione] non hai idea di come verrà accolto. Tu speri per il meglio. Quando il gioco è uscito e tutti lo hanno davvero adorato e mi è piaciuta la mia performance, sono stato molto grato.