211service.com
La storia di CarnEvil, uno spaventoso arcade un tempo chiamato 'il videogioco più contorto mai creato'
'Era americano come una gomma da masticare dentro gli hamburger dentro la torta di mele!' dice Daniel Bigelow, parte del piccolo team dietro un piccolo classico di culto chiamato CarnEvil. La sua descrizione è unica e strana come il gioco stesso: uno sparatutto con armi leggere pieno di sangue e umorismo da forca, ambientato all'interno di una combinazione maledetta di carnevale, parco a tema e circo a tre anelli. CarnEvil è emblematico del kitsch e dell'eccesso della fine degli anni '90, un'era passata in cui le sale giochi erano prevalenti in Occidente, il valore shock era un valido punto di forza e Midway Games stava guadagnando terreno con giochi come NFL Blitz e Gauntlet Legends. Pensare che l'allora enorme editore (ora defunto) avrebbe rischiato con un'idea bizzarra e macabra come CarnEvil è sbalorditivo, anche 20 anni dopo. Ancora più strano è il fatto che sia stato un successo, indimenticabile per chiunque abbia impugnato i suoi fucili verde e viola. CarnEvil è qualcosa di più che falciare orde di clown bellicosi, anche se questa è sicuramente una parte importante. 'È un classico per tutti gli zombi cretini, barboncini rabbiosi, fantasmi e goblin', aggiunge Bigelow. 'Cosa c'è di più americano che sparare ai non morti?'
A quel tempo, gli sviluppatori giapponesi sembravano aver conquistato il mercato dei giochi con armi da fuoco di plastica, con Sega's House of the Dead e Namco's Time Crisis allestiti apparentemente in ogni sala giochi, pista da bowling e lobby di cinema in tutta la nazione. Ma proprio come Area 51 di Atari, CarnEvil di Midway si è distinto come una creazione decisamente occidentale in mezzo a tutti quegli armadi luminosi e alle loro armi giocattolo legate, con carneficina esorbitante e personaggi bizzarri che salutavano chiunque avesse anche solo dato un'occhiata alla macchina.

Umlaut, il teschio giullare dalla voce stridula che ti schernisce prima dell'inizio di ogni livello. (Fonte immagine: VG Junk )
Secondo la maggior parte dei resoconti, il debutto di CarnEvil ha coinciso con Halloween 1998, ma questo gioco arcade vecchio di decenni è uno sparatutto horror per tutte le stagioni, con i suoi macabri design nemici, sfondi inquietanti e un'atmosfera deliziosamente folle. Per chiunque non abbia ancora messo piede nelle terre empie di CarnEvil, fino a due giocatori possono affrontare quattro livelli con temi distinti: Haunted House, Rickety Town e Freak Show possono essere completati in qualsiasi ordine prima di raggiungere il gran finale al Big Superiore. Come la maggior parte dei giochi arcade, ci vogliono solo circa 30 minuti per giocare, a condizione che tu abbia abbastanza abilità e monete. Ci sono ornamenti classici come spettatori innocenti a cui non dovresti sparare - una ricorrente damigella tutta americana in pericolo di nome Betty, nel caso di CarnEvil - e potenziamenti delle armi sparsi durante le fasi, tra cui munizioni per mitragliatrici a fuoco rapido e schizzi che cancellano la pelle di acido.
Gli zombi sono solo un piccolo aspetto dell'eccentrica selezione di nemici di CarnEvil che sventrerai con i proiettili dei fucili. Incontrerai vermi con facce umane, gemelli siamesi che si muovono verso di te e letterali scimmie ragno con otto braccia, che ti attaccheranno durante un unico livello. Rickety Town è particolarmente varia, con la Slay Ride a tema natalizio, dove elfi feroci ti pugnalano con coltelli di bastoncini di zucchero mentre i bambini cantano allegramente in sottofondo. Salirai a bordo di una ruota panoramica fissata su un'imponente scultura di Paul Bunyan (completa di una propria sigla), perforerai alcune macabre parodie di Barney il dinosauro, ucciderai sorridenti addetti alla stazione di servizio e infine affronterai il malvagio doppelganger di Babbo Natale Krampus. Indipendentemente dal fatto che tu ci abbia già giocato o meno, vale la pena guardare CarnEvil fino in fondo.
Ho passato CarnEvil da ragazzo senza nome

Pochissime informazioni sull'eroe di CarnEvil vengono fornite in qualsiasi parte del gioco o del suo marketing, quindi sembra che i giocatori abbiano immaginato le proprie. In un angolo oscuro e dimenticato di Internet, è emersa una voce secondo cui i due giocatori si chiamavano Jacob e Lisa, ma Haeger è qui per sfatare tali voci, perché il protagonista solitario (nessuna spiegazione per il secondo giocatore) è semplicemente un adolescente senza nome. 'Volevo solo che fosse un personaggio qualunque', dice.
Come illustrato in modo così ammaliante nel film in modalità Attrazione di CarnEvil, The Greatest Show Unearthed è nato nella città immaginaria di Greely Valley, Iowa. Abbandonando il giro infestato di fantasmi dello Spooky Sam's Ghost Tour, un adolescente senza nome soddisfa una leggenda locale, individuando una lapide sormontata da un teschio ricoperto da un giullare e inserendo un gettone d'oro scintillante nella sua bocca munita di zanne. La testa disincarnata - che fa il nome di Umlaut e schernisce il giocatore con rime inquietanti durante l'introduzione di ogni livello - prende improvvisamente vita e CarnEvil si scatena ancora una volta nel mondo, intrappolando il protagonista in una dimensione da incubo governata dal Professore Ludwig Von Tokkentakker (che è difficile da sconfiggere come suggerirebbe il suo nome che esaurisce i quarti). Curiosità: i filmati di apertura e chiusura sono stati creati dai Blur Studios di Santa Monica, con la direzione creativa guidata da Tim Miller, che in seguito avrebbe diretto Piscina morta . Sì davvero.
Vero 'spettacolo dell'orrore'
Ci è voluto un team di artisti, programmatori e ingegneri dedicati per dare vita a questo cabinet arcade, ma CarnEvil è nato nella mente di Jack E. Haeger. 'CarnEvil come concetto di videogioco è iniziato per me nel lontano 1988', afferma Haeger. 'Stavo lavorando con Eugene Jarvis [creatore di giochi arcade seminali come Defender e Robotron: 2084] su Narc, e durante gli esperimenti che abbiamo fatto per rendere il video digitalizzato dal vivo una piattaforma di gioco praticabile, ho iniziato a lavorare con pupazzi in stop-motion per spingere il formato più vicino a un'esperienza cinematografica. Mi è piaciuta la premessa di quei classici film horror in cui l'adolescente sfida il suo amico a correre attraverso il cimitero.'
Il primo schizzo di Haeger della sua idea era intitolato 'Horror Show' (nella foto sotto), con un poster con il nome di CarnEvil e il raccapricciante pagliaccio gnomo Smeek il cui sorriso rictus sarebbe poi stato la chiave per l'identità del prodotto finale. Questo particolare pezzo di concept art raffigura una decrepita casa infestata che invita i bambini a provare un brivido e a farsi spaventare a morte - non molto lontano dal gioco che alla fine sarebbe diventato, che ha incantato i frequentatori delle sale giochi per metà inorriditi e per metà incantati a spendere una manciata di trimestri. 'Sapevo che non avremmo potuto farcela allora', dice Haeger, 'ma partendo da un tema 'dark ride' - sei legato a un'auto e stai guidando su una rotaia, sparando a bersagli pop-up - un Il tema del carnevale 'malvagio' aveva molto potenziale.'

L'eredità di Umlaut

In un'altra voce irrintracciabile, si è a lungo pensato che il leggendario doppiatore Frank Welker - meglio conosciuto come Fred Jones in Scooby-Doo - avesse fornito la voce di Umlaut. Non così. Haeger ha scritto e recitato per lo stesso Umlaut, così come per la narrazione di apertura, Tokkentakker, Krampus, Hambone e molti altri. Ma Umlaut è senza dubbio il cattivo più memorabile del gioco, con la sua voce acuta, i distici inquietanti e la risata da Joker. 'Sono praticamente Umlaut 24 ore su 24, 7 giorni su 7, anche le stupide poesie e giochi di parole', scherza Haeger.
Prima che CarnEvil prendesse il sopravvento, Midway era già entrato nel territorio delle armi leggere con due titoli di successo, entrambi co-diretti dallo stesso Haeger. Terminator 2: Judgment Day e i suoi eserciti di endoscheletri T-800 sono stati realizzati per uno di quei rari tie-in di film che sono ricordati con affetto da molti, mentre Revolution X detiene il primato di essere l'unico sparatutto in prima persona con protagonista la rock band Aerosmith. 'Il management stava cercando di riempire un'altra apertura nello slot di produzione con un altro gioco arcade di armi e ha approvato il mio concetto di CarnEvil', ricorda Haeger. Da lì, è stato assemblato un team di esperti per rendere il gioco una realtà, comprese persone provenienti da tutto Midway, alcuni con un background in giochi arcade, altri provenienti dalla divisione di flipper.
Torna al tavolo da disegno
Scott Pikulski, artista e disegnatore di personaggi 3D in CarnEvil, ricorda ancora il passo preliminare che è stato snobbato dai superiori di Midway. 'Il gioco originale aveva un'atmosfera più 'Disney Haunted House'', dice. 'C'era un vecchio personaggio custode e un Punch e Judy -stile burattino. Dopo una dura recensione da parte della direzione, abbiamo deciso di ricominciare. Il team ha inventato personaggi più aggressivi, con un tocco di umorismo oscuro.' Il primo progetto uscito dal rinnovamento è stato Hambone, un grosso bruto con una maschera da hockey in stile Jason e un braccio di pistola gatling che sarebbe poi diventato il miniboss rianimato sul palco della Haunted House.
'Ha dato il tono al gioco', dice Pikulski. Dagli umili inizi di Hambone, Haeger e Pikulshi si misero al lavoro per progettare gli oltre 40 personaggi che popolavano CarnEvil, che poi doveva essere costruito in 3D Studio Max (uno strumento di modellazione che è ancora utilizzato per i giochi moderni in una forma molto più avanzata). 'Molte idee per personaggi e contenuti di livello sono venute da noi che scherzavamo mentre lavoravamo al gioco', ricorda Pikulski. 'Sembrava sempre che il progetto sarebbe stato cancellato in qualsiasi momento, quindi ci abbiamo lavorato come se non avessimo nulla da perdere. Jack ha un grande senso dell'umorismo e molte delle grandi idee sono venute dalla sua testa.'

Il primo schizzo di Hambone che avrebbe informato il tono della rielaborazione di CarnEvil. Per ulteriori informazioni sui primi concept art di Haeger, dai un'occhiata alla galleria in fondo alla funzione.
Le ispirazioni filtravano da ogni parte. I primi schizzi di Haeger hanno assunto l'atmosfera spigolosa e spigolosa di The Nightmare Before Christmas di Tim Burton. I colpi alla testa nel fotolibro in bianco e nero 'Fellini's Faces' hanno ispirato i volti altamente espressivi e decisamente inquietanti dei personaggi. Nel più profondo dei tagli, cita persino Haeger un episodio surreale di The Avengers - pensa alla BBC degli anni '60, non a Capitan America - che segue le gesta di due pagliacci assassini e allegramente malvagi. 'Lo sviluppo originale prevedeva più sparatutto su rotaia/bersagli e meno violenza grafica', afferma Haeger. 'Mortal Kombat, nel frattempo, stava battendo record con vittime esagerate. Avevamo bisogno di 'scioccare le cose', ed è quello che abbiamo fatto.'
E poi qualche. 'Lifelike Violence Strong' recita l'etichetta rosso sangue appiccicata sul gabinetto di CarnEvil, assegnata dall'American Amusement Machine Association, un equivalente arcade dell'ESRB. In una guida del numero di marzo 1999, la rivista Tips & Tricks ha scritto che 'CarnEvil non è solo lo sparatutto più spaventoso in circolazione, è un'esperienza cinematografica maestosa... gli incredibili ambienti 3D sono rappresentati con dettagli così raccapriccianti, penserete sei intrappolato in un film dell'orrore.' Pochi mesi dopo, Settimanale di Los Angeles chiamato CarnEvil 'senza dubbio il migliore del genere' e 'forse il videogioco più contorto mai creato'.

Rodz e Tort, i nemici automutilati che vagano per la Haunted House. (Fonte immagine: Cimitero di Greely Valley )
'Ricordo di aver lavorato fino a tardi cercando di ottenere il colore del vomito e la fantastica scena dell'elettrocuzione nel modo giusto'
Scott Pikulski
Pikulski è il maestro della modellazione 3D dietro molte delle grafiche più cruente, dalle gabbie toraciche esposte e le facce fuse alle teste tagliate in due dallo spray del fucile del giocatore. 'Nel '98, la modellazione 3D era piuttosto semplice, ma sentivamo di essere all'avanguardia', afferma Pikulski. 'Ogni personaggio era una serie di oggetti... [che] rendeva molto facile sostituire un braccio pulito e non danneggiato con uno danneggiato e sanguinante. Man mano che miglioravo, continuavo a spingere il sangue. Poi ho iniziato a fare scambi di oggetti. Questo mi ha permesso di avere un osso che sporge o un buco dritto attraverso qualcuno. Penso che il personaggio di Mime 'Mame' avesse molti livelli di sangue, comprese le arterie che sprizzavano. Il personaggio passa troppo in fretta per apprezzarlo veramente.'
Boss che non potevano fare a meno di corteggiare polemiche
Ricordo ancora vividamente la prima volta che ho posato gli occhi su Tort e Rodz, due nemici di Freak Show presenti in primo piano nella parte di gioco della modalità di attrazione di CarnEvil. Con le loro ferite aperte che rivelano muscoli crudi, equipaggiamento S&M in pelle e bocche e palpebre tirate indietro da ganci, questi autotorturatori potrebbero facilmente adattarsi ai Cenobiti di Hellraiser. Alla tenera età di 11 anni, non ero del tutto in grado di elaborare il mix di repulsione e fascino che tale sangue grafico da cartone animato suscitava in me; Sapevo solo che dovevo interpretare CarnEvil, a patto di trovare il coraggio per affrontare un tale sovraccarico sensoriale. Fino ad oggi, sono ancora affascinato da tutti i tipi di carnevali inquietanti e contorti nei giochi - e sono molto più diffusi di quanto si possa pensare. 'Un buon numero di persone è attratto dalla magia, dalle giostre oscure, dai clown malvagi, dai tatuaggi e dai circhi itineranti', afferma Haeger. 'Un buon spavento e un'avventura memorabile con gli amici è ciò che speravamo di offrire'.

Il macabro Evil Marie, capo della Haunted House. (Fonte immagine: VG Junk )
Ma Tort e Rodz sono tipi di nemici minori che potrebbero anche essere note a piè di pagina rispetto ai due design dei boss che si attaccano alla maggior parte dei giocatori, per ragioni completamente diverse. C'è Junior, un colossale bambino zombificato che si risveglia da una culla in stile Frankenstein alla fine del Freak Show, e Evil Marie, una signora vittoriana che domina la Haunted House con la sua parrucca incipriata e l'ascia insanguinata. Cominciamo con quest'ultimo: Evil Marie potrebbe essere il primo esempio di fisica 3D jiggle in un gioco occidentale, o sicuramente tra i più famigerati. Mentre i suoi seni si muovono avanti e indietro come palloncini d'acqua iperattivi, i tuoi scatti fanno a pezzi il suo abito da nubile, rivelando indumenti intimi in stile dominatrice. Spara ulteriormente e alla fine le farai esplodere la faccia, prima che venga infine impalata su una fontana d'acqua appuntita. È gratuito come può essere e un segno sicuro di quanto lontano sia arrivata l'industria da allora.
Nel frattempo, Junior potrebbe essere uno degli unici bambini in tutti i videogiochi a cui devi sparare ripetutamente per progredire. E a differenza dei bambini titanici in Zombies Ate My Neighbors, la sua carne viene fatta esplodere in pezzi schizzati di sangue, prima che venga fulminato in un guscio carbonizzato e vestito di pannolino una volta che hai inflitto abbastanza danni. È una meraviglia che i genitori conservatori che si sono attaccati all'isteria dei giochi violenti che corrompevano i giovani degli anni '90 non hanno avuto una giornata campale con CarnEvil's Junior. Quando non sta inzuppando il giocatore in una raffica di vomito verde, fa oscillare il sonaglio del cranio o corre con un'orbita dell'occhio esposta e trasudante.

Il titanico e dilaniato bambino Junior ti vede nasconderti dietro i suoi blocchi giganti. (Fonte immagine: Cimitero di Greely Valley )
''Puoi rompere questo?' 'Non lo so, schiaccialo contro qualcosa di duro!''
Tom Kopera
'Ricordo di aver lavorato fino a tardi cercando di ottenere il colore del vomito e la fantastica scena dell'elettrocuzione giusta', ricorda Pikulski. 'Non abbiamo avuto obiezioni nei confronti di Junior finché non abbiamo mostrato il gioco ai distributori, in particolare quelli tedeschi. Penso che stavamo cercando shock e umorismo, ma in retrospettiva, Junior era troppo dalla parte dello shock.' Come compromesso per i proprietari di sale giochi più cauti, i DIP switch nella programmazione di CarnEvil consentono agli operatori di sostituire Junior con Deaddy, un gigantesco orsetto di pezza con tutte le stesse animazioni di attacco e suoni di dolore. Junior e la sua controparte Deaddy non sembravano fare molto successo oltre i confini della sala giochi, tutto sommato; forse il pubblico in generale era completamente desensibilizzato a tale distruzione infantile digitalizzata nel '98.
Questo è il mio boomstick
'Benvenuti a CarnEvil
Stiamo visitando la tua città
No, quello non è il morto che cammina
È solo uno sciocco pagliaccio!
Apriamo ogni mezzanotte
e chiudere prima dell'alba
Tua mamma potrebbe venire a cercarti
ma per allora non ci saremo più!'
Così recita la poesia dal suono sinistro appena sotto i pulsanti di avvio sull'armadio arcade CarnEvil, incastonato tra due fucili a pompa dai colori vivaci. Questi sono stati uno dei più grandi progetti di CarnEvil rispetto alla concorrenza: avevano peso, potevano essere tenuti comodamente in due mani e la pompa ricaricava davvero la pistola oltre al classico metodo 'sparare dallo schermo'. Le esclusive armi da fuoco di CarnEvil e i loro effetti sonori in-game - boom incisivi e striduli ch- clak di una ricarica riuscita - sono memorabili quasi quanto lo stesso parco divertimenti infernale. In un divertente pensiero parallelo, CarnEvil ha completamente eclissato il gioco di armi leggere di Konami del 1998 Evil Night, che vantava anche un fucile, sebbene solo il secondo giocatore potesse maneggiarlo.

I fucili gemelli inclusi nell'armadietto CarnEvil.
Tom Kopera, uno degli ingegneri che ha progettato le pistole tipiche di CarnEvil, può attestare che per assicurarsi che questi blaster verdi e viola fossero pronti per la sala giochi ci voleva un po' di tempo. 'Imballare l'elettronica non è stato semplice', afferma. 'Il fatto che potesse essere abusato nel modo in cui si potrebbe abusare di loro, perché era solo un cavo e avevamo elettronica e roba lì dentro ... c'erano problemi seri con cui dovevamo affrontare. È stato interessante solo progettare la plastica in modo che potesse essere schiacciata contro un armadietto e non solo frantumarsi.'
I metodi per testare lo stress di un pezzo così pioneristico della tecnologia arcade per resistere al terrore dei bambini piccoli sono esilaranti. 'Lo prenderemmo in laboratorio e lo batteremmo in panchina!' ride Kopera. ''Puoi rompere questo?' 'Non lo so, schiaccialo contro qualcosa di duro!' Faremmo cose del genere, e poi faremmo più test di tipo ingegneristico, in cui installavamo pistoni del flipper e lo schiaffeggiavamo, lo schiaffeggiavamo, lo schiaffeggiavamo migliaia di volte per vedere se potevamo distruggere l'elettronica all'interno o far cadere il ottica fuori di esso in un tempo relativamente veloce. Ma molti dei nostri test sono 'buttalo giù per le scale' o 'spingilo giù da un camion' di cose del genere.'
Proveniente da un background di flipper, Kopera può apprezzare quale sia stato il salto di qualità di CarnEvil quando si è trattato della politica di Midway sulla violenza nei videogiochi, essendo stata rimproverata per la caccia alle taglie implicita durante la progettazione del flipper a tema Wild West Cactus Canyon. 'A un certo punto c'era una modalità nel gioco in cui dovevi uccidere i Bark Brothers come sceriffo e sbarazzarti dei cattivi, e l'abbiamo eliminata', dice. 'Le parole 'Kill the Bark Brothers' [sono state accolte con] 'Oh mio Dio, non puoi farlo! Non puoi stamparlo!' E poi eccoci qui un anno dopo a far saltare in aria i bambini, giusto? È come 'Aspetta un minuto... non potrei avere 'Kill the Bark Brothers', ma possiamo avere questo bambino mostruoso a cui spari con un fucile?!'
Sbrigati, sbrigati, sali fino a questo magnifico armadietto
In quella che è diventata una specie di arte perduta in Occidente, Daniel Bigelow ha progettato l'armadio che ospita fisicamente CarnEvil, rendendo portatile questo tiro a segno satanico. 'Jack Haeger, lo straordinario regista del gioco, sapeva cosa voleva e sono stato solo onorato di aiutare un uomo lungimirante', dice. 'Voleva che il suo gioco avesse alcune radici nella grafica circense di inizio secolo mescolata con un classico horror da dieci centesimi dell'estetica gotica americana. Abbiamo pensato alla scatola dei giochi come a una biglietteria di fronte al cimitero che prende vita. L'azione inizia in quel punto del gioco stesso, quindi è stata la metafora perfetta per trascinarti nell'esperienza.' È difficile non notare il demone vaudevilliano del gabinetto dipinto sui cancelli di CarnEvil, con lo zeppelin di Tokkentakker che vola alto sopra la sua testa. Quel sorriso a trentadue denti sembra una versione demoniaca di Play-Doh Dr. Drill 'N Fill set odontoiatrico.

Il portale demoniaco di CarnEvil, mostrato in evidenza sul lato del design del cabinet (questo ha pistole personalizzate al posto dei fucili).
Altro che semplice FMV 
Rowan Atalla ha lavorato alla regia e all'animazione per i film di sfondo di CarnEvil, che si svolgono come una corsa da brivido mentre i nemici poligonali popolano lo schermo a intermittenza. La tecnologia che lo rende possibile è ingannevolmente complessa e interpretata al meglio da intelletti di livello John Carmack. 'In realtà è un metodo piuttosto intelligente', afferma Atalla. 'Tutto sullo sfondo (ovvero tutto ciò che non è un personaggio, un potenziamento o un effetto speciale) è in realtà pre-renderizzato, ma per ogni fotogramma nell'FMV c'erano due set di dati: uno era l'immagine colorata che vedi mostrato sullo schermo, l'altro era lo Z-buffer che conteneva informazioni sulla profondità per ogni pixel mostrato nel fotogramma.' Quindi, in parole povere: far sì che un modello di personaggio poligonale si adatti correttamente all'interno di uno sfondo FMV pre-renderizzato è dannazione difficile, soprattutto quando lavori con la tecnologia di fine anni '90.
Naturalmente, tali immagini palesemente infernali erano destinate a dispiacere a poche persone. Martin Murphy, che ha lavorato all'animazione 3D e al motion capture di CarnEvil (e ha negoziato l'accordo con i Blur Studios), ricorda un viaggio all'impianto di produzione del cabinet dove ha incontrato uno spettatore particolarmente infelice. 'Sono lì ad aspettare nella linea di produzione e alcune delle ragazze che ci hanno lavorato - sono di Chicago e parlavano in spagnolo. Li sento parlare, conosco un po' di spagnolo e sento qualcosa come 'Es feo...' - 'È brutto'. E io sono tipo 'Di cosa si tratta?' Così ho iniziato a parlare con questa donna e ho detto 'Ehi, cosa ne pensi?' Lei mi guarda e se ne va ' È il diavolo, è brutto! 'Lei va [sputando rumore] e inizia a maledirlo', ride. 'Quando siamo andati alle fiere, era... forse è tutto solo parte dell'arte della negoziazione, ma è stata una vendita difficile, soprattutto per il sud'.
Come parte della facoltà del Ringling College of Art + Design (fondato da uno dei magnati del circo dei Ringling Bros.), Murphy ha la possibilità di incorporare CarnEvil nel suo curriculum qua e là. 'L'ultima volta che CarnEvil si è presentato in una situazione in classe era l'idea che il giocatore avrebbe voluto più reazioni istantanee o colpi di matto', dice. 'La più grande lezione di vita sulla creazione di giochi è iniziata con Hambone. Ogni parte del suo corpo ha avuto una reazione al colpo speciale, e data la velocità con cui le persone gli sparano... anticipare quel tipo di interruzioni in un'animazione, ottenere la varietà visiva, questa è una cosa che premia un giocatore per il suo incarico. ' Chi sapeva che vedere i nemici afferrarsi l'inguine con dolore quando gli fai esplodere i pezzi potrebbe avere un'importanza così profonda per il feedback dei giocatori? GoldenEye 007 su Nintendo 64 lo sapeva, CarnEvil lo sapeva e ora lo sai.
Non puoi portare il carnevale a casa con te
Ancora oggi, trovare una macchina arcade CarnEvil o acquistarne una propria è ancora l'unico modo per giocarci senza avventurarsi nella nebulosa legalità del territorio dell'emulazione. Sembra strano, perché serie come House of the Dead, Time Crisis e Point Blank sono riuscite a ritagliarsi una nicchia per se stesse sulle console domestiche, complete delle proprie periferiche per pistole di plastica. 'C'era un gioco casalingo in fase di sviluppo', dice Pikulski, 'ma invece di un porting diretto, l'azienda voleva creare un gioco originale usando l'IP. È stato molto strano.'

L'interno della Haunted House ricorda un certo palazzo... (Fonte immagine: VG Junk )
Una specie di memoriale del bat-boy 
Martin Martinez, che ha lavorato alla grafica e alle texture di CarnEvil, è morto negli anni trascorsi dal lancio del gioco, ma la sua voce sopravvive nel personaggio preferito di Haeger, Muertito il Bat Boy. 'Il compianto Marty Martinez ha inventato questo personaggio per il Big Top, e in uno dei nostri regolari 'Riesci a superarlo?' durante le sessioni di progettazione del personaggio/gioco, riesco ancora a sentire la calda risata e il meraviglioso sorriso di Martin, dice Haeger. 'Muertito riassume abbastanza bene il divertimento e lo spirito pazzo che avevamo come squadra'. In un altro pezzo di vita virtuale dopo la morte, puoi vedere Martinez che esulta tra la folla ogni volta che viene segnato un gol nel gioco arcade NHL di Midway 2 On 2 Open Ice Challenge.
In quella che sarebbe stata una soluzione perfetta, CarnEvil è stato persino concepito per una di quelle giostre 4D che a volte vedrai nei centri di divertimento, con gli avventori legati a un sedile idraulico che si muove con i movimenti delle montagne russe sullo schermo, in modo simile agli Star Tours di Disneyland. 'Il team originale di Midway Arcade si è concentrato sullo sviluppo di un trattamento per i consumatori subito dopo aver concluso lo sviluppo di CarnEvil, soprattutto dopo aver sentito che le nostre vendite avevano superato Mortal Kombat 4 Arcade', afferma Haeger. «Il concetto generale era che saresti entrato nel Greely Valley Cemetery sulla Haunted Hayride con molti dei tuoi amici. Intrappolato all'interno, toccava a te salvare tutti prima dell'alba. Sono state incluse onde bonus, inclusa una corsa sul fiume.'
Purtroppo, il giro in 4D non è mai arrivato sul mercato, anche se mi chiedo se il filmato di quel giro di fieno esista ancora in un archivio polveroso da qualche parte. Per quanto riguarda chi attualmente possiede i diritti di CarnEvil dopo che Midway ha dichiarato bancarotta nel 2009, Haeger non è sicuro. 'Pensa che sia tutto sepolto sotto una roccia in Iowa da qualche parte, e solo la Warner Bros [che ha acquistato la maggior parte dei beni di Midway] conosce la leggenda', dice.
Cronaca al cimitero di Greely Valley
Sebbene la tradizione e l'eredità di CarnEvil abbiano prodotto un solo gioco, continua a catturare le menti dei giocatori che ricordano con affetto le sue paure. ColourBlindZebra - vero nome nascosto - è uno di questi fan, che sostiene il Cimitero di Greely Valley fansite con un utente chiamato CarnEvilCrazy. Da settembre 2015, il sito ha documentato tutto ciò che c'è da sapere su CarnEvil con dettagli sbalorditivi, archiviando schizzi concettuali, grafica promozionale, tracce musicali e persino singoli clip vocali. 'Penso che quando ho voluto realizzare il sito per la prima volta è stato quando mi è stata data la collezione di poster dei personaggi nemici', afferma Zebra. 'Finalmente vedendo tutti i nomi dei personaggi dopo tanto tempo è stato affascinante e volevo condividerli con tutti.'
È persino arrivato al punto di scandagliare le profondità dei file del gioco alla ricerca di contenuti che non hanno mai visto la luce del giorno. 'C'è un controllo dei file nel menu di diagnostica, quindi ho un'idea abbastanza precisa delle cose che ci sono per quanto riguarda le texture ei modelli', dice. 'Personalmente, sono davvero orgoglioso di aver trovato le clip vocali inutilizzate per i Guilloteens [non morti]. Sono uno dei miei nemici preferiti così com'è, e scoprire che a un certo punto avevano una voce completamente diversa da 'tizio surfista' è così bello.' Il metodo di Zebra per individuare i bit di audio inutilizzati è ingegnoso, utilizzando versioni emulate di CarnEvil per garantire che nessuna pietra venga lasciata inalterata, nessun morso inascoltato.

La schermata di selezione del livello, con il tendone in attesa sul retro. (Fonte immagine: VG Junk )
'CarnEvil era la soluzione perfetta per le sale giochi, in grado di attirare l'attenzione attraverso il tipo di shock e timore reverenziale che attira i passanti come una calamita'.
'Quando selezioni un livello, i file audio per il livello associato vengono caricati mentre Umlaut dice la sua rima', spiega. 'Dopo questo, se carichi uno stato di salvataggio da un altro livello, i suoni del livello precedente continueranno a essere riprodotti.' Ad esempio, se hai avviato la Haunted House, quindi hai caricato uno stato di salvataggio a Rickety Town, il gioco non può tenere il passo e le clip vocali di Evil Marie verranno riprodotte sul fantino del gas dalla pelle grigia che sorride sgargiante Smiling Bob. Attraverso meticolosi tentativi ed errori, Zebra è riuscita a scoprire un sacco di battute fuori campo scartate che giacciono ancora dormienti nel codice di CarnEvil. 'L'unico clip vocale inutilizzato per Smiling Bob che ho trovato è stato quando, per qualcosa di folle, sono stati caricati i clip vocali per Rickety Town su se stessi , ma in modo errato, e così le clip vocali sono state confuse e la clip inutilizzata è riuscita ad apparire', dice con orgoglio. Per gli appassionati del gioco, scoprire questi frammenti inutilizzati di CarnEvil è come scavare una gemma preziosa e il museo online di Zebra è il modo perfetto per esporli per farli divertire tutti.
Quando la luna è piena e gli alberi sono spogli...
Potremmo non avere mai un CarnEvil 2, ma la sua influenza sopravvive, con molti giochi altrettanto cruenti e cupamente umoristici che grattano parzialmente lo stesso prurito. I due giochi Killing Floor diventano essenzialmente i successori spirituali di CarnEvil durante l'evento annuale Summer Sideshow, che veste i suoi esemplari in decomposizione e superpoteri con abiti da circo gloriosamente sgargianti. Il pacchetto di espansione Battle out of Hell di Painkiller ci ha regalato Loony Park, con fatiscenti giostre della morte e piccoli pagliacci assetati di sangue che si sarebbero adattati perfettamente alla squadra di Tokkentakker. E lo sparatutto per PlayStation VR Fino all'alba: Corsa di sangue fa eco alle sinistre montagne russe e ai temi da baraccone di CarnEvil, anche se con un'atmosfera horror completa al posto di qualsiasi umorismo.
CarnEvil cattura meravigliosamente il nostro fascino per la paura, che alimenta molte delle emozioni che troverai in qualsiasi parco di divertimenti del mondo reale. La scarica di adrenalina che arriva con l'improvviso tuffo di un carrello sottobicchiere; salti di paura negli stretti corridoi di una squallida giostra buia; il vago disagio di essere vicino ai carnefici che lavorano le viscere di macchinari sudici e scricchiolanti. Come Mortal Kombat, Splatterhouse, o Refrigeratore , CarnEvil era perfetto per le sale giochi, in grado di attirare l'attenzione attraverso il tipo di shock e timore reverenziale che attira i passanti come una calamita. È l'epitome di un classico di culto, prodotto durante il culmine del successo di Midway e destinato a essere venerato dai nostalgici frequentatori di sale giochi per generazioni.

Il core team di CarnEvil posa con le loro creazioni, da sinistra a destra: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak e Rowan Atalla. Non nella foto, ma altrettanto cruciali per la produzione sono stati Kevin Quinn e Chris Bobrowski. (Fonte immagine: Cimitero di Greely Valley )
'CarnEvil doveva essere una fuga elettrizzante e, si spera, fornire una risata o due', afferma Haeger. 'Non riesco proprio a esprimere la mia gratitudine [al team] per aver reso realtà questo concetto contorto. Era per il suo tempo.'
'CarnEvil ci ha preso sangue, sudore e lacrime, ma è stato anche molto divertente', dice Pikulski.
'C'erano più persone di Midway al funerale di mio padre che la mia famiglia allargata, quindi Midway significava molto per me, così come questa squadra', ricorda Murphy.
Zebra comprende il fascino di questo carnevale malvagio; da bambino, esplorava la posizione del gabinetto di CarnEvil per evitarlo e risparmiava i terrori che proiettavano dal suo schermo. Eppure, nonostante i suoi sentimenti di terrore, il fascino prendeva sempre il sopravvento e lui continuava a tornare a CarnEvil, un po' come il protagonista di CarnEvil, che fa scivolare sfacciatamente il gettone d'oro nella bocca di Umlaut dopo aver ucciso Tokkentakker, sperando di rivivere l'incubo appena terminato . 'Ne rimani affascinato', dice Zebra. 'E per quanto sia un'idea stupida, continuerai a tornare.'
Per altre storie miracolose su come sono stati realizzati i giochi, leggi la nostra funzione su come la passione incessante (e il remotgaging delle case) hanno reso Cuphead una realtà .

Concept art immaginando una vista dall'alto del parco.

Uno dei primi schizzi di Smeek.

Concept art del protagonista senza nome.

Concept art dello zeppelin di un Tokkentakker che incombe in alto mentre una figura su una bicicletta indica incredula.

Concept art di Evil Marie.

Concept art per un livello di giro in barca inutilizzato.

Concept art di quel minaccioso giullare Umlaut.

Concept art di Tokkentakker con un pipistrello familiare e un abbigliamento più fantasioso.

Concept art che assomiglia di più al brutale nemico Ozob.