211service.com
'Abbiamo lasciato il nostro lavoro, rimontato le nostre case' - come la passione implacabile ha reso Cuphead una realtà
Dopo molteplici ritardi, molte apparizioni in fiere e un sacco di feedback supponenti... Cuphead uscirà finalmente il 29 settembre. È stata una strada lunga e difficile per arrivare qui per StudioMDHR Entertainment e il suo accattivante platform di cartoni animati degli anni '30. Cuphead è stato presentato all'E3 2014 e giocabile un anno dopo all'E3 2015. Il suo audace stile artistico 2D, che ricorda le animazioni classiche della metà del 20° secolo, e le avvincenti e dure battaglie con i boss hanno catapultato Cuphead nella lista più attesa di tutti. Ma, dopo che è stato rapidamente reso noto che il gioco conteneva solo combattimenti contro i boss con pochissimi livelli platform che collegavano insieme quelle battaglie, le persone sono rimaste deluse. L'entusiasmo per Cuphead si spense.
Dopo aver ascoltato il feedback negativo per questa scelta progettuale, StudioMDHR sapeva che doveva essere corretto. La decisione di tornare al tavolo da disegno e iniziare a creare interi livelli nel gioco alla fine ha comportato un ritardo di diversi anni per Cuphead e un processo di sviluppo molto più impegnativo del previsto. È una grande richiesta per un team così piccolo che lavora a un gioco fatto di animazioni scrupolose e realizzate a mano.
Ho parlato con uno dei principali designer e co-creatori di Cuphead, Chad Moldenhauer, di quanto Cuphead si è evoluto dal suo debutto, perché lo studio ha deciso di includere solo battaglie con i boss all'inizio e le sfide che sono risultate dai notevoli cambiamenti del gioco.
La visione originale

La mostra di Cuphead all'E3 2015 ha davvero enfatizzato il desiderio di un'esperienza più grande, al di là dei semplici combattimenti con i boss. Il consenso generale sul fatto che i combattimenti contro i boss 'non siano abbastanza' ha dato a StudioMDHR una scusa per espandere notevolmente l'ambito del gioco. Questa era, contrariamente alla credenza popolare, la visione originale dello studio per il suo platform. Chad e suo fratello/co-creatore di Cuphead Jared Moldenhauer avevano sempre voluto che il gioco fosse qualcosa di più di semplici battaglie contro i boss quando hanno iniziato a realizzarlo nel 2010.
La realtà è che Cuphead ora è più vicino al gioco che abbiamo sempre voluto, spiega Chad, parlando a GamesRadar+. Non stiamo introducendo livelli per ammorbidire le persone, li stiamo reinserindo dopo averli originariamente tagliati dal nostro 'ambito dei sogni'. di risorse. Lo studio non voleva impegnarsi eccessivamente in un progetto senza prima vedere come le persone rispondevano.
La verità è che abbiamo iniziato Cuphead come una squadra di tre persone, lavorando solo nel fine settimana
Ciad Moldenhauer
Diversi utenti di Reddit hanno condiviso le loro opinioni sul gioco e la maggior parte dei commenti sono stati positivi. Come utente armandsaccurro dicendo: Il gioco ha ricevuto una buona dose di attenzione. Ho giocato alla demo alla Gamescom dell'anno scorso, sarà dolce! Tuttavia, utente XZYOE non condivideva lo stesso sentimento e, come pochi altri, è rimasto deluso dopo aver scoperto che Cuphead inizialmente avrebbe caratterizzato solo combattimenti con i boss. Sembra davvero fantastico, ma non sono molto sicuro di come mi sento sul fatto che sia solo una corsa da capo. Se avesse elementi e livelli platform più classici sarei più eccitato.
La verità è che abbiamo iniziato Cuphead come una squadra di tre persone, lavorando solo nel fine settimana, spiega Chad. Con una squadra così piccola sapevamo di mantenere la nostra portata ridotta; c'erano solo pochi boss e un paio di armi e tutto era solo meno folle. Abbiamo dimostrato Cuphead all'E3 2015 e la risposta è stata strabiliante.

Dopo l'E3 2015, StudioMDHR era pronto a impegnarsi completamente nel suo sogno iniziale per il gioco. Ci siamo resi conto che c'erano molte persone là fuori che volevano quello che stavamo facendo, dice Chad. Mio fratello ed io lasciammo il nostro lavoro, cambiammo le nostre case e iniziammo ad ampliare la squadra. Questa è stata la nostra occasione per realizzare effettivamente il gioco che volevamo realizzare da sempre, piuttosto che il gioco di dimensioni ridotte che inizialmente avevamo pianificato con un team di tre persone. È una scommessa che avrebbe potuto facilmente ritorcersi contro i fratelli. Hello Games e il suo eccessivamente ambizioso No Man's Sky sono un ottimo esempio di uno studio che lancia tutto ciò che ha nel gioco e, per la maggior parte, non riesce a soddisfare le aspettative. Significativamente, Hello Games è stato incredibilmente silenzioso da allora, tenuto saldamente fuori dai riflettori da Sony.
Una volta presa la decisione di espandere l'ambito, Chad e Jared hanno iniziato rapidamente ad espandere il team di sviluppo, poiché sarebbe stato impossibile creare con successo una versione più grande di Cuphead con solo tre persone. Ora, StudioMDHR impiega 20 persone (tra cui Ciad e Jared). Questi sono tutti, da animatori e designer, a un artista di lettere a mano e pittori digitali.
Mio fratello ed io abbiamo lasciato il nostro lavoro, abbiamo rimontato le nostre case e abbiamo iniziato ad espandere la squadra'
Ciad Moldenhauer
Chad si espande su questo: la maggior parte del lavoro sul motore era già in atto dalla costruzione dei controlli di base di Cuphead e dall'impostazione del palco per i boss. L'evoluzione da lì a livelli completamente scorrevoli è stato solo il passo successivo.
Sebbene Chad e Jared sapessero esattamente cosa era necessario alla squadra per creare livelli, non ha semplificato il lavoro. Dopotutto, la parte più difficile dello sviluppo di Cuphead è inchiodare il suo stile artistico.
Inchiodando quel look da cartone animato degli anni '30

Chad e Jared hanno avuto l'idea di Cuphead per la prima volta a causa del loro amore per i giochi classici di corsa e pistola come Contra e Gunstar Heroes e vecchi cartoni animati come Popeye e Steamboat Willie. Mentre lavorava al gameplay, il team stava provando diversi stili artistici; di tutto, dalla tradizionale grafica del gioco ai disegni a matite persino infantili. Ma ha continuato a tornare alle classiche animazioni cel che Cuphead fa sport oggi.
Da bambini, guardavamo le vecchie cassette VHS di Braccio di Ferro, Betty Boop, Silly Symphonies e altro ancora: lo stile artistico è sempre rimasto con noi, dice Chad. Una volta che abbiamo inventato il personaggio di Cuphead, sapevamo di avere qualcosa di speciale. Tutto ciò che abbiamo fatto da allora è stato solo il tentativo di rendere giustizia ai ricordi di quei cartoni animati.
Riepilogo Xbox E3 2017: Il meglio di Microsoft all'E3 2017 
Ori and the Will of the Wisps, Cuphead e tutti gli altri fantastici giochi Xbox One dell'E3 2017
Per inchiodare quell'estetica da cartone animato degli anni '30 e far sembrare Cuphead come se fosse uscito dalla scrivania di Walt Disney, StudioMDHR deve creare scrupolosamente livelli, personaggi e animazioni a mano. Questo è abbastanza insolito nello sviluppo del gioco, per non dire altro.
Per catturare davvero lo stile dell'animazione degli anni '30, abbiamo dovuto raddoppiare l'autenticità facendo il lavoro come facevano allora: matite, inchiostri, acquerelli, ogni fotogramma fatto a mano, spiega Chad. Non utilizziamo nessuna delle moderne tecniche o trucchi software per assistere la nostra animazione. Se vedi un uovo ruotare di 360 gradi in Cuphead, non abbiamo disegnato un fotogramma e lo abbiamo ruotato nel software, abbiamo disegnato tutti i singoli fotogrammi in ogni fase della sua rotazione.

StudioMDHR affronta lo sviluppo del gioco nello stesso modo in cui Hayao Miyazaki affronta un film dello Studio Ghibli: tutto deve essere fatto a mano prima che le animazioni possano essere integrate nel film, o in questo caso, in un videogioco. Tuttavia, il problema principale con l'approccio dettagliato di StudioMDHR è che la modifica delle animazioni per motivi di gioco è molto costosa.
Non possiamo semplicemente spostare una mano su 30 pixel o schiacciare una testa giù di 10 pixel, l'intera azione deve essere ridisegnata da zero, osserva Chad. Ciò significa che finiamo per fare un sacco di pianificazione e iterazione prima che qualcosa raggiunga quel livello, poiché non possiamo permetterci di buttare via un sacco di lavoro. Allo stesso modo, dobbiamo sempre tenere a mente quanto lavoro sarà coinvolto in qualsiasi azione. Se vogliamo aggiungere un nuovo attacco per un nemico, potrebbero essere oltre 30 fotogrammi di animazione più tutto il lavoro di implementazione. Il sacrificio più grande è stato per le nostre vite al di fuori di Cuphead, ah!
Non possiamo semplicemente spostare una mano su 30 pixel o schiacciare una testa giù di 10 pixel, l'intera azione deve essere ridisegnata da zero
Ciad Moldenhauer
Questo è uno dei motivi principali per cui le persone hanno sentito o visto così poco di Cuphead dalla sua presentazione all'E3 2015. Ha avuto solo uno o due nuovi trailer negli ultimi due anni, senza alcuna nuova informazione su una data di uscita. Fino ad ora. StudioMDHR ha dovuto accucciarsi e lavorare instancabilmente per rendere Cuphead l'esperienza più ampia che molti avrebbero voluto che fosse. Il che significava dover animare molti più nemici e creare livelli considerevoli.
Come risultato di quanto sarebbe stato difficile creare un platform più consistente, l'idea di trasformare Cuphead in un side-scroller 3D è stata invece sballottata da StudioMDHR. Ma è diventato evidente che ciò non sarebbe stato possibile per alcuni motivi.
Per quanto riguarda Cuphead in un gioco 3D, lo sviluppo sarebbe un completo cambiamento di 180 gradi rispetto a quello che facciamo adesso, spiega Chad. Per qualsiasi arte: gli stili di pianificazione, flusso di lavoro e produzione che utilizziamo con Cuphead non si tradurrebbero nello spazio 3D. Quindi, in sostanza, Cuphead non può essere un gioco 3D e contenere comunque tutto ciò che vogliamo esplorare visivamente.

Ma nonostante la quantità di tempo e di sforzi necessari per lavorare su queste classiche animazioni cel, ci sono alcuni importanti vantaggi in questa scelta artistica. Consente a Chad e al suo team di elaborare le idee più bizzarre e stravaganti per personaggi e livelli. Incontrerai un drago gigante che ama sputare palle di fuoco, una patata gigante dall'aspetto piuttosto arrabbiato e un treno in movimento con un'enorme testa di scheletro che spunta fuori da esso.
Alcuni dei nemici minori includono anche una sorta di uomo dei fiori che ti insegue e un piccolo fungo con la capacità di lanciare letali proiettili rosa. Gli sviluppatori sono quindi effettivamente in grado di implementare questi progetti nel gioco; purché il team sia disposto a impegnarsi, ovviamente. Lo stile artistico di Cuphead offre a StudioMDHR così tanta libertà creativa che Chad è sorpreso che altri studi non l'abbiano usato prima.
Possiamo allungare e schiacciare i personaggi in modi fantastici o fare cose pazze o stravaganti che uno stile più radicato non consentirebbe, si entusiasma Chad. Ci apre praticamente a fare tutto ciò che vogliamo dal punto di vista del gameplay, perché tematicamente, probabilmente si adatterà.
Creazione di livelli artigianali

Le sezioni platform di Cuphead ricordano i classici giochi di corsa e pistola che hanno ispirato il titolo: Contra 3, Contra Hard Corps. ecc - e contengono una sfilza di nemici e oggetti da collezione. La creazione delle animazioni di Cuphead ha richiesto molto tempo all'inizio, quando il gioco prevedeva solo battaglie con i boss. Ma ora, le sfide di sviluppo a questi nuovi livelli sono estensioni dei problemi che StudioMDHR ha dovuto affrontare con la creazione dei capi.
Anche qualcosa che sembra semplice, come il nemico dei fiori, ha oltre 100 fotogrammi di animazione.
Ciad Moldenhauer
Tutti i nostri sfondi sui boss sono dipinti ad acquerello individuali, quindi per mantenere quel livello di qualità, abbiamo dovuto creare una tonnellata di dipinti in più che si integrassero perfettamente per creare questi sfondi lunghi e a scorrimento multiplo per i livelli, ha affermato Chad.
StudioMDHR trascorre la stessa quantità di tempo ad animare i nemici più piccoli che a creare i più grandi cattivi di Cuphead. Ogni singolo nemico deve essere animato alla stessa velocità dei boss che riempiono lo schermo gigante, quindi anche se sono più piccoli, hanno altrettante animazioni per azione, ha detto Chad. Anche qualcosa che sembra semplice, come il nemico dei fiori, ha oltre 100 fotogrammi di animazione.

Ogni volta che uno sviluppatore propone nuove idee, cosa che accade abbastanza spesso, devono essere approvate da ogni membro del team. Una nuova idea aggiungerà dozzine di ore in più allo sviluppo. Ovviamente, mentre costruiamo i livelli, otteniamo idee per nuove cose divertenti, e ognuna di queste cose significa centinaia di nuovi fotogrammi di animazione, ha detto Chad. Può portare a un processo di verifica piuttosto acceso tra i membri del team. Le idee devono essere grandiose, perché il carico di lavoro per implementare anche la cosa più piccola è enorme.
Ma Chad e Jared sapevano fin dall'inizio che le straordinarie animazioni di Cuphead non erano sufficienti per rendere il gioco divertente. Per loro, la sensazione centrale del controller è la cosa più importante, poiché le persone devono davvero divertirsi giocando attraverso le sezioni platform e combattendo i molteplici boss di Cuphead. Chad e Jared hanno usato giochi come Gunstar Heroes come progetto per creare correttamente un eccellente platform 2D.
La velocità del salto, il movimento del personaggio sullo schermo, il tempismo delle azioni in relazione alla pressione di un pulsante: queste sono molte cose su cui abbiamo dedicato molto tempo all'inizio, prima ancora di iniziare a lavorare su i capi oi livelli, dice Chad. Cuphead proviene da una stirpe di giochi in cui l'azione è veloce e la risposta all'input del giocatore è fondamentale. Ciò che il giocatore preme sul controller avviene immediatamente sullo schermo.

StudioMDHR ha anche dovuto fare attenzione a non lasciare che le elaborate animazioni di Cuphead intralciassero il gameplay. Chad spiega: Per noi era davvero importante che, anche se il nostro gioco era pieno di tutta questa elaborata animazione, il giocatore non avrebbe mai dovuto sentirsi come se stesse aspettando il completamento di un'animazione prima di poter reagire alla prossima cosa.
StudioMDHR deve pensare in modo diverso quando crea livelli in base alla loro natura. Le battaglie con i boss di Cuphead sono combattimenti complessi a più stadi contenenti nemici che riempiono lo schermo gigante. La squadra li tratta anche come calci piazzati. I boss cambiano forma, richiedendo al giocatore di cambiare tattica durante il combattimento, concentrarsi su più cose contemporaneamente o affinare un unico schema difficile, ma la cosa che abbiamo capito è che sono tutte cose che accadono al giocatore, dice Chad .
Con i livelli, StudioMDHR ha dovuto imparare a rinunciare a un po' di controllo e consentire ai giocatori di completare questi livelli platform al proprio ritmo. Chad chiarisce che è ancora un'azione veloce, ma il giocatore non deve reagire costantemente a una minaccia gigantesca. Abbiamo imparato a consentire loro di imparare un po' di più a loro piacimento, piuttosto che essere continuamente sotto tiro.
I migliori giochi per Xbox One 
Cuphead farà questa lista quando verrà finalmente rilasciata?
Anche se questo è stato uno dei più grandi ostacoli che la squadra ha dovuto superare, mancano finalmente solo pochi mesi a far uscire Cuphead nel mondo. Decidere di cambiare drasticamente lo sviluppo non è stata una decisione facile, ma Chad e Jared sapevano che dovevano correre quel rischio.
Quando abbiamo capito che Cuphead era qualcosa che molte persone sembravano volere, abbiamo deciso di fare di tutto e creare il gioco che avremmo sempre voluto. Cuphead uscirà finalmente il 28 settembre per Xbox One e PC. Certo, l'attesa per la partita è leggermente svanita in questi ultimi due anni. C'è una possibilità che Cuphead non soddisfi le alte aspettative iniziali delle persone, e anche la scommessa che StudioMDHR ha preso potrebbe non dare i suoi frutti. Sarebbe un vero peccato, perché è chiaro che in questo progetto è stato riversato così tanto lavoro duro e molto personale. Se anche solo una parte di quella passione viene trasmessa ai giocatori, tuttavia, c'è una grande possibilità che valga ogni minuto della sua lunga e laboriosa creazione.