La realizzazione di Theme Hospital, la leggendaria sim che ha aperto la strada al Two Point Hospital

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Rottamare adolescenti ubriachi. Cari impauriti e malati. Pazienti impazienti. Vittime di incidenti stradali, trapianti, lacrime. È ufficiale: gli ospedali non sono posti divertenti dove stare. A meno che, ovviamente, non sia Theme Hospital, il seguito di Bullfrog al suo incredibile parco a tema best seller. In tal caso, gli ospedali sono un tripudio di ilarità da ridere e una ricca fonte di materiale di gioco.

Mark Webley, il designer del gioco, inizialmente non ne era convinto. Sebbene avesse scelto di realizzare il gioco, dopo aver scelto il titolo da una lavagna tracciata dal co-fondatore di Bullfrog Peter Molyneux, la sua ricerca stava dando risultati piuttosto scoraggianti. Sia lui che l'artista principale Gary Carr hanno trascorso molte ore passeggiando per i corridoi del Royal Surrey County Hospital di Guildford e pranzando nel suo caffè, cercando disperatamente di trarre ispirazione.

'Ma abbiamo scoperto che gli ospedali sono davvero noiosi', ricorda Mark. «C'erano pavimenti in piastrelle e pareti noiose e, occasionalmente, una scrivania e un distributore automatico. La nostra ricerca non ci stava portando da nessuna parte.' Avendo bisogno di maggiori informazioni, hanno scritto all'ospedale e hanno chiesto se potevano essere mostrati formalmente in giro, ma le trattative non sono andate troppo bene. 'Volevano una percentuale dei profitti del gioco e non sarebbe successo perché non sapevamo nemmeno se ce ne sarebbero stati, quindi è stato piuttosto fastidioso', continua.



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Fortunatamente, un secondo ospedale, il Frimley Park, li ha accolti a braccia aperte. 'Ci hanno mostrato in giro ed è stato fantastico: abbiamo visto un sacco di cose', ricorda Mark. 'Ci hanno anche permesso di mettere i green e assistere a un'operazione'. Non che Gary avesse lo stomaco per farlo - quando il suo gatto si morse il dito e apparve una piccola quantità di sangue era svenuto, quindi guardando un'operazione in cui 'questo ragazzo era a faccia in giù e stavano succhiando sangue dal suo collo e c'era questo goo and noise' non stava aiutando il suo stomaco.



Mark e Gary stavano facendo così tanto rumore che il chirurgo ordinò: 'Portate fuori quei dannati idioti'. A questo punto, però, avevano visto abbastanza. 'Ricordo che una mattina abbiamo assistito a un'operazione alla colonna vertebrale che è stata già abbastanza brutta, poi la persona che era stata assegnata come nostra guida ha detto 'va bene, dopo pranzo possiamo fare un salto all'obitorio se vuoi'', dice Gary trasalendo al ricordo . 'Era così per noi, dovevamo dare a questo gioco una nuova prospettiva'.

'È stato in questo periodo che abbiamo iniziato a credere che non dovremmo essere troppo realistici', continua Mark. 'Anche se questo era il nostro obiettivo originale, Gary pensava che avremmo dovuto inventare delle malattie, quindi ne abbiamo parlato con l'intero studio e il team e abbiamo votato. Immagino che affrontare molte malattie sia macabro e orribile e in retrospettiva era l'idea giusta. Invece abbiamo iniziato a immaginare malattie inventate.'

Il team non voleva diventare politico ('c'era, c'è ancora e probabilmente sarà sempre questo tipo di sensazione che tu abbia il servizio sanitario nazionale e che stiano facendo un lavoro così scadente', dice Mark.) ma volevano per rendere il gioco impegnativo.



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Si sono assicurati che ci fosse sempre qualcosa da fare, sempre un'emergenza dietro l'angolo. Che si trattasse di un'ispezione, di una visita VIP, di reparti disordinati, di bagni troppo pochi, di un tuttofare ribelle, che la temperatura fosse o meno troppo calda o fredda o che un elicottero stesse portando 15 vittime in un incidente; era una questione di piatti rotanti.

Ad aiutare nel compito di bilanciare il reale e l'irreale è stato il fedele giornalista James Leach che aveva lavorato a numerose riviste tra cui Amstrad Action, Your Sinclair e Amiga Format. Peter era andato a trovarlo per una demo di Theme Park e la coppia ha pranzato insieme per parlare del gioco. 'Mentre parlavamo, ho suggerito altre cose che potrebbero essere divertenti da gestire', dice James. «Ricordo di aver menzionato una miniera o una cava, una prigione e un ospedale. Era molto entusiasta dell'ospedale e della prigione e mi ha chiesto di scrivere le mie idee e di inviargliele. Non ho avuto risposta.'

Pochi mesi dopo, però, e James è stato assunto da Bullfrog. Si è presentato per trovare Mark e Gary nelle fasi iniziali della realizzazione di Theme Hospital. Ma per l'artista grafico Gary, non era del tutto quello che aveva pianificato. Avendo lasciato Bullfrog per lavorare per The Bitmap Brothers, credendo che Theme Park non sarebbe stato il successo che era diventato, ha pensato che si sarebbe unito nuovamente al lavoro su Dungeon Keeper.

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'Mi è piaciuto molto il suono, quindi ho ingoiato il mio orgoglio e sono tornato indietro', dice. 'Continuavo a chiedere a Peter del gioco. 'Quando comincerà?' Roba del genere. Sorrise e disse che me lo avrebbe detto abbastanza presto. Poi alla fine mi ha dato la notizia: non avrei lavorato affatto su Dungeon Keeper. Dovevo lavorare a un sequel di Theme Park chiamato Theme Hospital. Grande! Un sequel del gioco per il quale ho lasciato l'azienda in primo luogo!'

Il compito di Mark era guidare il progetto anche se era piuttosto nuovo nella creazione di giochi originali, avendo precedentemente gestito un dipartimento che convertiva i giochi di Bullfrog in altri formati. Peter non era affatto coinvolto – 'aveva le mani occupate con il suono davvero fantastico di Dungeon Keeper', dice Gary – ma le idee scorrevano. 'Avevamo pianificato di realizzare il gioco con quattro diversi periodi di tempo', dice Gary riguardo a un'idea che avrebbe bisogno di un trattamento approfondito in seguito.

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Mark e Gary hanno deciso che l'approccio migliore fosse eliminare ogni senso del reale, quindi la grafica è stata resa deliberatamente da cartone animato. Il gioco ha anche preso le distanze dal modello NHS. Theme Hospital era un gioco in cui il profitto era importante e i giocatori dovevano considerarlo un business. Un giocatore di successo sarebbe in grado di salire la scala e lavorare in un ospedale più grande e potenzialmente più redditizio (ciascuno porta il nome di un famoso computer da vari film, programmi TV o fumetti). In ogni caso, avrebbero costruito un ospedale da zero, determinando l'aspetto dell'edificio e delle persone che vi lavorano in modo che i pazienti venissero curati o dimessi secondo il capriccio - e l'educazione - dei medici controllati dal giocatore.

'Molte idee sono arrivate e sono scomparse', dice Mark. 'Avevamo una buona idea di cosa volevamo fare con il gioco e mi ha aiutato il fatto che fosse un genere di gioco che mi piaceva giocare, ma la cosa importante con giochi come Theme Hospital e Theme Park è che non si tratta di come un ospedale , parco a tema o attività commerciali. Riguarda il modo in cui le persone pensano di essere gestite.'

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'L'idea era che c'era solo così tanto che puoi fare senza assistenza.'

La piccola squadra, che ironicamente ha lavorato negli uffici accanto al Royal Surrey County Hospital, ha iniziato con alcune idee preconcette sul processo medico. Le persone, pensavano, vedono prima di tutto un medico di famiglia. 'Il medico di famiglia fa un'ipotesi, magari ti manda a fare una radiografia o alcuni esami del sangue, cose del genere, e poi torni a vedere il medico', dice Mark. 'Quindi il tipo di flusso di ciò che stavano facendo i pazienti era un po' quello che pensavamo che stessero facendo. La realtà avrebbe potuto essere molto diversa, ma era più importante seguire ciò che un uomo o una donna della strada si aspettava.'

Per semplificare la vita, il team ha tratto ispirazione spirituale da Theme Park e ha preso a bordo una buona dose di codice preso in prestito. Un editor che Peter aveva impostato per consentire un'animazione più semplice è stato costruito da Mark che lo ha chiamato Complex Engine. Anche il cassetto degli sprite era quasi lo stesso. In effetti, il team di Theme Hospital ha fatto delle belle scoperte nel suo approccio agli sprite, combinandoli abilmente. Se, ad esempio, ci fossero un dottore, una sedia e una scrivania come tre spiritelli e il dottore dovesse sedersi sulla sedia, il gioco vedrebbe il dottore camminare verso il punto di ingresso della scrivania. Il motore unirebbe quindi il dottore e la sedia in un unico sprite, che sarebbe quindi animato. Ha reso la vita più facile per i programmatori e gli artisti e ha accelerato il flusso di lavoro del gioco, anche se il giocatore non sarebbe stato più saggio di ciò che stava accadendo dietro le quinte.

Più evidente è stata l'impostazione delle regole. I giocatori potrebbero decidere come progredire il processo decisionale. 'Potresti impostarlo in modo che se sei sicuro al 75% di quale sia la malattia, la cura potrebbe andare avanti, altrimenti il ​​giocatore deve prendere una decisione', dice Mark. 'Potresti modificarlo se non volessi essere disturbato da quel genere di cose.' Allo stesso modo, il giocatore doveva decidere il livello di spesa. 'L'idea era che c'era solo così tanto che puoi fare senza assistenza', dice Mark.

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'Potresti diagnosticare o acquistare una macchina per la diagnosi – alcune delle quali erano davvero costose – e quelle causerebbero problemi di per sé. Potresti aver avuto persone in attesa di usarle e potrebbero essere morte prima che tu riuscissi ad arrivare a un punto in cui eri praticamente certo di una diagnosi.'

Il gioco ha lanciato anche alcune palle curve. 'Qualcuno con una testa enormemente gonfia può o non può aver avuto una malattia della testa gonfia', dice Mark. 'La cura della testa gonfia potrebbe non aver funzionato perché la diagnosi era un cattivo dente. Sospendere l'incredulità consente ai giocatori di decidere se rischiare una cura o mandare a casa un paziente. Ha aggiunto una bella dimensione al gioco.'

Per ottenere tutto questo, ti aspetteresti che il team avesse molti incontri, ma date le piccole dimensioni dello studio in quel momento, c'erano pochi incontri formali. La maggior parte degli incontri sarebbe stata attorno alle scrivanie degli artisti e dei programmatori e avere artisti e programmatori insieme era qualcosa di nuovo per Bullfrog. Tradizionalmente li separava alle due estremità della stanza, ma mettere insieme le squadre rendeva molto più facile l'avanzamento del monitoraggio.

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Mark portava la sua squadra al pub una volta alla settimana con un foglio di carta che elencava le cose che dovevano essere fatte. 'Eravamo un gruppo di ragazzi e una ragazza che creava un gioco e se uno di noi non l'avesse fatto o se Gary non avesse fatto qualcosa, allora non sarebbe stato fatto', spiega Mark. 'Il modo in cui abbiamo lavorato ha dato la proprietà delle diverse parti a coloro che lavoravano al gioco'.

Il ruolo di James era quello di continuare a iniettare un senso di divertimento nel gioco. 'Ho scritto tutto il testo, mi sono inventato le malattie e ho avuto una palla a farlo', dice. «Ricordo che dovevi assumere bidelli e costruire bagni. Se non lo facevi, la gente farebbe la cacca per terra. Ricordo di aver scritto al Consulente una riga per ricordarti di fornire i servizi igienici, dicendo che le persone stavano prendendo la testa di tartaruga. Penso di averlo rubato a Viz, ma per breve tempo è diventato uno slogan di Bullfrog.'

I sintomi del successo

Le malattie inventate hanno fatto risaltare di più il gioco. Ci sarebbe stata una malattia chiamata Elvis Impersonator, ma il team legale di EA ha informato il team che non poteva usare il nome di Elvis né la sua somiglianza perché la proprietà di Elvis possedeva i diritti. Quindi, è stato ribattezzato King Complex. 'Ne avevamo altri che non siamo riusciti a fare', dice Mark. 'Il magnetismo animale, dove le persone entravano con una specie di piccoli animali attaccati a loro, come cani o gatti, doveva essere tagliato: l'idea era quella di creare una macchina che rimuovesse gli animali. Ma mi piaceva la malattia della testa gonfia, in particolare la cura: farla scoppiare e rigonfiare. L'animazione era di scoppi di testa e il dottore che faceva vibrare la testa come un palloncino.'

In termini di volume di lavoro, James ammette che in realtà era piuttosto piccolo. Ma gli ha dato il tempo di pensare e di elaborare alcune idee folli. Ha anche accolto i suggerimenti del consiglio. 'C'erano anche delle celebrità e me le sono inventate io, ma qualcuno - credo che un programmatore chiamato Matt Chilton - mi avesse messo dei nomi segnaposto da cambiare. Ne ho tenuti un paio perché mi piacevano, e uno era Aung Sang Soo Kyi, l'allora leader dell'opposizione birmana in esilio. Non ho controllato se fosse reale, ma mi piaceva il nome, quindi è entrato. Si è scoperto che era davvero reale.'

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Il problema più grande che il team ha dovuto affrontare, tuttavia, è stato avere troppe idee, molte delle quali non sono riuscite a realizzare il taglio finale. Una delle vittime furono i quattro fusi orari inizialmente previsti. 'Abbiamo pensato di creare un'era futuristica con cose fuori dal comune, nonché epoche medievali e vittoriane', afferma Mark. 'Guardando indietro al tempo impiegato per realizzare l'era moderna, penseresti che tutto ciò che dobbiamo fare è mantenere lo stesso tipo di macchine e cambiarle, ma semplicemente non c'era il tempo. Sono così felice che abbiamo iniziato con l'era moderna.'

Un'altra caratteristica che è stata eliminata è stata una schermata che ha permesso ai giocatori di mescolare sostanze chimiche - blu, rosse e verdi - e applicarle a diverse malattie. 'Era un'idea interessante e un ottimo schermo, ma non era completamente formato e non ha funzionato bene nel resto del gioco, sembrando un componente aggiuntivo molto scadente', afferma Mark. Il multiplayer non ha rilasciato la versione iniziale e doveva essere scaricato come patch in un secondo momento. Questo ha fatto infuriare Mark che si è preso a calci per non aver notato prima che la modalità multiplayer era piena di buchi e incredibilmente piena di bug. Se avessero tentato di risolverli, il gioco sarebbe scivolato, quindi la decisione è stata di rinunciare.

Ma il tempo non era l'unica cosa che predava la mente dello sviluppatore: si preoccupava di rendere il gioco troppo inaccessibile. Theme Hospital era complesso, con il giocatore in grado di cambiare così tanto del gioco tramite un sistema di menu. I giocatori potevano decidere quali medici desideravano in base al loro budget e alle loro esigenze e dovevano tenere sotto controllo la manutenzione. Il personale potrebbe stancarsi facilmente e ha bisogno di pause. Avrebbe potuto facilmente sembrare un lavoro. 'Gran parte del mio lavoro è stato dedicato alla semplificazione del gioco', afferma il tester Jon Rennie. 'Mark e Peter erano davvero desiderosi di aiutare i giocatori a entrare direttamente nel gioco senza un lungo tutorial. Abbiamo mantenuto il fumetto dell'advisor, ma abbiamo utilizzato gli avvisi a schede per iniziare ad accumulare pressione sui giocatori. Abbiamo quindi utilizzato quelle schede come icone sopra le teste dei pazienti per renderle il più visivo possibile.'

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'La sospensione dell'incredulità consente ai giocatori di decidere se rischiare una cura o mandare a casa un paziente'.

Nelle prime versioni del gioco, i pannelli della coda erano interi schermi che rendevano difficile vedere dove si trovassero le persone in ospedale. 'È stato un grosso lavoro cambiarlo per diventare la versione pop-up che ti permetteva di trascinare e rilasciare pazienti e medici, ma ne è valsa la pena', aggiunge Jon. 'Il gioco funzionava su una complessa disposizione di statistiche e trigger, a differenza di alcuni dei Theme Park, che dovevano essere tutti bilanciati attraverso il gioco ripetuto dei livelli per ottenere il risultato corretto'.

Man mano che il gioco si realizzava, riceveva sempre più attenzione interna, con le persone in studio che ci giocavano attivamente. Molti amavano il doppiaggio di Rebecca Green, l'allora fidanzata del programmatore Andy Coglan. 'Era un'artista in erba per la voce fuori campo', dice James. «L'abbiamo semplicemente fatta entrare per dire le battute. Ha fatto un lavoro straordinario.'

Eppure, anche se il gioco doveva essere spensierato, alcune persone hanno perso il senso dell'umorismo, anche prima che il gioco fosse rilasciato. A Mark è stato chiesto di apparire su una stazione radio locale perché i capi del SSN si lamentavano del gioco. 'Stavano dicendo che non dovremmo avere a che fare con cose del genere', dice. 'Hanno detto che era ingiusto prendere in giro la direzione e il personale dell'ospedale. Ma non avevano giocato. Se l'avessero fatto, avrebbero visto che diceva: 'Guarda, gestire un ospedale è difficile, ma se pensi di poterne gestire uno prova questo'. Penso che prendere la decisione di non [usare] le vere malattie significasse che [noi] non stavamo entrando nel territorio di avere un contatto con i professionisti del settore medico.'

Non che la pubblicità negativa abbia fatto del male. Con grande sorpresa sia di EA che di Bullfrog, ma meno di coloro che ci avevano lavorato, il gioco è stato un enorme successo. È balzato al numero uno e da allora in poi è apparso costantemente tra i primi cinque delle classifiche di budget. 'Vendeva costantemente', dice Mark, di un gioco che alla fine ha venduto 4 milioni di copie. 'E' stata una cosa bellissima e resa ancora migliore dal non essere un flop. Non c'era assolutamente bisogno di rianimarlo.'

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