La realizzazione di Pokemon Rosso e Blu: come Game Freak ha cambiato il mondo

(Credito immagine: Game Freak)





Bene tu? Non c'è bisogno di fare il timido, sai di cosa stiamo parlando. Vuoi essere il migliore? Come nessuno lo è mai stato? Il problema dei molti elementi dei Pokemon è che sono tutti interconnessi, e vedere solo gli screenshot o il logo è spesso sufficiente per far risuonare nella tua testa quel power chord di apertura G, per evocare visioni di Ash che gira il berretto all'indietro nell'anime o per ricordarti quella scintillante carta di Charizard che non potevi ottenere per amore né per soldi in passato. Pokemon è stato lanciato su scala mondiale non solo come videogioco ma come offensiva multimediale. Supportato da uno show televisivo, merchandising e altri prodotti dopo l'enorme successo del suo lancio originale giapponese, non c'era modo che potesse fallire. Era ovunque e alla fine degli anni Novanta, potevi a malapena muoverti senza vedere il faccino raggiante di Pikachu da qualche parte.

Ma mentre quello potrebbe essere stato l'inizio del fenomeno come lo conosciamo, la nostra storia inizia prima. Bene, molto prima, nel lontano 1990, in effetti, o addirittura prima se vuoi rintracciare le origini delle persone più importanti dietro il franchise. Il signor [Satoshi] Tajiri è stato il fondatore di Game Freak e io ero un suo amico quando ero studente, ricorda l'artista veterano di Game Freak Ken Sugimori, l'art director e il character designer di quasi tutti i giochi e chi è stato il responsabile per i beni artistici ufficiali. Giocavamo insieme ai videogiochi ed è così che abbiamo fondato questa azienda: il signor Tajiri ha avviato un'azienda e io sono entrato. Già nel 1983, il signor Tajiri iniziò a vendere questo piccolo libretto per ¥ 200 ed era venduto solo in librerie molto specializzate. Si parlava di strategie per i giochi arcade perché, all'epoca, non esistevano le console domestiche. Alcune persone visitavano questi negozi e vedevano il libro, e io ero uno di loro. Mentre parlavamo, siamo diventati amici e abbiamo discusso di come i giochi arcade fossero spesso molto simili: se li stessimo sviluppando, cosa faremmo di diverso? Quando abbiamo iniziato, alcuni dei lettori erano programmatori e avevano le competenze e l'accesso all'hardware: è così che abbiamo iniziato a produrre videogiochi. Poi si è unito Mr Masuda e il nostro primo gioco è stato Quinty.

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(Credito immagine: futuro)

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Quinty, o Mendel Palaxe come potresti conoscerlo, era un semplice gioco di puzzle d'azione pubblicato per NES nel 1989, il suo completamento annunciava l'inizio di qualcosa di molto più grande, molto più ambizioso in termini di dimensioni, qualcosa che oggi conosciamo come Pokemon. La visione è iniziata in piccolo, originariamente mirando a un numero di creature di circa 50 mostri, ma con quel numero in costante crescita man mano che nuove idee sono state schiuse e hardware e tecniche di codifica migliorate sono emerse attorno a loro. In effetti, sembra che il team abbia sempre avuto più idee di quante sarebbe possibile inserire nella capacità di memoria di una cartuccia per Game Boy. Dall'inizio dell'idea al completamento di Red & Blue ci sono voluti un totale di circa sei anni, così tanto tempo! sorride l'attuale produttore Junichi Masuda, il cui coinvolgimento nei titoli precedenti era principalmente nella codifica e nella scrittura della musica dei giochi originali, assumendo in seguito compiti di regia e produzione su ogni versione principale. Abbiamo iniziato creando un sacco di diversi design di Pokémon, poi l'abbiamo ridotto ai 150 preferiti. Ci è voluto molto sforzo. Dopodiché, una volta soddisfatti dei nostri progetti, abbiamo iniziato a lavorare sulle mosse che ciascuno poteva utilizzare. Questo processo ha probabilmente rappresentato circa tre di quei sei anni. Era proprio un compito! Non c'era un piano iniziale su quale Pokemon avrebbe ottenuto quali mosse: abbiamo progettato i Pokemon, quindi abbiamo progettato le mosse, quindi abbiamo deciso quali si sarebbero adattati bene insieme come un processo graduale.



Masuda continua confermando i nostri sospetti sul fatto che il team stesse sognando molto più grande di quello che una cartuccia potrebbe ospitare, ma non era solo una questione di spazio di archiviazione: si trattava di idee che andavano oltre i limiti di ciò che l'hardware del Game Boy poteva fare. Era difficile. La cosa su cui volevamo concentrarci all'inizio era la comunicazione e il trading, ma era difficile farlo poiché potevamo trasferire solo piccole quantità di dati tra due console, spiega. La comunicazione stessa è stata una grande sfida: la tecnologia semplicemente non c'era, ma volevamo davvero farlo, quindi abbiamo lottato per farcela. Quello era un tema prioritario: era una lotta contro la capacità, una lotta contro ciò che potevamo inserire nella cartuccia. Avevamo progettato anche questi 150 Pokemon dispari. Ma poi abbiamo avuto il problema del movimento, quindi ci è venuta l'idea che le tessere della mappa fossero le cose che si muovevano mentre il personaggio era animato. Con queste idee, abbiamo trovato il modo di spremere il più possibile. Mi piace il Game Boy come macchina, ma provare a lavorare con tutte queste sfide e creare un gioco in cui chiunque potesse entrare e divertirsi è stato difficile.

Tieni presente che a questo punto stiamo ancora parlando delle versioni giapponesi originali di Red & Green: la localizzazione non era nemmeno stata presa in considerazione e lo studio ha riscontrato alcuni seri problemi quando è stato incaricato di preparare il gioco per il rilascio al di fuori del Giappone. In origine, era basato su come le persone si sentono e vedono i diversi colori. La divisione più netta per noi era tra rosso e verde, ma quando abbiamo iniziato a pensare all'estero, è stato chiaro che non era così. In America in particolare, sono i rossoblù ad essere considerati 'opposti', se vuoi, rivela Masuda, anche se c'erano problemi un po' più urgenti che ostacolavano il gioco all'estero, il che è ciò che ha portato al divario di oltre due -anni e mezzo tra l'uscita in Giappone e il lancio negli Stati Uniti, per non parlare di un altro anno per raggiungere l'Europa. Con i problemi di capacità menzionati in precedenza, una cosa che abbiamo riscontrato è che l'inglese occupa più spazio sul carrello rispetto al giapponese. Non avevamo spazio! Tutto era così pieno su quella cartuccia e c'era poco spazio per implementare l'inglese nel momento in cui l'abbiamo creata. Quindi abbiamo avuto molti problemi di memoria da risolvere, cose come cambiare i nomi dei Pokemon e persino la schermata di immissione dei nomi, che era tutta progettata in giapponese. Cambiarlo per adattarlo all'inglese è stato davvero difficile e qualcosa che non avevamo considerato durante la progettazione del gioco per la prima volta. Abbiamo davvero dovuto dedicare molto tempo a lavorare su tutto questo.

Pokemon decolla!



(Credito immagine: The Pokémon Company)

Alcuni di questi potrebbero essere visti nel gioco in quel momento, con i limiti dei personaggi sui termini del menu, sui nomi dei personaggi, delle creature e degli oggetti e persino su alcuni attacchi. Lo spazio, sia sullo schermo che sul carrello stesso, era prezioso, quindi questi frammenti di testo insolitamente brevi, come si vede in altre parti del gioco, come sottolinea Masuda. Un altro esempio è il Pokédex. Nelle versioni originali giapponesi, avevi solo una schermata e tutto veniva visualizzato lì mentre nelle versioni americana ed europea doveva essere cambiato per avere due schermate con i nomi e i dettagli dei Pokemon. Fare tutti questi grandi cambiamenti ha richiesto molto tempo, quindi è stato questo che ha contribuito al ritardo. Non ci saremmo mai aspettati che le cose fossero così popolari all'estero, non avevamo idea che sarebbe stato un fenomeno del genere, quindi è stato davvero sorprendente. Ma sì, ci è voluto molto tempo per apportare tutte le modifiche necessarie per portare il gioco in mercati diversi.

Dopo tutto questo lavoro extra, Red & Blue è uscito negli Stati Uniti verso la fine del 1998. Con l'anime, il gioco di carte collezionabili e altri giochi di giocattoli e altri tatuaggi assortiti con il logo Pokémon schiaffeggiato che è stato rilasciato accanto ad esso, il ronzio è stato enorme e senza una data di lancio europea tanto quanto suggerita da Nintendo all'epoca, gli aspiranti Allenatori dovrebbero fare di tutto per prendere copie importate del gioco: alcuni negozi di giochi indipendenti le hanno persino importate in blocco per venderle a un premio. A scuola, un mio amico aveva riportato Pokemon dall'America, dove era andato in vacanza, ricorda Joe Merrick, webmaster del sito di fan di Pokemon Serebii.net, una risorsa che molti Pokémaniac che la pensano allo stesso modo utilizzano da oltre un decennio. Non era stato rilasciato qui, anche se l'anime era in esecuzione su Sky e quindi quando ha mostrato il gioco, sono rimasto incuriosito, ho guardato l'anime e ho infastidito mia madre per importare il gioco.



Circondato com'era da una macchina pubblicitaria su scala impareggiabile, potresti pensare che non fosse una questione di qualità: per coloro che non erano fan, l'animazione instabile e a basso budget dello show televisivo e le orde di oggetti da collezione economici spazzatura di certo avrebbe potuto suggerire altrettanto, almeno. Nonostante i suoi valori di produzione apparentemente bassi, la serie anime è stata divertente a modo suo, attirando nuovi fan con i suoi personaggi colorati e le storie facili da seguire, ma i giochi sono sempre stati superbi. Penso che la qualità doveva esserci, riflette Merrick. Senza di essa, le persone non si sarebbero sentite incoraggiate a giocare. Anche se Rosso e Blu erano un po' difettosi, avevano una solida base ed erano completamente divertenti da giocare facendo entrare molte persone. Tuttavia, anche il fattore dell'anime e delle carte ha avuto un enorme impatto sulla portata di Pokemon . Molte persone non giocavano ai giochi e si concentravano solo sul cartone animato o sulle carte, ma come i giochi, la qualità doveva sicuramente essere lì per far decollare.

Ma toglilo di sicuro, l'approccio multiforme significa che c'era sempre qualcosa da fare nel mondo dei Pokémon: lo sviluppo del gioco può richiedere molto tempo, ma quando nuovi episodi TV vengono rilasciati, i set di carte collezionabili vengono rilasciato, linee di giocattoli in uscita e Arceus sa cos'altro aiuta a colmare le lacune tra le versioni principali dei videogiochi, è facile mantenere una presenza mediatica di alto profilo. Abbiamo vari staff coinvolti in cose diverse e pensiamo sempre a queste cose quando sviluppiamo un gioco, conferma Masuda. Vogliamo davvero pensare a come possiamo svilupparci oltre il gioco e ampliare le cose una volta terminato. Per il gioco di carte in particolare, abbiamo Creatures Inc. al lavoro sul gioco stesso e discutiamo con loro su come espandere al meglio il gioco lì e come i nuovi Pokemon che stiamo creando potrebbero adattarsi ai loro piani. Continua spiegando la difficoltà di tale coordinamento tra più squadre e società, soprattutto quando le date di rilascio del gioco non possono essere modificate facilmente. Mentre sviluppiamo il gioco, coinvolgiamo i team di TV, GCC e animazione per giocarci in modo che abbiano un'idea migliore di come sono il mondo, i personaggi e i Pokemon, aggiunge Sugimori. Stiamo tutti creando i personaggi e le ambientazioni insieme in modo che siano coerenti tra film, giochi e carte collezionabili.

Arriva Pokemon Giallo

(Credito immagine: The Pokémon Company)

Come era prevedibile, i sequel di Red & Blue sono stati numerosi e veloci, ma non prima che Game Freak potesse stabilire qualcosa che sarebbe diventato quasi tradizionale per le versioni Pokémon: un terzo gioco per completare la coppia originale di versioni, originariamente nel forma di Giallo (o Special Pikachu Edition, per dargli il titolo completo) che ha colmato le lacune tra le versioni Rossa e Blu ed è stato ottimizzato per collegarsi agli eventi e ai personaggi dell'anime. Cristallo, Smeraldo e Platino hanno tutti ricoperto ruoli simili nelle rispettive generazioni, anche se si è fermato qui: Black & White non si è prestato esattamente alle convenzioni di denominazione di questa tendenza (onestamente, chi comprerebbe Pokemon Grey?) e ha invece ottenuto sequel diretti , mentre X e Y si diceva da tempo che avrebbero ottenuto il trattamento della trilogia CON , anche se tutte le cose emerse che seguono il leggendario Pokemon Zygarde hanno invece trovato la loro strada nel Pokemon Sole e Luna del 2016.

Ogni gioco, sebbene ancora radicato nella struttura di base utilizzata in Red & Blue, ha fatto grandi passi avanti in termini di miglioramento della qualità della vita dei giocatori, il che può rendere difficile tornare a quei vecchi giochi dopo essere stato rovinato da così tanti piccoli miglioramenti in quelli più recenti. Li guardo indietro con affetto, di sicuro, ma rigiocarli è una proposta difficile, ci dice Merrick parlando del ritorno ai giochi originali oggi. Così spesso quando torno a suonarli, così tante delle comodità moderne non sono lì e rendono il gioco uno slog. Ad esempio, in Pokemon Rosso, Blu e Giallo, non avevi idea di cosa facesse una mossa nel gioco a meno che tu non avessi una guida esterna. A volte giocare ai vecchi giochi senza le comodità e le caratteristiche dei giochi moderni mi fa pensare: 'Come abbiamo giocato a questi giochi?' Una volta cancellato questo dalla mia mente, però, posso ancora divertirmi e giocarci felicemente.

Anche allora, non si tratta solo di queste piccole modifiche di praticità, con ogni nuova generazione che espande l'aspetto strategico del gioco, non ultimo con ogni nuova generazione che porta con sé una selezione completamente nuova di Pokemon. Il motivo per cui vengono aggiunti circa 100 Pokemon per gioco non è che non riusciamo a trovare le idee, soprattutto quando abbiamo nuovo personale: tutti possono inventare idee uniche, spiega Sugimori. Il numero è fissato dalla durata del progetto. Inoltre, se aggiungessi circa 300 nuovi mostri, sarebbero troppi: dobbiamo pensare all'equilibrio delle battaglie. Lo stesso vale per l'introduzione di nuovi tipi nel mix, motivo per cui solo tre nuovi sono stati aggiunti ai 15 iniziali dal lancio. Aggiungendo anche un altro tipo, rende decisamente il gameplay più complicato, quindi quando lo abbiamo fatto, abbiamo dovuto guardare davvero all'equilibrio della battaglia, ci dice Sugimori. Con le nuove mosse, c'è una combinazione infinita. Se riusciamo a risolvere questo problema, possiamo sempre aggiungere più tipi: non è impossibile.

Impatto culturale

(Credito immagine: The Pokémon Company)

Essendo stato a bordo sin dall'inizio ed essendo stato più attaccato alla serie della maggior parte grazie al suo duro lavoro in corso con Serebii.net, Merrick è nella posizione ideale per discutere il significato della serie come chiunque altro potresti voler menzionare - ha affrontato il franchise in tutte le sue forme praticamente quotidianamente, con un carico di lavoro settimanale piuttosto sbalorditivo per un progetto di fan. A volte sono solo cinque ore, altre sono più o meno 155 ore, ride. Tutto dipende da cosa sta succedendo nel franchise. Col passare del tempo, non solo mi sono concentrato maggiormente sulla qualità del sito, ma in Pokemon stanno accadendo più cose. Negli anni passati, in genere passavo molte volte in cui non avevo niente da fare; poiché ho una politica di non saltare mai più di un giorno di calendario di seguito sugli aggiornamenti delle notizie, è diventato complicato al punto da dover trovare ragioni per aggiornare. Ora, però, ho raramente questo problema. Nel 2015 ho aggiornato 331 dei 365 giorni e negli altri giorni in genere stavo lavorando su qualcos'altro.

C'è così tanto da amare sui Pokemon che ci rattrista sentire le opinioni paralizzate di coloro che basano la loro opinione sul franchise sul colorato materiale promozionale e sui cartoni animati francamente emersi mentre era ancora abbastanza giovane da essere considerato una moda passeggera; prima ancora che il franchise avesse avuto la possibilità di mettersi alla prova e lungo prima che si evolvesse in una delle complesse serie di giochi di ruolo realizzate.

La gente pensa che Pokemon sia un gioco per bambini, ma credo che sia un malinteso, dice Sugimori, e siamo propensi a essere d'accordo: guarda oltre la presentazione che lo circonda, scruta più a fondo nelle sue complessità strategiche quasi senza fondo e troverai un gioco di ruolo meritevole di molto più rispetto e credito di quanto spesso ottenga. Ma mentre alcuni possono essere più difficili da convincere dei meriti della serie, quelli che si trovano comodamente su Pokémon Express costituiscono una base di giocatori espansiva che abbraccia ogni fascia di età e fascia demografica immaginabile, come probabilmente hai visto di recente quando Pokemon Go ha portato fan di tutte le età fuori dal bosco alla ricerca di creature virtuali nel mondo reale. La community è di gran lunga la cosa che preferisco dei Pokemon, ci dice Merrick. A parte alcuni elementi al suo interno, è una delle comunità più amichevoli in circolazione. Le persone fanno di tutto per aiutare gli altri a trovare Pokemon. Il gioco in base alla progettazione, ha incaricato di riunire le persone per combattere e commerciare, e ha continuato a farlo. Ci sono persone vive oggi perché i loro genitori si sono incontrati a causa di Pokemon e questo è assolutamente incredibile per me.

Il suo impatto negli anni Novanta è stato fenomenale, chiude. Era ovunque e tutti lo suonavano. Onestamente non avrei mai pensato che avremmo visto di nuovo qualcosa del genere. Poi è successo Go e ancora una volta i Pokemon erano ovunque. Indipendentemente dal fatto che vedremo di nuovo un pari di quello? È difficile da dire. Il settore è molto più volatile in questi giorni di quanto non fosse negli anni Novanta e molto più saturo. Yo-Kai Watch, sebbene enorme per alcuni anni in Giappone, è diminuito e, semplicemente, non è decollato qui. Non sono sicuro se vedremo mai una serie permeare così tante sfaccettature dei media contemporaneamente e essere di nuovo un fenomeno come Pokemon.

Questa funzione è apparsa per la prima volta in Giocatore retrò numero 161 della rivista. Per ulteriori funzioni eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di abbonarti all'edizione cartacea o digitale all'indirizzo Le mie riviste preferite .