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La realizzazione di Crash Team Racing: come Naughty Dog ha creato un classico di corse di kart dopo essere stato bruciato su Crash Bandicoot
(Credito immagine: Cane cattivo)
Probabilmente, la PlayStation non aveva bisogno di una mascotte, ma lo sviluppatore californiano Naughty Dog vedeva l'iniziale mancanza di un frontman digitale nel sistema come un'opportunità e, alla fine del 1998, il personaggio di Crash Bandicoot di enorme successo dell'azienda era diventato la risposta della PlayStation a Sonic e Mario. Tuttavia, il designer Daniel Arey ricorda che il terzo platform di Crash ha scaricato le batterie della sua squadra e li ha spinti a cercare una nuova sfida.
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(Credito immagine: futuro)
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'Avevamo realizzato tre giochi di Crash', esordisce Arey, 'e Crash Warped è stato un progetto di nove mesi davvero molto intenso. Eravamo in riunione mentre Warped stava finendo, pensando a quale sarebbe stato il nostro prossimo progetto. E ci è venuta l'idea che non volevamo fare un quarto Crash, perché il team aveva fatto così tanto. Volevamo fare qualcosa di nuovo, ma abbiamo amato l'universo e abbiamo amato i personaggi. E, naturalmente, Sony stava spingendo per un altro crash. Per Sony, Crash era praticamente diventato la sua mascotte de facto.'
Quindi, per quadrare questo cerchio, Dan e il suo team hanno lanciato il primo titolo di Crash completamente in 3D sotto forma di un pilota di kart che hanno chiamato Crash Team Racing – o CTR in breve. 'Il sistema di telecamere Warped era in qualche modo bloccato e aveva un numero precalcolato di poligoni. Ma pensavamo di arrivare a un punto in cui avremmo potuto effettivamente fare qualcosa in 3D che non richiedesse precalcoli, quindi potresti spostare la telecamera molto più recentemente. Avevamo tutte queste risorse artistiche 3D, avevamo un ricco set di personaggi e un ricco universo. Avevamo così tanti luoghi fantastici che potevano creare l'universo di corse perfetto. Stavamo anche giocando un sacco di Mario Kart. Quindi eravamo tipo: 'Possiamo farlo? Potrebbe essere un po' diverso, un cambio di ritmo per la squadra''.
Dopo aver ottenuto l'approvazione per CTR, il team, con un'eccezione, ha applicato gli ultimi ritocchi a Crash Bandicoot: Warped prima di prendersi un meritato riposo. 'Abbiamo sempre pubblicato la nostra uscita di Natale, ci siamo presi un mese di pausa e poi abbiamo iniziato qualcosa di nuovo', ricorda Dan. «Così avrebbe funzionato. Ma Danny Chan iniziò lo sviluppo del motore CTR mentre eravamo ancora in produzione di Warped; ci siamo quindi presi un mese di pausa e abbiamo iniziato la produzione completa di CTR. Non appena siamo tornati, stavamo immediatamente pianificando il tipo di meccanica da corsa che avremmo utilizzato.'
Prototipazione rapida

(Credito immagine: Activision)
Il primo meccanico emerso dalla pianificazione del team è stato un 'powerslide' ispirato a una tecnica di drifting diffusa in Oriente, che, come osserva Dan, è stata testata su concorrenti improvvisati a blocchi. 'Una delle cose in cui Naughty Dog ha sempre creduto è stata la prototipazione rapida. L'idea era che non riuscivi a trovare il divertimento del gioco in astratto, e di certo non riuscivi a capire cosa fosse divertente dopo aver trascorso 17 mesi a farlo sembrare carino. Dovevi alzarlo velocemente, suonarlo in una forma approssimativa e iterare il più velocemente possibile. Quindi abbiamo riunito le cose in blocchi molto rapidamente. La prima cosa che volevamo fare era mettere su un meccanico. Volevamo capire la nostra versione di una meccanica 'slide'. Il powerslide era in omaggio alla meccanica di power drift nelle corse giapponesi; volevamo avere un'idea di come il joystick funzionasse dietro gli angoli.'
È seguita un'ulteriore pianificazione, comprese le discussioni su dove sarebbero stati impostati i corsi per CTR. 'Avevamo così tante location interessanti che avevamo già messo insieme', riflette Dan, 'quindi potevamo chiamare da tutti i diversi livelli dei precedenti giochi di Crash. Sapevamo che avremmo girato molte location in Egitto e tutte le cose a tema dell'isola, e avremmo sperimentato alcuni nuovi temi.'
'Il powerslide era un omaggio alla meccanica di power drift nelle corse giapponesi; volevamo avere un'idea di come il joystick funzionasse dietro gli angoli.'
Daniele Arey
Oltre ai temi, ovviamente, le tracce di CTR avevano bisogno di struttura e caratteristiche, la cui responsabilità ricadeva principalmente su Dan e sul suo codesigner Evan Wells. 'Ogni singolo corso a cui ci siamo avvicinati allo stesso modo in cui potresti avvicinarti a un livello platform: c'erano percorsi principali e segreti ovunque', spiega Dan. 'C'erano scorciatoie segrete in cui si poteva saltare e il 'tempo di attesa' è diventato parte di questo. Hang time è stata l'idea in cui hai avuto più tempo di trasmissione possibile per ottenere la massima spinta possibile quando sei atterrato. Questo è stato, credo, il mio risultato più orgoglioso. Quindi quelli sono diventati i temi di ogni livello: dove potresti ottenere i grandi salti, dove potresti trovare le scorciatoie? Ci sedevamo e mettevamo questa roba su carta. Quindi avremmo gli artisti che entravano nella stanza e aggiungevano le loro idee, e lavoreremmo tutti insieme in piccoli baccelli per ciascuno dei livelli.'
Oltre al design dei livelli di base, il team ha migliorato i percorsi di CTR con calci piazzati per completare il tema di ogni traccia, come il sogno di uno skater di un half-pipe nella fase delle fogne del gioco. 'Non pensavamo davvero che l'half-pipe avrebbe funzionato', ammette Dan. 'Ci sono stati molti problemi con le collisioni, con il modo in cui la telecamera ruotava e molte sfide per la meccanica dell'half-pipe. Ma una volta che abbiamo iniziato la cosa del tempo di sospensione, aveva senso che sembrava quasi di andare sullo skateboard. Volevamo quella sensazione di saltare da un half-pipe e atterrare per il turbo boost, e ottenere il super boost sul secondo.'
Un difficile atto di equilibrio

(Credito immagine: activision)
In linea con la tradizione delle corse di kart, le piste di CTR sono state successivamente disseminate di potenziamenti, tra cui una serie di armi che hanno fornito a Dan e alla sua squadra un difficile atto di bilanciamento. È stato davvero difficile, perché alcuni giocatori erano abili per natura. E quando hai aggiunto i missili e sopra di essi hai aggiunto diverse meccaniche, hai dovuto fare molta attenzione. Quindi abbiamo giocato con la velocità regolamentare e la probabilità di ciò che è uscito dalle casse, e penso che siamo arrivati a un buon equilibrio.'
A differenza di altri piloti di kart, i veicoli di CTR sono stati costruiti per la manovrabilità. 'Il controllo faceva parte del nostro DNA', spiega Dan. Tutto doveva essere reattivo, perché se non ti sentivi come se avessi il controllo, incolpavi il gioco invece di incolpare te stesso. Quindi il giocatore potrebbe morire molto e comunque perdonarci.'
Recensione di Crash Team Racing 
(Credito immagine: Activision)
In che modo Beenox ha gestito l'ambizioso remake di un classico del kart? Leggi il Crash Team Racing Nitro Fueled recensione da GamesRadar per scoprirlo.
Sono seguite ulteriori concessioni a un gameplay equo, incluso un ingegnoso pezzo di difficoltà adattiva che ha dato a CTR sia realismo che umorismo. 'Volevamo un mondo vivente; il fatto che i personaggi si sparassero a vicenda dava l'impressione che ci fossero altri giocatori reali,' osserva Dan. 'Se il giocatore era in ritardo, i personaggi davanti si sparavano l'un l'altro di più facendoli schiantare di più, il che dava al giocatore più possibilità. Il gioco si è adattato a te, quindi era meglio per i giocatori esperti, ma un po' più gentile con i giocatori che avevano bisogno di un po' di aiuto. Inoltre, è stato davvero un momento gioioso vedere un personaggio sparare a un altro! C'è stata un'esplosione, il fumo, il volo e il rimbalzo. Ed era semplicemente divertente vederli rimbalzare e tu cercavi di evitarli; faceva tutto parte dell'interazione.'
CTR includeva una modalità 'Avventura', che il team di Crash stava costruendo attorno a sequenze di gare basate sulla narrativa. 'C'era un sacco di lavoro extra', ammette Dan, 'ma avevamo questi personaggi fantastici, questo mondo fantastico, e ci siamo sentiti in dovere di raccontare una specie di storia con esso. Era un po' imbullonato, ma è stato divertente e ha permesso ai giocatori di progredire e di continuare a giocare.'
protossido di azoto

(Credito immagine: activision)
Con l'avvicinarsi della scadenza del team di Crash, tuttavia, alcune funzionalità hanno dovuto essere tagliate per mantenere il CTR nei tempi previsti, quindi i piani per rendere giocabili gli antagonisti Nitros Oxide e Komodo Moe sono stati abbandonati e gli animali domestici di Crash Polar e Pura sono diventati piloti solisti piuttosto che condivisi un kart. 'Ci piaceva Nitros, ma c'era solo così tanto che potevamo fare', afferma Dan. 'Dovevamo prendere decisioni, e questo è tutto. Era semplicemente basato sul programma e sulle risorse. Penso che Nitros, in particolare, avrebbe avuto senso. Ma alla fine, queste erano solo scelte che dovevamo fare.'
Fondamentale per le decisioni prese durante lo sviluppo di CTR è stato un esercito di tester, su cui il team ha fatto affidamento per l'input durante lo sviluppo del proprio pilota. 'Abbiamo testato tutto il gioco!' Dan si entusiasma. «Sai, continuo adattamento. Faremmo dei test in loco presso la Sony. Filmavamo i giocatori e li interrogavamo, e li guardavamo anche dietro un vetro.'
La ricompensa per tutto il duro lavoro svolto dal team in CTR è arrivata sotto forma di recensioni entusiastiche e una calorosa accoglienza da parte dei giocatori dopo l'uscita del gioco. 'Lo abbiamo considerato un grande successo', dice Dan. 'So che molte persone hanno adorato la modalità Battaglia. Voglio dire, è tutto ciò che dovevo sentire! Sai, l'idea di persone che interpretano quattro giocatori e ridono, gemono e urlano. Quella era la salsa magica del gioco per me; ha mantenuto il gioco in funzione molto tempo dopo la fine della modalità Avventura.'
Quando gli è stato chiesto di rivalutare Crash Team Racing con il senno di poi, Dan sottolinea il suo orgoglio per gli aspetti del gioco ispirati allo skateboard e offre poche modifiche in termini di modifiche. Sono ancora estremamente orgoglioso del gioco. Ci siamo sentiti come se avessimo raggiunto tutti gli obiettivi che ci eravamo prefissati di raggiungere in un universo ricco. Aveva una meccanica piuttosto interessante, sono ancora molto orgoglioso del tempo di sospensione. Penso che la meccanica del tempo di sospensione fosse estremamente innovativa e ho avuto una voce personale in merito. Quello che cambierei sono piccole cose incrementali, sarebbero piccoli cambiamenti dell'IA e l'equilibrio. Ci sono un paio di livelli su cui penso avremmo potuto lavorare, scorciatoie ancora migliori, ma penso, in generale, che sia un prodotto del suo tempo. E a suo tempo ha fatto quello che doveva fare; è stato divertente ed era esattamente ciò che tutti volevano da un gioco Crash.'
Questa funzione è apparsa per la prima volta in Giocatore retrò numero 176. Per funzionalità più eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di iscriverti all'edizione cartacea o digitale all'indirizzo Le mie riviste preferite .