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La creazione di un re dei topi: come Naughty Dog ha creato il suo nemico più spaventoso in The Last of Us Part 2
Il primo avvistamento noto di un Re Ratto risale risale al 1576 , quando 'i servitori ad Anversa, in Belgio, scoprirono sette topi con le code annodate legate insieme'. Ora un fenomeno consolidato con più casi registrati in tutto il mondo, ma nessuna spiegazione verificata per la causa, Rat Kings è diventato un caposaldo del folklore horror, ispirando innumerevoli narratori da Stephen King ad Alan Moore.
Era quindi solo questione di tempo prima che Rat Kings iniziasse a comparire nei videogiochi, come esemplificato più recentemente da L'ultimo di noi parte 2 , dove è diventato la base per la successiva evoluzione di Naughty Dog del suo virus Cordyceps. Questo abominevole abominio degli infetti sintetizzati ha incoraggiato lo studio a spingere i limiti del suo orrore corporeo più che mai e, secondo coloro che sono più coinvolti nella sua creazione, ha segnato la realizzazione di un sogno (o incubo) che era stato realizzato per anni. .
Nota: il seguente articolo contiene importanti spoiler per L'ultimo di noi 2 .
Origini

I primi concept art per il Re Ratto (Credito immagine: Shaddy Safadi)
Naughty Dog era stato effettivamente in possesso del suo Rat King per un po' di tempo prima di The Last of Us 2. Il problema era che non aveva dove metterlo. 'Anche durante lo sviluppo del primo gioco, stavamo pensando a come sarebbero stati due infetti bloccati insieme', afferma Anthony Newman, co-regista di The Last of Us 2. 'Visivamente, è stata un'idea davvero eccitante'.
Alcuni pezzi di concept art per il Re Ratto sono stati abbozzati durante lo sviluppo di L'ultimo di noi , ma alla fine la bestia è stata mandata in letargo mentre Naughty Dog ha lottato per trovare una scena adatta all'interno del viaggio originale di Joel ed Ellie. Il Re Ratto non sarebbe riapparso fino a diversi anni dopo, quando lo studio si è ritrovato a creare lo storyboard di una sequenza di prova a fuoco per Abby, la seconda protagonista di The Last of Us 2.
'Volevamo che Abby avesse questa cosa davvero intensa che riesce a superare, perché è un po' impegnata in questa missione di redenzione per ottenere le provviste per il braccio di Yara', spiega il co-direttore Kurt Margenau, 'e quindi sembrava il posto perfetto per il Ratto. Re. Ha superato tutte queste prove: superare la sua paura dell'altezza che si arrampica sul ponte sospeso, combattere contro orde di infetti durante la discesa e uscire dall'altra parte pensando che il peggio fosse passato, solo per essere gettata dritta in questo boss da incubo combattere.'
Alla fine, il Re Ratto aveva trovato la sua casa.

(Credito immagine: Cane cattivo)
Una volta che il team creativo principale ha saputo che voleva sviluppare l'incontro come una sezione completa della storia di Abby, gli altri team di Naughty Dog sono stati coinvolti per dargli vita. Ciò includeva il sound designer Beau Anthony Jimenez, che puoi ringraziare per ogni ruggito, crepitio e ululato che emana dalle orde di infetti della serie.
'Le uniche informazioni che avevo all'inizio erano concept art, design prototipi, blockmesh level art e prototipi di animazioni motion-capture', afferma Jimenez. 'Sembrava un compito eccitante ma scoraggiante, che richiedeva molto lavoro concettuale e sound design di alto livello. Sapevo che se avessi terminato prima tutti gli altri sound design infetti, avrei potuto utilizzare quelle risorse come livelli nei miei progetti vocali finali del Rat King. Non è stato fino alla fine della produzione che ho fatto di tutto per arricchirlo e finalizzarne il suono.'
Allo stesso modo, il direttore dell'animazione Jeremy Yates ha dovuto considerare come si sarebbe comportato un tale empio matrimonio di carne e funghi, studiando esemplari di Re Ratto conservati per concettualizzarne uno in movimento: 'Anche se non ne abbiamo mai visto uno vivo, immagino che sia un caos coordinato di movimenti . Simili ai gemelli siamesi, sono indipendenti ma devono imparare a coordinare i loro movimenti e lavorare insieme.'
Preludio

(Credito immagine: Cane cattivo)
'Doveva suonare parte dell'universo e parte della famiglia infetta stabilita.'
Beau Anthony Jiménez
Con le ossa dell'incontro di Rat King a posto, Naughty Dog potrebbe iniziare a pensare a come introdurre questo nuovo boss infetto nel giocatore e il modo migliore per aumentare il fattore paura rimanendo fermamente fedele a The Last of Us radicato senso di autenticità. Ciò significava che la discesa di Abby a Ground Zero doveva essere organica, non meccanica, e per Jimenez in particolare, richiedeva un preambolo che avrebbe continuato a confondere le aspettative dei giocatori fino alla rivelazione completa del Re Ratto.
'Inizialmente, l'introduzione era un brivido', dice, riflettendo sui primi giorni di sviluppo. 'Questo non mi ha entusiasmato, perché ho sentito che non c'era abbastanza tempo per raccontare la storia sonora del Re Ratto. Mi sono innamorato dell'idea che inizi a sentire qualcosa arrivare in lontananza e che i tuoi preconcetti sui suoni infetti cercheranno di colmare le lacune su cosa si stesse esattamente avvicinando.'
'Molta ispirazione è venuta dalla scena dell'orso mutante in Annientamento, motivo per cui all'inizio si sente lo stalker agghiacciante. Il giocatore potrebbe pensare che un clicker o uno stalker si stia avvicinando... ma dopo un paio di secondi, le grida si riducono in un rombo, che fa vibrare gli oggetti all'interno dell'ambulanza con soffietti subsonici. Ho sentito che questo approccio ha alzato il fattore spavento all'ennesima potenza.'

(Credito immagine: Cane cattivo)
Jimenez ha presentato l'idea al direttore creativo Neil Druckmann, che naturalmente ha approvato, prima di portarla a Yates e al suo team di animatori di personaggi, che ora avevano l'arduo compito di truccare l'assalto iniziale del Re Ratto ad Abby nell'ambulanza. La soluzione era quella di diventare fisico, legando insieme tre attori per catturare il cinestesico del mostro multiforme.
'Per ottenere la soluzione di acquisizione definitiva che abbiamo finito per utilizzare per le risorse di gioco, abbiamo costruito una gabbia su grandi ruote sterzanti', ricorda Yates. 'Sapevamo che i nostri due attori avrebbero dovuto essere incredibilmente forti e avere molta resistenza per queste riprese, quindi abbiamo avuto [l'attore acrobatico] Chris Robbins nel ruolo della metà gonfia e l'atleta professionista del parkour Jesse La Flair nel ruolo del nostro stalker'.
'Jesse ha un'incredibile forza nella parte superiore del corpo grazie al suo atletismo parkour ed è stato in grado di costruire il movimento del cane devastato che stavamo cercando. Questi due attori erano di nuovo uniti per i fianchi, ma la gabbia teneva Jesse in una specie di amaca che teneva la maggior parte del suo peso corporeo lontano dal suo braccio. Questo gli ha dato una velocità esplosiva con il braccio sinistro e ha permesso a Chris e a un certo numero di assistenti di muoversi e far oscillare la gabbia molto rapidamente.'
La mossa ha dato i suoi frutti, fornendo al team di animazione il punto di riferimento perfetto per dettagliare ogni movimento della creatura. Da lì, non restava che assicurarsi che questo Re fosse la parte per il suo debutto sul piccolo schermo...
Rivelazione

(Credito immagine: Cane cattivo)
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'Penso che Resident Evil sia probabilmente il limite per noi in termini di quanto vogliamo impazzire', afferma Margenau dell'approccio di Naughty Dog alla costruzione del suo marchio unico di horror post-apocalittico. 'Il motivo per cui abbiamo preso in considerazione l'idea che questi infetti si siano fusi insieme è perché c'è una storia nel nostro canone di ciò che accade loro quando rimangono seduti per molto tempo'.
'Un grande punto di riferimento per noi è stato il cortometraggio di Neill Blomkamp, Zigote . Se guardi quel video, puoi vedere che c'è molta ispirazione lì. Dentro ce n'è un altro; il modo in cui le braccia del mostro toccano molte cose è solo questa cosa intrinsecamente inquietante. Quindi siamo consapevoli di cose del genere, ma abbiamo dovuto farle nostre e fare tutto il lavoro extra necessario per farle sembrare reali.'
Yates ha anche menzionato Inside come ispirazione per la fisicità del Re Ratto, rivelando che gli animatori di Naughty Dog hanno persino aggiunto la fisica ragdoll alle escrescenze carnose sulla sua schiena in modo da emulare l'effetto gelatinoso che ha fatto rabbrividire i giocatori durante il puzzle-platform del 2016 di Playdead. Indica anche un altro titano della cultura pop, ma non nel senso che potresti aspettarti.

(Credito immagine: Cane cattivo)
'Ironicamente, Stranger Things Stagione 3 anche caduto nel mezzo dello sviluppo e presentava una grande creatura formata da topi, che inseguiva i personaggi in giro per un ospedale. Eravamo già abbastanza avanti nella produzione, quindi non è cambiato molto, ma aveva un'atmosfera molto simile', afferma Yates. 'È stato almeno interessante vedere come potrebbe essere la nostra versione finita.'
I riferimenti di Jimenez, d'altra parte, non erano tanto tratti dalla cultura pop quanto dal regno animale. Sovrapponendosi a ruggiti distorti di grandi felini con strilli di uccelli e sibili di serpente, il miscuglio empio è stato inventato per evocare la natura simile a Medusa delle molte parti infette del Re Ratto.
Quel poco che resta dell'umanità del Re Ratto è sepolto sotto strati di protoplasma infetto coagulato, e Jimenez si è assicurato di rifletterlo anche nel sound design del mostro: 'Vorrei sovrapporre gargarismi, gag e suoni sciatti di sangue bagnato per aggiungere un disgustoso realismo agli effetti vocali. Doveva suonare parte dell'universo e parte della famiglia infetta stabilita.'
Campi di battaglia

(Credito immagine: Cane cattivo)
'La sfida consisteva meno nel rendere il combattimento equo e più nel renderlo interessante'.
Antonio Newman
Chiunque abbia avuto la sfortuna di combattere il Re Ratto ti dirà che l'arena prescelta non è un posto piacevole dove stare. Una serie di corridoi bui e stretti che costituiscono solo una sezione del 'Ground Zero' di Seattle, il palcoscenico per il faccia a faccia di Abby rappresenta il culmine iterativo di una dozzina di concetti abbandonati.
'Il primo layout era essenzialmente un'arena in cui si gira un po' e poi si corre, e poi si spara un po' e si corre... e alla fine ha avuto questa interazione molto piatta', dice Newman, rivelando che non è stato fino a quando il lead designer Richard Cambier ha proposto 'un cambiamento dell'ultimo minuto dell'Ave Maria che ha davvero elevato la qualità del combattimento da un otto a un dieci'.
'Ha avuto l'idea di introdurre questi pseudo vicoli ciechi, in cui ti guardi intorno per cercare la tua uscita in uno spazio molto più claustrofobico che consente al Re Ratto di avvicinarsi a te e crea queste fughe davvero anguste', Newman continua. 'Ricordo che all'ultimo minuto abbiamo implorato il team dell'ambiente e ricordo che hanno detto' Bene , hai questo, ma solo perché l'hai chiesto così bene!''

(Credito immagine: Cane cattivo)
Questi 'loop', come li chiama Naughty Dog, si presentavano sotto forma di stanze composte da ostacoli aggirabili, come un pilastro o un lettino medico, che Abby poteva quindi usare per mantenere una certa distanza tra se stessa e il mostro.
Con questi stabiliti, oltre a diverse 'scorciatoie' ambientali che consentivano sia ad Abby che al Re Ratto di scivolare l'uno intorno all'altro, Naughty Dog si rese conto di avere un'arena che sembrava intensamente claustrofobica, incoraggiando i giocatori a pensare in piedi con una maggiore consapevolezza di la propria vulnerabilità.
'Stavamo cercando di assicurarci che il mostro fosse sempre sullo schermo il più possibile e non avesse vicoli ciechi che ti avrebbero ucciso', aggiunge Margenau, riflettendo sul delicato atto di equilibrio che Naughty Dog ha dovuto eseguire. 'Fa paura, e sempre una rasatura ravvicinata, ma non hai mai la sensazione che l'ambiente ti abbia ingannato quando muori.'
Separazione

(Credito immagine: Cane cattivo)
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(Credito immagine: Cane cattivo)
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'La sfida consisteva meno nel rendere il combattimento equo e più nel renderlo interessante', ammette Newman. 'Abbiamo tutti i tipi di personaggi che ti incasinano se ti toccano. Uno dei nostri nemici pane e burro, il clicker, ti uccide in un colpo. Quindi abbiamo dovuto pensare a cosa renderebbe questa creatura qualcosa di più di un semplice clicker davvero potente che assorbe molti proiettili?'
La risposta, ovviamente, è stata la divisione. A metà del combattimento, un 'super stalker' attaccato al Re Ratto si separerà dal suo ospite, in una rotazione sovversiva del tropo del combattimento con i boss di un 'secondo stadio'.
Dopo aver sconfitto il Re Ratto, Abby è quindi costretta a un tipo completamente diverso di battaglia con lo stalker; un intenso gioco del gatto e del topo che Margenau definisce la 'lotta del dessert' complementare della sequenza. Newman rivela che altre due esclusive PlayStation acclamate dalla critica sono state la principale fonte di ispirazione per questa progressione di eventi.

(Credito immagine: Cane cattivo)
'Gran parte del gameplay diviso è stata in realtà ispirata dal Magni e Modi boss da Dio della guerra , dove avevi questi due nemici complementari: uno con un'arma veloce e uno con un'arma grande e lenta.'
'Lo scontro finale con lo stalker stesso è stato ispirato da Eileen il corvo da Bloodborne. Ho adorato il modo in cui in un gioco con boss alti 20 piani, il combattimento più impegnativo e brutale di tutti era questa persona che ha esattamente le tue stesse dimensioni. Quindi era qualcosa che ci interessava davvero: come possiamo far sentire altrettanto mortale un infetto che non è enorme?'
Per fortuna, l'approccio di Yates al mo-capping del Re Ratto con tre stuntman aveva permesso alla sua squadra di dare 'a ciascuno dei corpi fusi il proprio movimento', rendendo così più facile animare uno che si separava dall'altro in modo plausibile. Nel frattempo, Jiminez ha caratterizzato le urla del super stalker con campioni di 'grida di falco e avvoltoio rallentati per dargli un tono grintoso e terrificante che suonava quasi come un essere umano torturato'.
Conseguenze

(Credito immagine: Cane cattivo)
Con sia il Re Ratto che il super stalker uccisi, Abby emerge dall'altro lato dell'ospedale come una persona cambiata. Non menziona la creatura a nessuno, nonostante la sua potenziale importanza per la comprensione da parte dell'umanità degli infetti. Forse è scioccata. Forse è preoccupata che nessuno le creda. O forse non vuole considerare la possibilità che il Re Ratto che ha ucciso non fosse solo un'anomala eccezione alla regola.
Quando vengono pressati per ulteriori pezzi della tradizione di Rat King, Margenau e Newman sono riluttanti a spiegare le minuzie al di là di ciò che viene rivelato nel gioco stesso. 'A un certo punto ci sarebbe stata una nota da qualche parte che suggeriva che in realtà ce n'erano di più altrove', anticipa Newman, 'ma non ce l'ha fatta, il che lo lascia in questo strano stato di pseudo-canone'.
'Anche il nome, 'Rat King', non è realmente canonico', aggiunge Margenau. 'Nessuno si riferisce mai ad esso come quello nel gioco stesso. Abbiamo discusso se ci dovrebbe essere qualcosa che nomina quello che è...'
È qui che entra in gioco Newman, sorridendo: 'Ma non ti ricordi, Kurt? C'è quella frase che Abby stava per dire quando ha iniziato a scappare da essa; 'Fanculo questo... Ratto... Re?!' Abbiamo dovuto tagliare quello per il tempo.'
Per di più, ecco tutto The Last of Us 2 uova di Pasqua dovresti cercare nella campagna, o perché non guardare la nostra recensione completa del gioco nel video qui sotto?