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'La casa di Final Fantasy è su console': il regista Naoki Yoshida porta Final Fantasy 14: Endwalker su PS5
(Credito immagine: Square Enix)
Square Enix sta per portare Final Fantasy nella prossima generazione. Il 13 aprile arriverà una beta aperta di Final Fantasy 14 PS5 , introducendo una suite con funzionalità aggiornate come frame rate migliorati, tempi di caricamento più rapidi, supporto della risoluzione 4K e altro ancora. La versione PS5 del gioco ti consentirà di giocare a tutte le espansioni fino a Shadowbringers del 2019, l'occasione perfetta per farti prendere dall'uscita di Final Fantasy 14: Endwalker nell'autunno 2021.
Endwalker è l'ultima espansione di Final Fantasy 14, che chiude le trame di Hydaelyn e Zodiark. Prima del lancio di Endwalker, la rivista ufficiale PlayStation ha parlato con il regista e produttore del gioco Naoki Yoshida della nuova espansione, della sfida di portare l'MMO di lunga data su PS5 e del suo lavoro sull'attesissimo Final Fantasy 16 .
Questa intervista a Naoki Yoshida è stata pubblicata per la prima volta come parte di Lo straordinario speciale di Final Fantasy di OPM . Assicurati di controllare la rivista per un'ulteriore immersione nel passato, presente e futuro della serie Final Fantasy . Questa intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.

(Credito immagine: Square Enix)
OPM: L'ultima volta che è stata annunciata un'espansione, stavo guardando da una folla enorme a Las Vegas. Per ovvie ragioni, questa volta non è stato possibile. Come hai trovato il cambiamento di ritmo con l'annuncio di Endwalker?
Naoki Yoshida: Quindi in realtà, ad essere onesti, potresti esserne consapevole, ma in realtà abbiamo noleggiato un cinema per questo annuncio. E, all'epoca, volevamo davvero che i fan fossero lì. Volevamo che i fan venissero davvero e partecipassero agli annunci. Ma, come forse già saprete, a Tokyo è stato annunciato lo stato di emergenza, che purtroppo ha messo i bastoni tra le ruote. Non andava bene per i nostri piani. Quindi, sapevamo che c'era questo rischio coinvolto. Ed è stato un po' un peccato che abbia avuto un impatto sul modo in cui siamo stati in grado di fare l'annuncio.
Sai, tutti i fan stavano inviando le loro risposte ed erano così espliciti nel loro supporto. È stato davvero enorme per noi. Potevamo davvero sentire la risposta dei fan. Penso che i fan fossero davvero lì per aiutarci in questa situazione.
Quando guardiamo a come lo faremmo di solito – in un keynote al Fan Fest, con tutta la reazione che riceviamo dai giocatori – in un certo senso, in realtà è stata la stessa cosa che abbiamo vissuto sui nostri canali digitali, su i tre canali di streaming che avevamo. Tutte le risposte che abbiamo davvero ricevuto dai nostri giocatori sembravano davvero le stesse. Personalmente ritengo che sia stata una risposta molto positiva. Detto questo, però, è vero che sono andato un po' oltre il tempo, e siamo andati oltre il programma! Ma penso che sia stata un'ottima risposta, sì.
In un certo senso, avere effettivamente questa reazione sui canali digitali è stato utile per alcuni aspetti. Ad esempio, se sei effettivamente presente all'evento e senti semplicemente le persone applaudire, e sai, stanno urlando ed esprimendo quell'emozione, va bene, ma non ho davvero una visione chiara di ciò che specificamente stai davvero pensando. Ad esempio: di quali punti vogliono saperne di più o di quali punti sono davvero contenti? Quindi in realtà, facendoli comunicare direttamente con me, posso effettivamente vedere cosa stanno scrivendo e davvero su quali punti sono particolarmente espliciti.

(Credito immagine: Square Enix)
OPM: Endwalker sta concludendo l'arco narrativo iniziato in A Realm Reborn. Perché era ora il momento di farlo?
NUOVO: Per porre una conclusione a questa saga in corso in Final Fantasy 14, la saga di Hydaelyn/Zodiark, era in realtà qualcosa che abbiamo deciso tempo fa. Per dirla semplicemente, se prendiamo un esempio di un dramma televisivo, se stiamo solo trascinando la storia e le persone non vogliono guardarla, allora, ovviamente, questo non ci farà bene. Forse, per esempio, arriviamo alla quarta stagione. Ma poi, ok, decidiamo di continuare il divertimento fino alla sesta o all'ottava stagione forse, e la gente ne sarebbe davvero stanca, capisci? Davvero non lo sopporterebbero più. Quindi, c'era una sorta di sensazione che non dovessimo davvero trascinare tutto questo senza motivo. Perché sarebbe davvero troppo da sopportare per gli spettatori.
Ma ovviamente, dall'altra parte dello spettro, abbiamo davvero bisogno che Final Fantasy 14 sia un successo per continuare. Quindi, sai, se Final Fantasy 14 non è un titolo di successo, in realtà la società ci dirà che dobbiamo smettere di lavorare su questo gioco. Quindi è importante garantire il futuro del titolo. Quindi è molto simile, ancora una volta, a un dramma televisivo. Se la prima stagione del dramma televisivo non ha successo, non avrai la seconda o la terza stagione. Quindi allo stesso modo, in realtà, dovevamo assicurarci che Final Fantasy 14 avesse una base stabile per il successo. In termini di tempi, per noi, è stato intorno a Stormblood quando abbiamo sentito davvero 'ah, sì, ora abbiamo la sensazione che, sai, il successo di Final Fantasy 14 prospererà a lungo termine'. Era davvero in quel periodo che stavamo pensando di finire in modo pulito la saga di Hydaelyn/Zodiark forse in [Patch] 6.0 o 7.0. Ma era in quel periodo che ci stavamo pensando.
In realtà è stato per questo motivo, forse lo saprai anche tu, ma nel Fan Fest del 2018 ho chiesto ai giocatori dove volevano andare e alcuni hanno detto la luna! E ho detto per metà scherzosamente, 'ah, forse in 7.0'. Ma questa è in realtà la ragione di ciò. In realtà lo avevamo già in mente, allora.
Ma se in realtà chiedi: 'perché 6.0 invece di 7.0?' Ciò era in realtà dovuto all'impatto di Shadowbringers. Quindi, ovviamente, tutti i fan hanno apprezzato molto Shadowbringers [5.0]. Vedendo la loro risposta, volevamo mantenere lo slancio. Quindi, in realtà ho deciso che sarebbe stato meglio completare la storia di Hydaelyn/Zodiark nella 6.0, perché possiamo mantenere questo slancio e possiamo rendere i giocatori ancora più eccitati. Ma comunque, in termini di volume, c'era abbastanza volume per incorporarlo effettivamente nella 6.0. Quindi quella era davvero la direzione in cui siamo andati.

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OPM: Speri che con la conclusione dell'arco narrativo di Hydaelyn/Zodiark possa fornire un'opportunità per i nuovi giocatori?
NUOVO: In realtà, è qualcosa che è stato chiesto da molti media. Ma personalmente non penso che [con] la fine della storia di Hydaelyn/Zodiark [...] il nostro obiettivo in mente sia far entrare nuovi giocatori. In realtà non è un obiettivo qui.
Quindi, ancora una volta, puoi davvero pensarlo come un dramma televisivo. Ovviamente, dato che il dramma televisivo avrà più stagioni, avrai comunque lo stesso cast. Quindi penso che le persone, semmai -- voglio che le persone lo vedano dall'inizio. Fondamentalmente, possono effettivamente dare un'occhiata a questo, forse 6.0, e possono pensarci: 'oh, wow, Final Fantasy 14 è un gioco così straordinario, voglio davvero provarlo e sarebbe fantastico provarlo dall'inizio.'
Ovviamente, non avrebbe molto senso se entrassero solo a metà e tu avessi tutti questi personaggi che, ovviamente, non conoscono davvero. Quindi, semmai, sarebbe fantastico che vedano davvero il fascino di Final Fantasy 14. E penso che sia attraente per i nuovi giocatori in quanto, sai, penserebbero: 'oh, sì, voglio davvero rimani bloccato e inizia dall'inizio' - per vivere davvero l'intera grande storia che abbiamo da offrire. Quindi sì, semmai, sarebbe fantastico che i nuovi giocatori si unissero e iniziassero a giocare dall'inizio per vivere davvero la grande storia.
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In realtà c'è un esempio interessante di questo. In realtà c'è una tendenza per le persone ad allontanarsi dalla TV. Quindi, in realtà stanno diventando più interessati alle cose personali che trovano attraenti. E in realtà si stanno impegnando di più in quelle attività. Puoi fare un esempio di, in Giappone, c'è un franchise molto popolare ora chiamato Demon Slayer. Potresti essere consapevole. È stato un grande successo in Giappone e ora si sta diffondendo anche in tutto il mondo. Quindi, in realtà, la cosa interessante era che si trattava di un manga. E anche un anime è stato adattato da quello. Ma in realtà è stato interessante che sia diventato un successo solo dopo che il [manga] era stato completato. Quindi le persone sono entrate nell'argomento dopo il completamento della storia, e quindi hanno potuto effettivamente vederne il fascino. Penso che sia una cosa simile per Final Fantasy 14.
Quindi sai, la storia 6.0, le persone non saranno davvero interessate a unirsi solo per sperimentarlo, ma poiché sarà così interessante, speriamo davvero che le persone si uniscano e sperimenteranno effettivamente la storia fin dall'inizio. Quindi, anche nel caso di Demon Slayer, ne ho sentito parlare personalmente [quando] stava diventando una tendenza molto grande e la gente diceva 'oh sì, devi guardarlo'. Ma in realtà ho iniziato a guardare l'anime e poi ho potuto vedere: 'Ah, sì, è fantastico. Questo è fantastico!' Quindi penso che sia semplicemente perfetto. È parallelo alla situazione che abbiamo qui in Final Fantasy 14. Davvero, sarebbe fantastico che le persone rimanessero bloccate nel gioco e poi lo vivessero davvero dall'inizio.

(Credito immagine: Square Enix)
OPM: La beta di PS5 arriverà molto presto, forse prima del previsto. Era importante avere quella versione pronta il prima possibile?
NUOVO: Ti sto solo fornendo una risposta onesta come punto di vista del produttore: quando il nuovo hardware è disponibile, non ci sono molti titoli di lancio disponibili. Nel mercato quando c'è nuovo hardware, non c'è molto da giocare, giusto?
È anche il caso del settore in generale. Altre società [stanno vedendo] 'quale potrebbe essere il benchmark? Quale potrebbe essere la qualità che vorranno i giocatori? E quale sarà la velocità di caricamento, come sarà ottimizzata con il nuovo hardware?'
Quando il nuovo hardware verrà lanciato, attirerà anche nuove persone per giocare ai giochi disponibili. Ad esempio, rilasceremo [la versione PS5] come open beta e la versione di prova gratuita PS4/PS5 è ora disponibile, in cui i giocatori possono giocare fino al livello 60 e ci sono così tante cose in offerta nel gioco. Quindi, poiché non ci sono molti giochi disponibili per il nuovo hardware, perché [tu] non provi la versione PS5 di Final Fantasy 14, prendi il controllo, solo per vedere cosa offre questo gioco nella prova gratuita? Quindi [tu] puoi semplicemente aspettare che i titoli di grande successo tripli AAA escano sul mercato e poi [puoi] provare quelli nuovi. Quindi, sai, volevamo solo mantenere lo slancio dall'inizio. In realtà 'l'inizio' è una buona occasione per attirare nuove persone per farle partecipare alla versione di prova di Final Fantasy 14 prima che tutti arrivino con l'edizione PS5 dei loro giochi.
OPM: Come sviluppatore di MMO, cosa ti ha entusiasmato di più nel lavorare con l'hardware PS5?
NUOVO: Quindi, come sviluppatore di MMO, le due grandi cose che davvero attraggono da questo hardware sono prima di tutto la dimensione della memoria: c'è un enorme aumento della dimensione della memoria, quindi è molto utile per noi nello sviluppo del titolo - e c'è anche velocità di caricamento molto più elevate. Queste due cose davvero, penso che siano anche cose che i giocatori possono davvero immaginare possano avere un impatto sulla loro esperienza di gioco.

(Credito immagine: Square Enix)
OPM: Sei in una posizione unica con Final Fantasy 14 anche su PS3. In che modo l'estensione delle generazioni di hardware influisce sul modo in cui ti avvicini all'iterazione?
NY: Quindi, per prima cosa, si torna davvero alla fase di progettazione. Come sapete, con l'originale Final Fantasy 14, sfortunatamente, è stato un fallimento. E in realtà abbiamo dovuto revisionarlo, rielaborarlo davvero da zero per A Realm Reborn. Ma quando stavamo effettivamente facendo il lavoro di progettazione per A Realm Reborn, stavamo lavorando sul motore e uno dei nostri obiettivi era che funzionasse effettivamente su PC a basse specifiche in tutto il mondo. Ma allo stesso tempo, avevamo anche un obiettivo in mente: volevamo assicurarci che non ci fosse alcuna perdita nella qualità grafica, che la gente si aspetta da un titolo di Final Fantasy. In realtà, era assicurarsi che entrambe queste cose andassero di pari passo e funzionassero effettivamente insieme. Quindi, questi erano in realtà i due punti su cui stavamo davvero lavorando quando ci stavamo avvicinando al lavoro di progettazione per il motore.
Ma con il motore di Final Fantasy 14, l'abbiamo effettivamente progettato in modo che fosse scalabile. Quindi, in base all'hardware utilizzato potresti essere in grado di aumentare il numero di caratteri sullo schermo o diminuire i caratteri, o effettivamente aumentare l'area di rendering o diminuire l'area di rendering. A questo proposito, avevamo un motore scalabile che avevamo preparato. Ma sfortunatamente, eravamo in realtà un po' svantaggiati con l'architettura PlayStation 3, perché l'architettura PS3 era piuttosto unica.
Sfortunatamente, questo ci ha costretto a sostenere vari costi di messa a punto. È stato un po' di lavoro extra da parte nostra per accontentarlo. Ma le cose sono effettivamente migliorate con la PlayStation 4. Come sapete, Sony ha effettivamente incorporato un'architettura basata sulla configurazione del PC. Quindi, in realtà, questo rende il nostro lavoro molto più semplice. Usando il nostro motore scalabile, possiamo ottimizzare il titolo su PS4, un processo molto più semplice rispetto a PS3. Ora che abbiamo questo tipo di struttura in atto quando abbiamo introdotto un nuovo hardware, in realtà è relativamente facile per noi espandere effettivamente il titolo e fornire effettivamente il titolo su quell'hardware.

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'Anche dopo il rilascio di FF16, rilasceremo più aggiornamenti di contenuti su FF14'
Naoki Yoshida
OPM: Nessun altro MMO si sente così dedicato alla parità di console come FF14. Perché è stato così importante mantenere questo approccio?
NUOVO: In parole povere è perché questo è Final Fantasy. Come sai, in oltre 30 anni, forse 35 anni, questo franchise è stato su console. Davvero, la casa di Final Fantasy è su console. Per questo motivo, è davvero nostro dovere garantire che le persone che stanno giocando su una console abbiano davvero un'esperienza che non sia affatto inferiore a quelle che giocano su PC. Quindi, davvero, dobbiamo assicurarci che le persone ottengano davvero la migliore esperienza anche su console.
Ma in realtà, potresti già saperlo, ma personalmente sono un grande fan dei MMO. Mi piacciono molto i miei MMO. Tradizionalmente, c'è stata questa opinione secondo cui gli MMO sono un genere molto di nicchia e, sai, i giocatori davvero accaniti stanno giocando a MMO. Volevo davvero cambiare quella prospettiva, volevo davvero cambiare quella percezione degli MMO. Volevo rendere gli MMO più accessibili ai giocatori generici. Quindi, in un certo senso, volevo rendere il genere stesso più popolare. E come mezzo a tal fine, ovviamente anche fornire il titolo sulle console faceva parte di questo. La gente di solito pensa 'oh, se voglio giocare a un MMO devo giocarci su PC'. Volevo cambiare quel tipo di visione al riguardo. Quindi, in realtà, anche su console, ha giocato un ruolo nel cambiare la percezione degli MMO. Ma in realtà era più un mio tipo di obiettivo personale.
OPM: Man mano che lo sviluppo del gioco diventa più grande e più complicato, i divari tra i giochi numerati di Final Fantasy aumentano. Ma FF14 rimane sempre in corso con aggiornamenti. Questo crea più pressione e responsabilità, considerando che è una parte molto visibile della serie?
NUOVO: Per quanto riguarda il franchise di Final Fantasy, in realtà non sento alcuna responsabilità. Davvero, se ci penso dal punto di vista del giocatore, c'è un po' come una pressione su di noi per offrire una nuova esperienza con le nuove patch e con le nuove espansioni. Quindi, da questo punto di vista, sì, c'è la responsabilità che dobbiamo offrire davvero la migliore esperienza per i giocatori. Ma rispetto al franchise di Final Fantasy in generale, non mi sento veramente responsabile per questo perché Final Fantasy 14 è solo un titolo in sé. Quindi, non mi sento davvero responsabile per il franchise. Ma, ovviamente, è importante offrire la migliore esperienza per le persone che stanno giocando a Final Fantasy 14.
Ma, ovviamente, sono il produttore di Final Fantasy 16. Quindi, rispetto a quel titolo, ovviamente, voglio davvero essere in grado di consegnarlo rapidamente ai fan di Final Fantasy, quindi hanno un nuovo titolo da giocare a. Ma anche [quando] rilasceremo Final Fantasy 16 non sarà la fine del 14. Stiamo ancora sviluppando, lavorando su 14 e cercando di offrire nuove esperienze per la nostra base di giocatori su 14. Vogliamo davvero quelle grandi esperienze per continuare su questo titolo. Faremo davvero del nostro meglio per assicurarci che 14 continui e le persone potranno divertirsi giocando al titolo.
Ma come in realtà hai accennato, poiché aggiorniamo costantemente FF14, anche dopo il rilascio di FF16, rilasceremo più aggiornamenti di contenuto su FF14. Da questo punto di vista FF14 è, in un certo senso, l'ultimo Final Fantasy. Quindi, continueremo a lavorare per fornire quegli aggiornamenti di contenuto perché FF14 ha questa posizione nel franchise, continueremo i nostri migliori sforzi su questo titolo.
Finché, sai, il numero sembrerà vecchio. Allora, sai, potremmo cambiare il numero forse? Che ne dici di Final Fantasy 20? Avrebbe un bel suono! Almeno per un po', questo ci terrà al passo con il gioco.

(Credito immagine: Square Enix)
OPM: Sei anche coinvolto in Final Fantasy 16 e sembra che molti fan di Final Fantasy siano stati contenti di sentire il tuo coinvolgimento. Tu e il team avete costruito molta fiducia con i giocatori e durante l'evento di rivelazione avete anche detto che vi impegnate in Final Fantasy 14 come 'il lavoro della vostra vita'. Pensi che la comunicazione aperta con i fan sia una parte della storia di successo di FF14?
NUOVO: Sì. E quindi in realtà, in un certo senso, avere persone che hanno bisogno di te, è davvero importante, credo. Potrebbe essere la compagnia, sai, dicono: 'Oh, amico, senza di te, non possiamo fare questo gioco, abbiamo davvero bisogno che tu sia lì per noi.' E allo stesso modo questo vale anche per i fan. Se ci sono fan lì e dicono 'vogliamo davvero che tu lavori su questo titolo', è davvero rassicurante e davvero confortante. In un modo che serve come motivazione per me a puntare a posti più alti, sai, per puntare davvero a cose migliori, [fornire] esperienze migliori. Quindi, in questo senso, sì, avere qualcuno lì che vuole davvero il tuo supporto e vuole che tu ci lavori, questo mi aiuta davvero a ottenere la mia motivazione e a offrire qualcosa di veramente speciale e a continuare a lavorare su questo franchise. In questo senso, è importante, sì.
Ma davvero nel caso di un MMO - non deve essere un MMO, per qualsiasi titolo che stai effettivamente utilizzando come servizio live per un lungo arco di tempo - non è davvero un'esperienza piacevole supportarlo titolo per così tanto tempo. Sai, hai bisogno di ingegneri che ci lavorino e devi fornire costantemente nuovi aggiornamenti per questo. Quindi, in questo senso, è un'esperienza difficile lavorarci costantemente. Ma, dal momento che i fan sono lì, e sai, sono stato in grado di coltivare questo rapporto con i fan, e abbiamo un senso di fiducia con i nostri fan in questi 10 anni, questo gioca davvero un ruolo importante. Questo è davvero motivante per noi a continuare a lavorare su questo titolo. Certo, sarebbe una storia diversa se non volessero continuare questo viaggio insieme. Ma fintanto che i fan continueranno davvero a esprimere il loro supporto, questo è davvero rassicurante, e possiamo sfruttare la nostra fiducia con i fan e continuare a fornire un'esperienza straordinaria lavorando su questo titolo.
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