Il segreto del successo di Grand Theft Auto? 'Il punto non era la controversia, era l'empowerment'

GTA 3

(Credito immagine: Rockstar Games)





Quando lo sviluppatore DMA Design ha lanciato Grand Theft Auto nel 1997, ha causato una tempesta di merda. Il simulatore di crimine dall'alto verso il basso che ritraeva sprite a bassa risoluzione che rubavano auto e assassinavano agenti di polizia ha colpito i titoli dei giornali scandalistici come un proiettile. Lo era anche vero , nonostante non sembri affatto reale. I giornali sono andati in città, i politici hanno perso la testa e, a un certo punto, il primo GTA è stato addirittura denunciato nelle camere del parlamento britannico.

La polemica non era il punto. Non abbiamo deciso di creare il gioco più controverso o di scioccare, indignare o sconvolgere: abbiamo deciso, in pratica, di derubare ogni film di rapina, ogni cappero criminale, ogni riferimento culturale da libri e film che potessimo mettere le mani avanti, afferma Brian Baglow, fondatore e direttore della Scottish Games Network, ed ex sviluppatore di DMA Design, ultimamente di Rockstar North. Perché, se ripensi al gioco originale, tutto era implicito. Era dall'alto in basso, non potevi vedere all'interno degli edifici, tutto il materiale della missione proveniva da un cercapersone che ti dava, credo fosse, 110 personaggi che potevano essere attivati ​​solo guidando su punti specifici della mappa.

Non potresti davvero avere un'enorme quantità di trama, non potresti davvero avere trame scioccanti, quindi gran parte di ciò che era controverso stava accadendo nella testa delle persone. L'evoluzione della serie, non da ultimo con GTA 3, è cambiata, ma in tutte le direzioni giuste.



Radici scozzesi

GTA 3

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Non potresti davvero avere un'enorme quantità di trama, non potresti davvero avere trame scioccanti, quindi gran parte di ciò che era controverso stava accadendo nella testa delle persone. L'evoluzione della serie, non da ultimo con GTA 3, è cambiata, ma in tutte le direzioni giuste.



Brian Baglow

Prima dell'acquisizione da parte di Rockstar dello sviluppatore DMA Design con sede a Dundee, Baglow ha lavorato al primo e al secondo gioco GTA come sceneggiatore, gestendo anche gran parte delle pubbliche relazioni dei giochi. Quattro anni dopo, Grand Theft Auto stesso aveva iniziato la sua vita come un pilota di tipo poliziotti e rapinatori chiamato Race and Chase, in cui i giocatori prendevano il controllo delle autorità in un parco giochi open world, una caratteristica all'epoca sottoutilizzata a causa di vincoli tecnologici. Il fatto è che controllare gli agenti di polizia in un mondo di gioco ambizioso era noioso e tutte le cose divertenti – sai, far cadere i pedoni, far funzionare i semafori rossi, distruggere i parchi pubblici e in generale infrangere la legge – potevano essere giustificate solo dall'altro lato del divario: su quello dei criminali.

E così è nata la polemica che ha seguito la perdurante sim del crimine da allora, persistendo negli ultimi anni a causa della fedeltà grafica facilitata dall'hardware di moderna generazione. GTA 3, ovviamente, è stata la prima incursione della serie in 3D, offrendo un nuovo livello di realismo e, per alcuni, terrore nel processo. Per Baglow, questa era una cosa molto evolutiva. Essendo passato esclusivamente alle PR di Rockstar in vista dell'uscita di GTA 3, è stato comunque contento di vedere il terzo gioco della serie principale costruire e far crescere ciò che lui e i suoi colleghi di DMA avevano iniziato.



Se guardi GTA 3, ha preso tutte le cose divertenti, tutti i pezzi migliori di GTA 1 e GTA 2 e li ha inseriti in 3D, dice Baglow. Ha fatto così tante cose molto bene, ma in fondo, molte delle funzionalità erano in GTA 1, è solo che all'improvviso potresti metterlo in 3D e, quando lo fai, tutte queste opportunità si presentano da sole . Tipo 'oh, una mazza da baseball, mettiamola lì dentro'. Avevamo una palla da baseball in GTA 1 e la domanda era: qual è la differenza tra quella e un pugno per la piccola figura dall'alto in basso? Niente. Va bene, allora vattene da lì. Siamo stati piuttosto spietati in termini di abbattimento delle cose perché le capacità tecniche non c'erano. Abbiamo dovuto progettare sulla piattaforma meno capace.

I passaggi al 3D sarebbero avvenuti in modo abbastanza naturale, penso, e se avessimo potuto realizzare GTA 1 3D l'avremmo fatto. Eravamo in un momento in cui Doom aveva lasciato il posto a Quake e Quake aveva lasciato il posto a Unreal Engine. Tomb Raider era passato a Tomb Raider 2, Half-Life era lì. Ricordo la gioia dei giochi multiplayer di Half-Life all'ora di pranzo in studio e l'essere stupito da questi ambienti completamente 3D con più giocatori che giocano tutti contemporaneamente. L'industria aveva reso possibile la realizzazione di GTA 3.

GTA 3



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PER SAPERNE DI PIÙ

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20 anni dopo, Rockstar riflette su come GTA 3 'ci ha mostrato il primo assaggio di ciò che era possibile'

Durante il suo sviluppo, il primo Grand Theft Auto è stato quasi cancellato più volte. Il sistema di gang di GTA 2 era rivoluzionario, ma l'ambientazione e la premessa di '10 minuti nel futuro' non hanno colpito nel segno con i giocatori. Con Baglow che ora lavora nelle pubbliche relazioni in vista del primo gioco della serie sotto Rockstar North e in uscita su PlayStation 2, sarebbe stato più consapevole della macchina dell'hype e del suo potenziale per creare o distruggere giochi promettenti più della maggior parte.

A quel punto, c'è stato un momento in cui si è reso conto che GTA 3 sarebbe diventato grande?

Ce n'erano diversi, dice. Ce n'erano parecchi in cui era chiaro che ci sarebbe stata una massiccia reazione a questo, ed è successo alla grande. Non è che è uscito e ha cambiato il mondo. È uscito e ha ottenuto buone recensioni. Ma gli ultimi due giochi avevano ricevuto ottime recensioni. Il gioco stesso era cresciuto, in gran parte grazie ai produttori di console come Sony e Nintendo. Sega stava appena uscendo con il Dreamcast. La PlayStation ha reso i giochi fantastici; l'ha tirato fuori dal soggiorno e l'ha ficcato nei club, e l'ha reso qualcosa di interessante che i giovani potrebbero apprezzare. Il pubblico dei giochi era cresciuto insieme alla tecnologia.

Ma c'erano così tanti piccoli frammenti. Ricordo di essere volato a New York e indossavo una maglietta di GTA 2. Sono arrivato all'aeroporto di New York e una pattuglia di frontiera mi ha detto: 'GTA 2? È questo il gioco?' Ho detto, sì, lavoro in Rockstar, e lui ha detto, 'Oh mio dio! Ho sentito che il numero tre sta per uscire, lo sto ottenendo!' A quel punto, sapevo che sarebbe stato abbastanza grande.

L'hai visto crescere in piccoli modi, con persone inaspettate che lo menzionavano. Tempo fa, quando stavamo facendo il numero uno, facevo un po' di guerriglia marketing da solo inviando e-mail alle persone dicendo: 'Ehi, abbiamo appena fatto questo gioco in cui puoi rubare auto e sparare alle persone'. Una delle organizzazioni a cui avevo inviato un'e-mail era la società di produzione di Quentin Tarantino, A Band Apart, e non ha mai ricevuto risposta. Cioè, fino all'uscita di GTA 3. Avevano mandato un'e-mail a qualcuno - non ero io, non ero più con l'azienda - ma hanno risposto dicendo: 'bel gioco, posso averne una copia gratuita?'. Anche se a questo punto avevo lasciato quella che allora era Rockstar, ricevevo e-mail da case discografiche ed editori musicali in cui mi ero imbattuto negli anni precedenti in cerca di copie gratuite, con l'offerta di CD o DVD reciproci o qualunque cosa fosse al tempo. Quando l'azienda di Tarantino si è messa in contatto alla ricerca di copie, è stato allora che ho capito quanto fosse grande. Questo è stato il punto in cui ho pensato che GTA 3 potesse essere davvero abbastanza grande per la serie da quel momento in poi.

Il tempo vola

GTA 3

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'Quando l'azienda di Tarantino si è messa in contatto per cercare delle copie, è stato allora che ho capito quanto fosse grande. Questo è stato il punto in cui ho pensato che GTA 3 potesse essere davvero abbastanza grande per la serie da quel momento in poi.

Brian Baglow

Ora, a 20 anni dal lancio di GTA 3 e 24 anni dall'arrivo del primo Grand Theft Auto, Baglow guarda indietro con orgoglio, ma anche con stupore. È immensamente lieto di aver contribuito a mettere GTA sulla mappa nei suoi primi giorni ed è rimasto costantemente colpito dalle vette che la serie ha raggiunto e continua a raggiungere oggi. Per Baglow, Grand Theft Auto è unico. Certo, artisti del calibro di Saints Row e le moderne iterazioni di Driver, ad esempio, hanno offerto le proprie interpretazioni sulla formula collaudata, ma nessuno si è avvicinato al colosso del mondo aperto di Rockstar. Red Dead Redemption è forse il imitatore più vicino, che ha preso la ricetta di GTA e l'ha adattata con stivali e cavalli spronati.

Baglow è quindi fermamente convinto che non essere ossessionato dalla controversia alla fine degli anni '90 fosse la scelta giusta. Per lui, ciò avrebbe persino fatto deragliare la serie, impedendogli di prosperare nel modo in cui è successo negli ultimi 20 anni. Vale a dire: Grand Theft Auto è un simulatore di crimine con furti d'auto, scontri a fuoco e comportamenti nefasti a livello di superficie, ma in fondo si tratta di dare libertà ai giocatori e farli divertire.

Per me, questa è la cosa più sorprendente: non è stato clonato, non è stato copiato, non ha avuto un milione di imitatori là fuori, perché chi può effettivamente imitarlo? C'è un motivo per cui GTA 5 sta ancora facendo soldi oggi, otto anni dopo il suo lancio. GTA Online ha appena avuto il suo anno migliore di sempre. Le persone non si stancano di questo. Le persone non si spengono. E se ci fossimo concentrati solo sulle polemiche all'inizio, se ci fossimo concentrati sul furto d'auto e sui crimini, non credo che la passione sarebbe durata oltre pochissime partite. Il punto non era la controversia, era l'empowerment, dando ai giocatori l'opportunità di provare cose e premiandoli di conseguenza.

La conclusione, con GTA 1 e GTA 2, con cui sono stato direttamente coinvolto, e con GTA 3 dall'esterno, è stata una questione di divertimento. Si trattava di creare qualcosa di divertente. Penso che sia stato davvero sovversivo. Mentre l'indignazione e l'isteria morale c'erano, è davvero cupo, ironico e parla alle persone - lo stesso che ottieni dai film oscuri. Sei un po' a disagio. Devi solo giocare una piccola parte dei giochi per rendersene conto – e questo vale per i primi giochi, il terzo e tutti i giochi che sono seguiti di nuovo.


Non possiamo dire con certezza di cosa parlerà il prossimo gioco di Rockstar, ma questo non ci ha impedito di speculare sull'ultimo GTA 6 notizie e voci.