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20 anni dopo, Rockstar riflette su come GTA 3 'ci ha mostrato il primo assaggio di ciò che era possibile'
(Credito immagine: Rockstar Games)
'Allora, parlami di GTA 3', ha detto il mio amico Gav, mentre tornavamo a casa attraverso il programma di alloggi di Glasgow in cui gironzolavamo da adolescenti. 'Aw, amico', dissi. 'È come gli ultimi giochi, giusto: bande, pistole, furto di macchine, missioni, tutta quella roba. Ma è 3D.' Seguì il silenzio, a parte lo scroscio della pioggia in una sera d'ottobre tipicamente umida e ventosa nell'ovest della Scozia. 'Cosa, vero 3D, non 3D come Final Fantasy, ma, come in Tomb Raider?' Considerai le mie prossime parole con molta attenzione. 'Nessun amico, ancora meglio.' Un'altra pausa. 'Sono già venduto, amico,' disse Gav. 'Ho solo bisogno di farmi una PS2.'
Sono passati 20 anni da quello scambio e 20 anni da quando Grand Theft Auto 3 ha cambiato il panorama dei videogiochi open world. A 15 anni, in un momento in cui i giochi erano ancora visti da molti come una nicchia, la mia cerchia di amici aveva iniziato a distogliere lo sguardo dalle console e dai control pad e verso l'indulgenza adolescenziale. GTA 3, tuttavia, è stato il gioco in cui la pistola li ha riportati sui loro schermi a causa della sua varietà, scala e possibilità: questo mondo era reale, maturo per essere esplorato e manipolabile secondo ogni loro capriccio.
'Ricordo di sapere che era qualcosa che pensavamo fosse fantastico: mi ricordo che mi divertivo a scherzare nel nostro mondo e a interagire con il mondo ambientale e la polizia', afferma Aaron Garbut, capo dello sviluppo e co-studio capo di Rockstar North che ha lavorato su ogni Grand Theft Auto dall'inizio della serie. 'Sembrava nuovo: c'era un livello di immersione nel mondo in cui sembrava che accadesse intorno a te piuttosto che per te, come se dovessi semplicemente divertirti, senza seguire un percorso definito da missioni o storia. C'erano anche quelle cose, ma in fondo era la libertà che sembrava esaltante.'
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I giochi open world esistevano molto prima di GTA 3, ovviamente, non da ultimo nelle sue serie top-down, Grand Theft Auto (1997) e GTA 2 (1999). Rilasciato su questo lato del nuovo millennio negli Stati Uniti e in Europa, Shenmue di Yu Suzuki è stato un'incredibile impresa di narrazione sandbox, così come il suo sequel, ma i suoi legami esclusivi con la sfortunata console Dreamcast di Sega lo hanno visto raggiungere lo status di cult a lungo termine oltre acclamazione mainstream. Alla fine del 2001, il Giappone aveva visto l'arrivo di giochi dal grande budget e dal grande mondo come Final Fantasy 10 e Devil May Cry, ed era sul punto di ricevere il tanto atteso sequel di Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty, ciascuno di cui non sarebbe arrivato sulle coste occidentali fino alla fine dell'anno, o nel 2002.
Lanciato il 22 ottobre 2001, si può dire che Grand Theft Auto 3 sia arrivato in Occidente al momento perfetto, almeno dal punto di vista del marketing. Per Garbut, tuttavia, creare un gioco che lui e i suoi colleghi volevano giocare da soli è ciò che lo ha sempre guidato in modo creativo.
'Stavamo realizzando il gioco che avevamo sempre voluto giocare; abbiamo preso i precedenti GTA come guida, ma abbiamo semplicemente lavorato con le cose, eccitati dalle possibilità e iterando organicamente mentre giocavamo e sentivamo che le cose si evolvevano', afferma Garbut. «Ma non c'è mai modo di sapere come si sentiranno gli altri. Abbiamo avuto un E3 abbastanza calmo prima del rilascio ed è stato difficile, anche se ci ha dato un po' di carburante per spingere ulteriormente il gioco. Abbiamo appena realizzato quello che pensavamo fosse un buon gioco, ci abbiamo messo il cuore e l'anima come gruppo, quindi è stato incredibilmente gratificante vedere la risposta dei giocatori.'
'Sam (Houser, fondatore di Rockstar Games) è sempre stato entusiasta di vedere la serie Grand Theft Auto passare al 3D, ma non c'era un piano quanto un desiderio. Il team originale (che aveva lavorato su GTA e GTA 2) aveva provato a spingere un po' la telecamera dietro l'auto in alcuni test per GTA 2, ma c'erano alcuni di noi che erano davvero entusiasti delle possibilità di modellare liberamente un mondo che sarebbe in streaming secondo necessità e spostando la fotocamera direttamente al suo interno. Abbiamo realizzato alcuni prototipi sul Dreamcast e, grazie a ciò, abbiamo ottenuto il via libera per avviare GTA 3. Quindi, quando il team originale ha terminato GTA 2, abbiamo formato un nuovo team attorno allo sviluppo di GTA 3.'

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'Non si tratta di enormi mappe piene di posti di lavoro, si tratta di esistere in un mondo in cui sembra che le possibilità non siano limitate dai designer, dove il mondo è completamente formato ed esiste per poter interagire.'
Aaron Garbut, co-capo dello studio Rockstar
Per celebrare il 20° anniversario dell'uscita di Grand Theft Auto 3, Rockstar ha svelato Grand Theft Auto: La Trilogia – L'Edizione Definitiva , un pacchetto patinato e commemorativo per l'hardware di nuova generazione che raggruppa GTA 3 con i suoi successori, GTA: Vice City (2002) e GTA: San Andreas (2004).
In un certo senso, Garbut dice che non riesce a credere che siano trascorsi due interi decenni da quel primo viaggio in una Liberty City tridimensionale, ma quando considera quanto lontano siano arrivati la serie e lo studio da allora, con il grande successo di Red Dead Redemption (2010) e Red Dead Redemption 2 (2018) dopo aver portato la formula sandbox GTA a ruota libera nel Vecchio West: quella sequenza temporale viene messa a fuoco. La voce più recente della serie del simulatore di crimine, GTA 5 , lanciato due generazioni di console fa nel 2013 e continua a funzionare alla grande, grazie al successo duraturo del suo ramo online, GTA Online.
Quest'ultimo è stato soggetto a dozzine di aggiornamenti gratuiti dal lancio otto anni fa, tutti ambientati nella terraferma di GTA 5, San Andreas, a parte l'avventura sull'isola di Cayo Perico dell'anno scorso. Al giorno d'oggi, la falsa mappa della California è ricca di icone, attività e distrazioni, ma non è mai cresciuta di dimensioni. A tal fine, la scala e il modo in cui viene interpretata sono una parte fondamentale del processo di progettazione di Rockstar poiché si applica ai suoi playground open world.
'La varietà è sempre stata davvero importante in quello che facciamo. In GTA 3, volevamo davvero spingere la ricompensa per l'apertura di ogni isola: le abbiamo tenute separate per far sì che i giocatori vivessero adeguatamente ciascuna in base ai propri meriti e quindi doveva esserci un sapore definito per ciascuna', continua Garbut. 'La scala per la scala è inutile, in effetti può essere un aspetto negativo. Se i mondi aperti riguardano tanto il gioco e l'esistenza quanto le missioni e la narrativa, allora devono essere interessanti e diversificati.'
'La scala può farne parte, ma lo è anche la credibilità, così come la varietà, la narrazione all'interno dell'ambiente, la densità e la varietà dei contenuti e la complessità dei sistemi. Con i giusti sistemi, la giusta fedeltà nel mondo e il giusto set di giocattoli, la variazione che ottieni dalla diversità nel mondo è enorme. Con i sistemi moderni, ciò sta crescendo in modo esponenziale, ma molto tempo fa solo la topologia del mondo creava varietà e differenziazione nel gioco e nell'atmosfera.'
Libertà ed eredità

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'Grand Theft Auto 3 ci ha mostrato che creare un luogo in cui i giocatori potessero vivere piuttosto che semplicemente giocare è la cosa più eccitante: è stato un primo assaggio di dove avremmo potuto prendere le cose, e penso che abbiamo ancora molto da fare. '
Aaron Garbut, co-capo dello studio Rockstar
Rispetto ai giochi di tendenza lineare con cui GTA 3 si è confrontato all'arrivo, una cosa di cui Garbut è particolarmente orgoglioso è la capacità del gioco di bilanciare il suo percorso narrativo guida con il suo mondo vivente, che sembra esistere indipendentemente dalle azioni e dalle motivazioni del giocatore. In sostanza, il giocatore fa parte di qualcosa di più grande, che Garbut considera vitale per la composizione del gioco come qualsiasi progetto open world o flusso di missioni. È stato detto fino al punto di cliché per quanto riguarda le impostazioni dei videogiochi, ma si applica qui: Liberty City stessa è un personaggio principale in GTA 3 tanto quanto Claude o Salvatore Leone o Toni Cipriani.
'Abbiamo fatto un passo avanti verso la costruzione di un luogo in cui esistere, in cui esistessero sistemi abbastanza complessi da consentirti di scherzare e divertirti. È qualcosa su cui noi e altri abbiamo costruito, ma penso che per noi sia fondamentale', continua Garbut. 'Penso che GTA 3 sia stato uno dei pochi giochi che ha contribuito a costruire il genere. Ci ha mostrato il primo assaggio di ciò che era possibile. Molti giochi sono montagne russe con il giocatore sul sedile anteriore: un mondo e un'esperienza su misura per il giocatore, come The Truman Show. Il nostro obiettivo è far sentire il giocatore come parte di un insieme complesso, come se non ci fosse un modo per giocare o esistere nei nostri mondi: la nostra narrativa si adatta al modo in cui il giocatore gioca e il nostro mondo risponde.'
'Nel corso degli anni abbiamo costruito i sistemi, insieme agli strumenti con cui il giocatore deve interagire e la stratificazione e la complessità di tali interazioni, e abbiamo ampliato la complessità di come viene introdotta la narrativa da quei primi GTA fino a Red Dead Redemption 2. Per noi, non si tratta di enormi mappe piene di posti di lavoro, si tratta di esistere in un mondo che sembra che le possibilità non siano limitate dai designer, dove il mondo è completamente formato ed esiste per essere interagito.
'Grand Theft Auto 3 ci ha mostrato che creare un luogo in cui i giocatori potessero vivere piuttosto che semplicemente giocare è la cosa più eccitante: è stato un primo assaggio di dove avremmo potuto prendere le cose, e penso che abbiamo ancora molto da fare. '
Tornato a Glasgow alla fine del 2001, il mio amico Gav ha ottenuto una PS2, semplicemente per giocare a GTA 3. Si è poi diplomato a Vice City, San Andreas, Liberty City e Los Santos dell'Universo HD come tanti altri giocatori di Grand Theft Auto nel mondo Sopra. Pur riflettendo sulla crescente complessità, ambizione e dettagli che i giochi di Rockstar hanno prodotto sulla scia di GTA 3, Garbut dice che non vede l'ora di vedere dove arriverà lo studio tra altri 20 anni. Penso di parlare a nome dell'intera comunità di GTA quando dico: anch'io. E sono sicuro che ci saranno molte conversazioni come quella che ho avuto con il mio amico due decenni fa lungo la strada.
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