Il regista di Scalebound spiega perché il gioco di ruolo d'azione non ha mai visto la luce

Limite di scala

(Credito immagine: Microsoft)





Il regista di Scalebound Hideki Kamiya ha spiegato perché l'RPG Xbox non ha mai visto la luce e si scusa con Microsoft e i fan per non averlo consegnato.

In un'intervista a Scene , Kamiya parla della sua carriera in PlatinumGames e del suo precedente lavoro sul gioco WiiU The Wonderful 101 e Scalebound, che originariamente doveva essere un gioco di ruolo d'azione per Xbox One prima che fosse cancellato nel 2017.

Nell'intervista, Kamiya spiega: 'Scalebound era un progetto su cui avevamo collaborato con Microsoft, si aspettavano cose buone da noi e dovevamo essere all'altezza di queste aspettative con il progetto'. Poi prosegue dicendo, 'è stata una grande sfida per PlatinumGames. Stavamo lavorando in un ambiente a cui non eravamo abituati. [...] Gli ostacoli che abbiamo dovuto superare erano molto grandi. Non avevamo abbastanza esperienza e non siamo riusciti a superare quel muro, portando a quello che è successo alla fine.'



Entrando più nel dettaglio del calvario, Kamiya ha dichiarato: 'Stavamo sviluppando il motore Unreal, ci mancava anche il know-how necessario per creare un gioco basato su funzionalità online', prima di scusarsi con Xbox e con i fan in attesa aggiungendo: 'Io mi dispiace per i giocatori che non vedevano l'ora, e inoltre mi dispiace per Microsoft che aveva riposto la propria fiducia in noi come partner commerciale. Voglio scusarmi sia come creatore che come membro di PlatinumGames.'

All'inizio dell'intervista, Kaiyama parla dell'entusiasmo che ha provato lavorando con Microsoft su Scalebound, rivela, 'collaborare con Microsoft significava rilasciare il gioco sull'ultima console Xbox. Ho avuto ancora una volta il desiderio di fare un gioco di fascia alta. Volevo tornare a qualcosa di fotorealistico.' Continua, 'sebbene fosse un mio desiderio personale, ho pensato che fosse anche una missione necessaria per PlatinumGames per migliorare le nostre capacità grafiche e passare al passaggio successivo della creazione di giochi moderni'.

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