Il gioco perfetto per la notte più lunga dell'anno: ecco come The Long Dark ha ottenuto l'accesso anticipato giusto





All'inizio del 2013, il direttore creativo di Hinterland Studio Raphael van Lierop ha iniziato a formare il team per quello che sarebbe diventato uno dei più grandi successi del genere indie-survival: The Long Dark. Ora ufficialmente fuori accesso anticipato con l'uscita di WINTERMUTE, la prima stagione della modalità storia del gioco, The Long Dark ha venduto più di 1,3 milioni di copie e ha raccolto recensioni positive da parte dei fan di tutto il mondo.

Mentre le lunghe notti d'inverno raggiungono il culmine oggi con il solstizio d'inverno, i paesaggi aspri e innevati di The Long Dark incarnano perfettamente la stagione.

L'attività di finanziamento dei giochi è cambiata, di nuovo. Dopo che la rivoluzione di Kickstarter ha portato il sogno di budget multimilionari nello sviluppo indipendente, una serie di fallimenti di alto profilo, promesse non mantenute e truffe ha lasciato la piattaforma in un posto strano. Con gli editori AAA non disposti a rinunciare al controllo creativo e a correre rischi e il crowdfunding dell'intero costo di sviluppo in anticipo ora un'opzione meno praticabile, gli sviluppatori si sono rivolti a un nuovo schema: Accesso anticipato a Steam .



A prima vista, l'accesso anticipato è stato un vantaggio per tutti. Ha consentito agli sviluppatori di generare vendite sulla base delle loro idee prima che fossero terminate, consentendo loro i finanziamenti di cui avevano bisogno. Ma ha anche dato ai giocatori l'accesso istantaneo al codice alfa - qualcosa che potevano effettivamente giocare per i loro soldi - così come l'entusiasmo di aiutare a dare forma a un work-in-progress.

Ma anche questo non è stato privo di difficoltà. Molti dei giochi di più alto profilo del servizio funzionano in uno stato perpetuo di beta senza fine. Mentre altri hanno implementato economie di microtransazioni premium o DLC a prezzo pieno per un gioco base che deve ancora essere rilasciato correttamente.



Prova prima di acquistare

Hinterland ha sfruttato Kickstarter, Early Access e Xbox Game Preview, oltre a YouTube e Twitch, aggirando le insidie ​​di questi nuovi metodi di finanziamento e marketing senza soccombere alle trappole che hanno visto fallire altri progetti, come il suo marchio intransigente di sopravvivenza nel conteggio delle calorie nel deserto canadese ha guadagnato un pubblico dedicato ed entusiasta.

Con un team di talento che lavora in remoto, Hinterland ha creato un'alfa di The Long Dark con un prestito rimborsabile del Canadian Media Fund. Utilizzando questa base, ha portato il gioco su Kickstarter, dove quasi 7.000 sostenitori hanno promesso oltre $ 250.000 CA per dare vita alla visione di van Lierop.



Molti progetti non sono mai arrivati ​​a tanto. Hinterland è stato abbastanza intelligente da porsi un obiettivo raggiungibile, cosa che non si può dire di alcuni importanti fallimenti di crowdfunding. Giochi come The Black Glove, un'avventura surrealista in prima persona di un team di sviluppatori dietro BioShock e BioShock: Infinite, non sono riusciti a raggiungere il suo alto obiettivo di $ 550.000, nonostante il potere da star di uno dei più grandi franchise di gioco dietro la campagna.

Anche la chiarezza della visione è eccezionalmente importante. Giochi avviati come Shovel Knight, che hanno elaborato un piano e l'hanno eseguito perfettamente, hanno stabilito lo standard come qualcosa di veramente speciale. Tuttavia, giochi come Mighty No. 9, uscito nel giugno 2016 dopo anni di tormentato sviluppo, sono stati una grande delusione.

Lezioni imparate

Hinterland ha cercato di rimanere fedele alle sue promesse originali, senza limitare l'evoluzione di The Long Dark. Il team ha esagerato con la durata del gameplay - i primi due episodi della storia durano più di 15 ore, quando l'intera stagione era pianificata da quattro a sei - e ha dato maggiore enfasi alla modalità sandbox, ma i temi sottostanti di The Quiet Apocalypse e La storia del pilota del bush Will MacKenzie era lì dall'inizio.



Sì, è divertente – mi è capitato di guardare il nostro pitch originale di Kickstarter di recente e sono rimasto piuttosto sorpreso di vedere quanto siamo rimasti fedeli a quelle promesse originali, spiega van Lierop.

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Ci sono alcune aree in cui non abbiamo ancora colto nel segno (anche se il gioco non è finito e credo che ci arriveremo comunque) e altre aree in cui abbiamo superato di gran lunga la nostra portata e i nostri piani originali, principalmente a causa del il successo del gioco su Accesso anticipato e Anteprima di gioco. Ma il cuore e l'anima di The Long Dark erano già lì nel 2013.

Ma anche con le lezioni di centinaia di progetti come guida, il trionfo di Kickstarter non è così semplice come seguire le loro orme.

Tutto ciò che leggiamo su Kickstarter nei giochi ora è che i finanziamenti e gli interessi non ci sono, afferma van Lierop.

Penso che forse Kickstarter per i videogiochi sia stato il risultato di un momento, un passaggio di transizione tra quel tipo di crowdfunding e altri nuovi modelli basati su azioni come quello che vedete in Fig, per indirizzare i finanziamenti alpha della comunità attraverso piattaforme come Early Accesso e anteprima del gioco.

Hinterland ha quindi deciso di consegnare il gioco che aveva promesso. Ma mentre cercava un modo per ottenere un maggiore feedback sul suo lavoro, van Lierop ha sentito parlare dell'accesso anticipato dall'amico e fondatore della Klei Entertainment, Jamie Cheng. Cheng aveva preso il suo gioco, Non morire di fame , all'accesso anticipato quell'anno e ha trovato una fiorente base di giocatori di tester volenterosi. Hinterland ha deciso di provarci, una mossa che si sarebbe rivelata particolarmente abile.

Avevamo un piccolo gruppo di tester dal nostro Kickstarter, ricorda van Lierop, ma la maggior parte di quei giocatori volevano aspettare che la storia fosse finita prima di poter giocare a qualsiasi cosa, quindi abbiamo pensato: forse possiamo separare le meccaniche di sopravvivenza principali del gioco dal livello narrativo e provalo.

Non avevamo davvero idea che il gioco sarebbe andato bene in Early Access. Inizialmente pensavamo di ottenere alcune migliaia di tester in più e alcuni mesi di dati sui giocatori e quindi avviare il gioco completamente. Ma invece, il sandbox essenziale è diventato molto popolare e quel successo a modo suo ha spostato le nostre priorità. Ci siamo resi conto di avere qualcosa potenzialmente molto più grande tra le mani, rispetto a questo piccolo gioco di sopravvivenza di nicchia ambientato in Canada. Quindi è qui che The Long Dark è davvero decollato.

La sopravvivenza del più forte

Improvvisamente, Hinterland ora aveva un pubblico ampio e in crescita che amava la modalità sandbox e, incoraggiato dall'accoglienza, iniziò ad espandere la scala di The Long Dark, aggiungendo nuova profondità alla meccanica e alla storia.

Tuttavia, questo ritrovato entusiasmo del giocatore per la versione di sola sopravvivenza di The Long Dark si è rivelato avvincente, con van Lierop e il suo team che hanno trovato difficile concentrarsi sul lavoro della trama tra il soddisfare una comunità affamata di aggiornamenti sandbox.

Mentre lavoravano instancabilmente durante lo sviluppo dell'accesso anticipato, Hinterland sentiva ancora che stava combattendo una dura battaglia per la legittimità con alcuni giocatori e la stampa di gioco mainstream.

La risposta di Hinterland a questo è stata di investire ogni dollaro guadagnato nell'esperienza, in modo che nessuno potesse accusarli di aver preso i soldi e di scappare, accuse di cui non sono sconosciute nel mondo dell'accesso anticipato, anche con giochi di noti studi. Alla fine del 2014, i frequenti crowdfunder Double Fine Entertainment hanno annullato il lavoro sulla simulazione spaziale Spacebase DF-9 con molte funzionalità ancora da implementare, dicendo che le vendite erano troppo scarse per continuare. Poi nel 2016, Nosgoth, un gioco d'azione multiplayer di Square Enix e Lega dei razzi Lo sviluppatore Psyonix, è stato cancellato proprio come avrebbe dovuto lasciare l'accesso anticipato.

Abbiamo lavorato molto duramente per fornire aggiornamenti stabili e di alta qualità, afferma chiaramente van Lierop. In modo che, anche se i nostri giocatori non sono sempre stati d'accordo con le nostre decisioni, hanno potuto vedere che abbiamo costruito le cose con cura, passione e rispetto per i nostri giocatori. Non sempre lo otteniamo perfetto e il nostro lancio è un buon esempio di dove siamo inciampati, ma speriamo che i nostri giocatori possano vedere quanta cura e amore abbiamo riversato nel gioco. E questi aggiornamenti di contenuti e funzionalità sono tutti gratuiti, per tutti i giocatori che hanno acquistato il gioco durante l'accesso anticipato o dal lancio.

Quindi, sebbene The Long Dark sia ufficialmente uscito, la 1.0 non è la fine per Hinterland. Nuove funzionalità di base sono previste per i prossimi episodi della storia e l'accesso anticipato promette come una maggiore biodiversità e perfezionamenti del sistema di cottura non sono stati dimenticati. Proprio questo mese, il primo importante aggiornamento dall'uscita di WINTERMUTE ha portato l'alce alla modalità sopravvivenza di The Long Dark, oltre a un nuovo sistema di salvataggio e una selezione di livelli di difficoltà per l'esperienza della storia.

Siamo costantemente armeggiatori, quindi penso che sarebbe difficile per noi smettere di lavorare sulle meccaniche di sopravvivenza di base, aggiunge van Lierop, e abbiamo anche iniziato a pensare a come adattare il nostro gameplay di base ad altre esperienze.

Potremmo non essere in grado di modificare i nostri punteggi Metacritic, dice. Ma non ci impedirà di continuare a migliorare il gioco fino a quando non lo avremo portato a un punto in cui i nostri giocatori ne saranno contenti.

Ci prenderemo tutto il tempo possibile per farlo bene.