211service.com
Il 'Fear Meter' di Warzone Ghosts of Verdansk dovrebbe essere permanente
(Credito immagine: Activision)
È la prima notte di Warzone Ghosts of Verdansk e sto giocando con due compagni di squadra casuali, uno dei quali è un ragazzino. Per i primi minuti è straordinariamente stoico rispetto a me e all'altro compagno di squadra adulto, che boccheggiano e imprecano ad ogni salto spaventato. 'Sono già andato nella casa stregata della mia città, questo non può spaventarmi', dice il giovane con spavalderia.
Dopo pochi minuti, tuttavia, sta cantando una melodia diversa. 'Uh, perché ci sono ragni sul mio schermo?' chiede, la voce che comincia a vacillare. Lo sento gridare a un altro degli spaventosi salti di Ghosts of Verdansk un momento dopo – probabilmente il salto della cassa del bottino che stava terrorizzando anche le persone l'anno scorso. Prima che io possa chiedergli se sta bene, esce dal gioco. «Immagino Potevo spaventalo', dice l'altro mio compagno di squadra, ridacchiando.
Ad essere onesti, Ghosts of Verdansk è piuttosto spaventoso. È un ottimo esempio di quanto possa essere bravo Warzone quando si appoggia alla creatività invece di aggrapparsi al realismo militare. Ghosts of Verdansk prende una pagina dai tie-in Die Hard e Rambo della terza stagione di Reloaded e porta Ghostface di Scream nella battaglia sia come skin del personaggio che come voce inquietante che ti perseguita mentre giochi nella modalità a tema Halloween. Ghostface, nemici spettrali e un misuratore della paura assolutamente brillante creano un'esperienza straordinariamente spaventosa che vorrei durasse più a lungo di poche settimane.
La paura è l'assassino della mente

(Credito immagine: Activision)
Warzone Ghosts of Verdansk ti catapulta in una versione nebbiosa e bluastra della mappa di Verdansk che sarà presto sradicata. È difficile vedere di fronte a te, ma i luminosi cerchi di luce blu sparsi sulla mappa fungono da fari di speranza: sono l'unico posto dove i fantasmi non possono prenderti. I 'fantasmi' sono in realtà giocatori morti che hanno bisogno di raccogliere tre anime per tornare nella terra dei vivi, e i combattimenti di fine gioco sono pieni di bastardi che saltano e gemono. Essere inseguiti da un'orda di fantasmi può essere particolarmente spaventoso, poiché la loro capacità di teletrasportarsi rapidamente dietro di te crea una situazione degna di una Final Girl, ma non sono la parte più spaventosa di Ghosts of Verdansk. Neanche vicino.
L'anno scorso Haunting of Verdansk aveva spaventato il salto del bottino che pietrificava i giocatori . Correresti per la mappa cercando di trovare un'arma praticabile solo per aprire una cassa e barcollare indietro con orrore mentre una faccia spettrale lampeggiava sullo schermo, un urlo che emanava dalle sue labbra di non morto. Ma quest'anno, lo sviluppatore Raven Software ha raddoppiato le paure in Ghosts of Verdansk: non sono solo le loot box a spaventarti.
Tutta Verdansk non è sicura, come chiarito da un nuovo misuratore della paura nell'angolo in basso a sinistra dello schermo. Man mano che il misuratore della paura aumenta, segni diversi lungo esso attiveranno allucinazioni come ragni che strisciano sullo schermo, uno spavento di salto Ghostface o fette di luce gialla che inizialmente sembrano essere colpite da un colpo di arma da fuoco. Queste paure sono tutte super efficaci, ma è ciò che ti fa spaventare in primo luogo che è geniale: il tuo misuratore della paura aumenta quando vieni colpito, quando vedi un cadavere o un fantasma, quando i tuoi compagni di squadra cadono o vengono eliminati e, soprattutto, quando ti accamperai.
Le tue azioni possono aumentare il tuo misuratore della paura, ma possono anche ridurlo. Elimina un giocatore o un fantasma, rianima un compagno di squadra, completa un contratto o rimani all'interno di una delle aree blu del Sacro Terreno per far cadere il tuo misuratore della paura, che richiedono ai giocatori un gioco tattico e, nella maggior parte dei casi, aggressivo. Di conseguenza, le partite di Ghosts of Verdansk sono molto più veloci delle normali battaglie di Warzone, poiché i giocatori si spostano di più per provare a far cadere quei misuratori della paura: le allucinazioni quasi sicuramente ti faranno perdere uno scontro a fuoco. C'è una natura frenetica nelle partite di Ghosts of Verdansk che non sentivo da quando ho giocato per la prima volta a Resurgence su Rebirth Island - e mi è mancato.
La paura come caratteristica

(Credito immagine: Activision)
Il misuratore della paura è così brillante che voglio che sia una caratteristica permanente, magari sotto forma di misuratore di adrenalina. Non fraintendetemi, non voglio che Warzone abbia in modo permanente delle paure di salto che richiedono un avviso di contenuto, ma i comportamenti che fanno scattare il misuratore della paura sono gli stessi comportamenti che rendono le partite di Warzone così tese.
Il campeggio è un vantaggio per chiunque tranne il campeggiatore, ma pensa alla tensione nel tuo corpo ogni volta che hai provato a nasconderti in un angolo per una breve tregua, al modo in cui il battito del tuo cuore aumenta ogni volta che senti dei passi nelle vicinanze - avere un modo per trasformarlo in una caratteristica tangibile nel tuo gameplay sarebbe incredibile.
Immagina di entrare in una partita di Warzone, sopravvivere a uno scontro a fuoco scappando per cercare un'arma, quindi inciampare nel cadavere di un nemico caduto. Il tuo misuratore di adrenalina aumenta e noti che le mani dei tuoi operatori tremano leggermente mentre inseriscono una corazza. Questo non è qualcosa che accade in Ghost of Verdansk, ma la modalità di gioco rovina il tuo FOV, quindi potrebbero essere possibili altre modifiche al gameplay.
Oppure, immagina questo: sei sdraiato in una torre al centro del cerchio, sparando alle persone con un fucile da cecchino, il tuo misuratore di adrenalina aumenta rapidamente a causa della tua codardia da campeggio e le tue dita faticano a ricaricare la clip. Pensa a quanto potrebbero essere le partite di Warzone più frenetiche e divertenti se ci fossero conseguenze per il campeggio o una maggiore pressione per correre da solo?
Questa non deve essere una caratteristica del battle royale principale di Warzone, ma forse una playlist divertente che viene regolarmente inserita a rotazione. Adrenaline Meter Trios, forse? Come molti di noi hanno già sottolineato, la sesta stagione di Warzone è la prova che Verdansk è diventata stantia e mentre potrebbe esserci una nuova mappa a tema Pacifico all'orizzonte con il Call of Duty Vanguard drop, il battle royale potrebbe sempre usare modifiche di routine.
Adoro l'idea di una playlist permanente di Warzone che sfida i giocatori a rimanere mobili, a supportare i propri compagni di squadra, a evitare il campeggio e ad affrontare lo stress aggiuntivo del fuoco in arrivo. Warzone è il migliore quando è fresco, frenetico e imprevedibile, e il Fear Meter in Ghosts of Verdansk è la nuova funzionalità più eccitante che Warzone ha avuto da molto tempo.
Secondo quanto riferito, la 'fuga' del sistema anti-cheat di Warzone faceva parte dei test pubblici pianificati