Come si scrive una campagna di Dungeons and Dragons? Lo spiega uno scrittore di Candlekeep Mysteries

Come si scrive una campagna di Dungeons and Dragons? Lo spiega uno scrittore di Candlekeep Mysteries

(Credito immagine: Wizards of the Coast)





Come si scrive una campagna di Dungeons and Dragons? È qualcosa che la maggior parte dei Dungeon Master sogna di fare, ed è il sogno di molti fan del migliori giochi di ruolo da tavolo . Il processo non è quello che ti aspetteresti, però. In effetti, probabilmente è proprio il contrario. Secondo Amy Vorpahl (uno degli oltre una dozzina di autori dell'antologia Candlekeep Mysteries), l'approccio migliore è buttare fuori dalla finestra ciò che sai sulla narrazione. Semmai, è più come mettere insieme le istruzioni per un manuale Ikea. Solo con più mostri.

Mantenere i segreti

Non devi nascondere niente... stai scrivendo una lettera al Dungeon Master

Amy Vorpahl



Questo manuale è decisamente ironico quando si tratta dell'avventura di Vorpahl, Kandlekeep Dekonstruktion. Ogni avventura nel libro ruota attorno a un mistero che inizia all'interno della libreria Forgotten Realms di Candlekeep, ma questa è molto più bizzarra della maggior parte; caratterizzato da un tomo rubato e custodi scontenti che nutrono piani di vendetta, conduce i giocatori a una torre che finisce per essere tanto più di quanto sembri. Anche se dire qualcosa in più rovinerebbe la sorpresa, è piacevolmente spensierato e non sarebbe fuori luogo nelle pagine di un romanzo di Terry Pratchett o Douglas Adams.

Tuttavia, i colpi di scena del tipo che potresti trovare in quei libri sono disapprovati. Sono sulla pagina scritta, almeno. L'obiettivo non è sorprendere i Dungeon Master, ma svelare i segreti su un piatto d'oro. Rivelare le virate è per il DM, ed è per questo che devono sapere tutto dall'inizio. È un modo di pensare molto diverso che ha colto alla sprovvista l'attore, scrittore e Dungeon Master di lunga data Vorpahl.

Amy Vorpahl



(Credito immagine: Amy Vorpahl)

'È così controintuitivo come scrittrice', ci dice quando ci sediamo per una chiacchierata esclusiva su Kandlekeep Dekonstruktion. 'Non stai scrivendo una storia narrativa, non stai scrivendo una trama. Quindi non devi nascondere nulla... stai scrivendo una lettera al Dungeon Master. E poi il Dungeon Master che lo sta leggendo è in grado di estrapolare e riprodurre la sua versione di ciò che hai scritto.'

Di conseguenza, gli scrittori di avventure stanno effettivamente creando un parco giochi piuttosto che una storia. Cosparso di giocattoli e strumenti come una giungla-palestra dell'immaginazione, è un invito a venire a giocare - o meno, a seconda dei casi. Questa è la parte più difficile dello scrivere la tua campagna di Dungeons and Dragons: sapere che parti del tuo duro lavoro verranno perse o ignorate.



'Devi disattivare il cervello del Dungeon Master per poter scrivere perché non puoi decidere tutte le ipotesi che potrebbero accadere', rivela Vorpahl. 'Sei letteralmente lì per nominare e definire luoghi e persone, e per dare a queste persone un piccolo assaggio di quale sia la loro motivazione e cosa si aspettano'.

Qualunque cosa tu scriva, i giocatori faranno semplicemente quello che pensi che non faranno

Amy Vorpahl



I bizzarri ma adorabili marchingegni conosciuti come skitterwidgets - inizialmente concepiti come 'baby rocketships' e ispirati ai modron di uno degli altri Libri di Dungeons and Dragons - dimostrare perché questo è importante.

'Quindi [skitterwidgets] può riprodurre e produrre Kiddywidgets', spiega Vorpahl. 'E la cosa divertente è che li ho scritti per avere le statistiche. Ma Chris [Perkins, responsabile del progetto] diceva, 'questi sono bambini. Che si tratti di cuccioli, costrutti o persone, vuoi davvero dare loro delle statistiche? Perché questo significa che le persone possono ucciderli. Quindi rendili semplicemente non combattenti.' E io ero tipo, 'oh mio Dio, totalmente'. Quindi, nei playtest, gli avventurieri volevano al 100% uccidere questi bambini. Qualunque cosa tu scriva, i giocatori faranno semplicemente quello che pensi che non faranno.'

Quel qualcosa di speciale

Ciò non significa che non puoi divertirti quando scrivi la tua avventura di Dungeons and Dragons, però. Per Vorpahl, il senso dell'umorismo è stato fondamentale per imprimere il suo marchio nell'universo di D&D.

'Mi piace l'idea di incasinare le cose... Se [il creatore di Forgotten Realms] Ed Greenwood potesse arrabbiarsi un po' con me, sarebbe fantastico.'

C'è di più in questo approccio che gabbie tintinnanti, però. Per quanto riguarda Vorpahl, approfondire ciò che ti interessa è la chiave quando scrivi un'avventura di D&D, anche se non sei sicuro che a qualcun altro piacerà la tua idea.

Misteri di Candlekeep

(Credito immagine: Wizards of the Coast)

Come dice lei, il vero dono di essere creativi sei te stesso; innumerevoli persone possono scrivere, ma nessun altro la pensa come te. Cercare di fornire ciò che pensi che il pubblico desideri priverà solo la tua scrittura di quel qualcosa di speciale.

'Sono decisamente d'accordo con la gente-piacevole. Ma per questa opportunità, era un po' troppo magico per metterla nelle mani di altre persone', dice. Invece, Vorpahl ha deciso di mettere tutto da parte e semplicemente deliziarsi.

Il tuo punto di vista è valido al 100%.

Amy Vorpahl

Il risultato è del tutto unico. Oltre al personale delle pulizie stufo, il cast presenta cultisti a tema agricolo con nomi come 'Donkey Biscuit' perché la divertiva (anche se alcuni erano purtroppo tagliati - RIP, Dog Nuts).

Questo è uno dei suggerimenti più importanti che Vorpahl può offrire: sii fedele a te stesso. Non a tutti piacerà il tuo lavoro, ma va bene così. Se ti stai divertendo, lo farà qualcun altro. Nello specifico, 'il tuo punto di vista è valido al 100%. Che sia troppo sciocco o troppo oscuro, o qualsiasi altra cosa, qualcuno lo scoprirà e dirà 'wow, non ci avrei mai pensato, sarebbe perfetto per le mie cose'.'

Quale sarebbe il suo consiglio per aspiranti scrittori di avventure, allora? 'Scrivi l'avventura che ritieni sia divertente da giocare con i tuoi giocatori', conclude. Perché è l'unica tabella di marcia che hai. E darà alla tua avventura questa qualità unica.'


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