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XCOM: Guida alle classi e alle abilità di Enemy Unknown
Classe Cecchino

I cecchini sono eccellenti in XCOM: Enemy Unkown. La loro precisione aumenta effettivamente quanto più sono lontani dal loro obiettivo (entro limiti ragionevoli), mettendoli fuori pericolo per la maggior parte delle battaglie. I loro fucili hanno un'elevata emissione di danni e un'elevata probabilità di critico, anche se a meno che non sblocchi una determinata abilità, i cecchini non possono sparare con i loro fucili e muoversi nello stesso turno. Pertanto, ti consigliamo di equipaggiare questa classe con la migliore pistola su cui puoi mettere le mani in modo che la tua unità abbia sempre un'opzione offensiva, indipendentemente dalle circostanze.
Entrambe le abilità del colonnello per la classe Sniper trasformano questa unità in una macchina della morte. Se posizionato correttamente, un cecchino può cambiare le sorti di un'intera battaglia in una mossa.
Sfortunatamente, non tutti i livelli sono adatti per una classe Sniper. A volte anche loro rimarranno indietro rispetto al gruppo, a causa della suddetta limitazione di movimento. Quindi, per quanto fantastici li trovassimo, avevamo solo un cecchino nella nostra squadra.
Abilità di squadra
Colpo di testa: Spara un colpo con +30% di probabilità di critico e danni extra sui colpi critici, in base al livello tecnologico del fucile da cecchino. 2 giri di ricarica.
Abilità corporali (scegli una)
Scatto istantaneo: Rimuove la restrizione del fucile da cecchino per sparare e Overwatch dopo lo spostamento. Tutti i tiri effettuati subiscono una penalità di -20 Mira.
Mirino a squadra: Consente di sparare a bersagli nel raggio di visuale di qualsiasi alleato.
Abilità del sergente (scegli una)
pistolero: Conferisce 2 danni bonus con le pistole.
Dannato buon terreno: Conferisce +10 Mira e +10 Difesa contro i nemici a quote inferiori, oltre ai soliti bonus di elevazione.
Abilità del tenente (scegli una)
Tiro disabilitante: Consente al cecchino di sparare un colpo che causa il malfunzionamento dell'arma principale del bersaglio. Il bersaglio può usare Ricarica per riparare l'arma. Il colpo non può infliggere un colpo critico. 2 giri di ricarica.
Scanner di battaglia: Dispositivo di scansione che, una volta lanciato, crea una nuova fonte di visione per 2 turni. Può essere utilizzato solo 2 volte per battaglia.
Abilità del capitano (scegli una)
Boia: Conferisce +10 Mira contro bersagli con meno del 50% di salute.
Opportunista: Elimina la penalità di mira sui colpi di reazione e consente ai colpi di reazione di causare colpi critici.
Abilità maggiore
Basso profilo: Fa contare la copertura parziale come completa.
Abilità del colonnello (scegli una)
Nella zona: Uccidere un bersaglio affiancato o scoperto con il fucile da cecchino non costa un'azione.
Doppio tocco: Consente di utilizzare entrambe le azioni per Tiro standard, Colpo alla testa o Tiro disabilitante, a condizione che non siano state eseguite mosse. 1 giro di ricarica.