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Total War: Gli Uomini Lucertola di Warhammer 2 sono un'esplosione brutale da giocare, mentre la campagna offre un diverso tipo di scala
È ironico che alcuni si lamentino del fatto che Total War: Warhammer 2 venga rilasciato 'troppo presto' dopo il suo predecessore, in particolare considerando che un tale programma fa sembrare il gioco più simile a un'espansione DLC. Perché mentre 'espansione' è assolutamente la parola d'ordine in termini di ethos generale di TW: WH2 - e, in effetti, funzionerà con una sorta di funzionalità DLC steroide poco dopo il lancio - è davvero una faccenda troppo grande per passare come componente aggiuntivo.
Con quattro nuove razze giocabili (con due varianti della campagna ciascuna, ma ne parleremo più avanti), una mappa vasta e completamente nuova e un approccio intelligentemente diverso alla progressione della campagna, è sicuramente una bestia nuova di zecca. Ma è anche un gioco che sembra in sintonia con il suo recente precursore, senza alcun desiderio di renderlo obsoleto. Subito dopo il lancio, una patch consentirà ai giocatori del gioco originale di combinare la sua mappa del mondo e le sue razze con quelle del suo successore, creando un'enorme edizione definitiva di entrambi i giochi. Quindi, in un certo senso, sì, Warhammer 2 è un'espansione, ma non nel modo in cui i più cinici potrebbero aspettarsi.

Detto questo, Total War: Warhammer 2 sembra anche un po' più concentrato rispetto al suo predecessore, sia nell'arena della battaglia che scricchiola, sferraglia e scaglia gli arti, sia nel più ampio viaggio nel mondo attraverso la sua campagna narrativa più incentrata sulla narrativa. Quest'ultimo sfoggia una nuova mappa dei quattro continenti, che comprende principalmente il Nuovo Mondo di Warhammer, che ospita la missione centrale per controllare il Grande Vortice su Ulthuan. Le parti interessate, confermate e interamente giocabili questa volta sono gli Uomini Lucertola della Lustria tropicale, gli Alti Elfi della stessa Ulthuan e gli Elfi Oscuri del desolato, congelato e generalmente non vale la pena andare a Naggaroth. Si vocifera anche degli Skaven Ratmen. Tutte le razze hanno le loro ragioni per combattere per lo sky-pipe risucchiatore di magia (generalmente basato sull'imbrigliare il suo potere o distruggerlo per liberare l'eccesso di magia del Caos che raccoglie), tranne ovviamente gli Skaven, perché non lo fanno in realtà esiste.
Ciò in cui si rompe è una struttura della campagna che mira a evitare il frequente problema dell'apatia dei superpoteri del genere RTS - per cui i giocatori alla fine diventano così potenti e numerosi di forze nella campagna che spesso semplicemente smettono e ricominciano prima di finire - usando l'obiettivo centrale di il Vortice come mezzo per creare non un arrancare attraverso un finale di logoramento, ma piuttosto una corsa tesa verso il traguardo. L'intento è che raggiungerai rapidamente un livello di potere che ti vedrà difficilmente spazzato via dalla mappa, ma che i vari guadagni di territorio, le ricompense per l'esplorazione e i rituali di potenziamento Vortex commessi dalle fazioni rivali ti manterranno sulla tua pelle , dita ad artigli fino alla fine.
Parlando, come faccio obliquamente, di Uomini Lucertola, ora ho avuto la possibilità di interpretare la cabala di combattenti a sangue freddo del sequel. Affrontando la battaglia della missione Fallen Gates (che vede i miei nobili volti di squame affrontare un gruppo di Alti Elfi che stanno cercando di entrare in un antico dispositivo magico che risiede sul nostro territorio), mi viene presentata una radura piatta nella giungla che conduce a un fiume che taglia i piedi di un'ampia collina, le due aree collegate da uno stretto punto di strozzatura a ponte. Apparentemente i punti di strozzatura saranno più una cosa in Total Warhammer 2 (guarda, lo chiamo solo ora, ok?), E sto letteralmente combattendo una battaglia in salita.

Fortunatamente, i miei ragazzi con le zanne arrabbiati sono ben equipaggiati. Guidandoli come Lord leggendario Kroq-Gar - ogni razza ora ha due Lord, che iniziano la campagna in luoghi diversi, per varianti di gioco della campagna o cooperativa asimmetrica - Cerco immediatamente di fare un buco nelle truppe di terra elfiche su il ponte usando Kroq-Gar, uno stegadonte e un bastilodonte selvaggio. Le mie tre unità più pesanti, in pratica, sono cadute su un muro di soffice carne di elfo. Potrebbe sembrare rischioso, mandare il mio Signore alla prima ondata, ma la sua innata capacità di rigenerare se stesso e le unità vicine fornisce una buona rete di sicurezza per l'intera operazione. La porta viene aperta con un calcio brusco, faccio scorrere i miei fanti (Saurus Warriors e Skink Skirmisher in questo caso) per allagare il fondo della collina, mandando i miei pesanti su nuovi bersagli.
È qui che le cose si fanno un po' più complicate, poiché il mio obiettivo unico e chiaro viene sostituito da diverse priorità. Ci sono nuove squadre di Elfi da affrontare, ovviamente, ma anche unità bolt caster e una grande banda di arcieri. E il vantaggio di elevazione. A causa ovviamente del vantaggio di elevazione.
Il mio piano iniziale (cattivo) è di affiancare le unità proiettili con i miei pesanti mentre le distrae con la mia robusta Guardia del Tempio. Alla fine funziona, ma non è esattamente veloce o pulito. In effetti diventa piuttosto disordinato. Provo una virata diversa in un play-through successivo, riconoscendo che forse l'uso di quel punto di strozzatura non è finito. Posizionando le mie unità baliste (stegadonti con magiche Macchine Solari equipaggiate) su entrambi i lati della bocca del ponte, rivolte verso l'interno, mi trattengo e attiro i guerrieri elfici verso di me, mettendo un bastilodonte in servizio di cane da pastore sciolto. Questa killzone in scatola funziona molto meglio, liberando piuttosto bene il centro del campo e tenendo occupata l'opposizione fino all'arrivo del mio secondo schieramento.
Che schieramento? Due unità di cavalieri Terradon armati di Fireleech bolas. Improvvisamente i cieli sono miei e quel vantaggio di elevazione non sembra più un grosso problema. Inviando i piloti a ripetuti bombardamenti su mappe incrociate, mi concentro inizialmente sugli arcieri, colpendoli a terra con il bastilodon allo stesso tempo. Le Fireleeches non sono esattamente una soluzione istantanea, ma hanno un effetto di attrito piacevolmente efficace, che mi permette di andare avanti in modo molto più sicuro. Che è una buona notizia, dato che gli Elfi stanno per lanciare la loro mossa finale: due maghi vagabondi sui carri. Fortunatamente, questo dà una mossa anche a me. I maghi aggiungono una nuova condizione di vittoria alla mappa. Se riesco a eliminarli, è tutto finito. Ovviamente diventano la mia nuova priorità.

Non ho intenzione di dire che quello che succede dopo sia carino, perché in realtà non lo è. Sono troppo vicino alla vittoria e troppo forte di numeri, per sottigliezza. E inoltre, una demo di gioco una tantum senza ripercussioni sulla campagna tende a incoraggiare la spavalderia. Ripeto vagamente la mia precedente strategia di una tenaglia del motore solare e inseguo i carri su e giù per la mappa per rallentarli con i miei pesanti mentre cercano di attaccare le mie truppe di terra. I Terradon volano in alto, seguendo i Maghi e bombardando con zelo. Ora c'è anche la piccola questione di un drago elfico nei cieli, ma insolitamente mi interessa poco a questo punto, considerandolo una priorità inferiore con una vittoria basata sugli obiettivi così vicina. I carri ora non stanno arrivando da nessuna parte velocemente e pochi istanti dopo sono morti. Immagino una singola ruota, che rimbalza giù per la collina in fiamme. Mi rende felice.
Ciò che mi rende meno felice è la schermata della vittoria, che mi dice che, nonostante il raggiungimento di quella che sembrava una vittoria abbastanza decisiva, alimentata da un paio di sfiziosi giochi di prestigio, ho subito perdite che il gioco ritiene troppo grandi per il comfort. Evidentemente non ho ancora imparato la complessità dei devastatori rettiliani di Total Warhammer 2, ma va bene. Sono già immediatamente divertenti da usare, abbastanza analizzabili a prima vista per raccogliere e fare danni solidi e (relativamente) ponderati. Con un po' di visibilità adeguata e una progressione completa della campagna per imparare i loro dettagli più sfumati, credo che gli Uomini Lucertola si presenteranno benissimo.
Come in effetti dovrebbe Total Warhammer 2 in generale. Non solo sostituire il gioco originale, o semplicemente aggiungervi, l'ambizione di Creative Assembly di un grande mash-up multi-gioco, fondendo la campagna originale con le posizioni, gli obiettivi, i rituali, i relitti di navi saccheggiabili del sequel e il vagabondaggio multi- razza, eserciti canaglia è davvero una prospettiva dannatamente eccitante. E anche senza quel crossover, il gioco base è già un'offerta carnosa. E questa è la seconda parte di una trilogia promessa. Total Warhammer 2 potrebbe benissimo funzionare come un'espansione oltre che come un sequel, ma la scala e la forma finale di quella crescita potenziale sono innegabilmente allettanti.