The Sinking City: affrontiamo i primi due casi dell'RPG poliziesco che premia le menti acute e il pensiero laterale

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Sviluppatore ucraino Frogwares sono famosi soprattutto per i loro giochi di Sherlock Holmes, che hanno venduto più di sette milioni di copie in tutto il mondo. Mistero open world The Sinking City è il loro progetto più ambizioso, incentrato sul pensiero laterale e sulla risoluzione di enigmi. Lontana dalle terrazze vittoriane di Baker Street, la città di Oakmont, nel Massachusetts, sulla costa orientale, è ventosa, umida e cupa. Il detective Charles Reed si assicura il passaggio dopo aver avuto strane visioni di una città sommersa e di una strana creatura tentacolare. Durante la prima guerra mondiale era in Marina, ed è ancora ossessionato da qualcosa di insondabile che ha visto mentre prestava servizio, qualcosa che non riesce a ricordare. Ma i suoi problemi non sono l'unico caso che il detective finisce per affrontare. Giocando nei panni di Reed, devi rintracciare le prove da tutti gli angoli della città, collegando gli indizi alle tue deduzioni. Ecco gli scarti che siamo riusciti a recuperare dalla nostra indagine pratica con i primi due casi del gioco, che ci ha richiesto alcune ore di lavoro investigativo.

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Voce #1: It's Grim down south – Iniziamo la nostra indagine al porto

Arriviamo finalmente al porto, nel quartiere cittadino di Grimhaven. Il Capitano ci dice senza mezzi termini di scendere dalla sua barca, ma non prima di aver preso le nostre cose, inclusa una pistola che siamo sicuri dovremo usare quando avremo finito con questa città. Ci aspetta un uomo di nome Johannes Van Der Berg, il nostro primo punto di contatto. Ci indica Robert Throgmorton, capo di una delle grandi famiglie della città, che a quanto pare può dirci di più su queste visioni. Fortunatamente è comunque al porto per affari suoi. È facile individuarlo tra i cittadini che sembrano adorare il mare e i moli semi-affondati: abbiamo sentito qualcuno chiamarlo una scimmia pazza. Di certo ha un aspetto diverso: ben fatto e forte.

  • 'The Sinking City mi ha fatto sentire come se fossi in uno strano nuovo mondo'

Il figlio di Throgmorton è scomparso dopo che una spedizione in acque profonde è andata male, e gli è stato detto che un pescatore locale lo aveva trovato lavato e portato a casa, ma ora è scomparso di nuovo: il nostro primo caso nel gioco.



Entrata n. 2: Dead and board – Giù e fuori in una pensione

Molti lavoratori vivono stipati insieme in questa casa traballante. Al piano di sopra un uomo di nome Will Hammond ci dice quello che sa. Dice che era un ferroviere prima dell'alluvione ed è diventato un pescatore, come molti altri, per sbarcare il lunario. Accanto a lui c'è il corpo di un altro pensionante, con la faccia sfondata. Vedendo questo, il nostro indicatore della Sanità mentale precipita: vediamo un uomo sospeso senza vita davanti ai nostri occhi e una creatura umanoide che incespica verso di noi, prima che riusciamo a scrollarci di dosso le visioni. Non solo dobbiamo assicurarci che la salute di Reed sia mantenuta, dobbiamo controllare che non venga disturbato troppo rapidamente, poiché shock, mostri e l'uso di poteri investigativi soprannaturali prosciugano la Sanità ed è lento a ricaricarsi.

Continuiamo a cercare indizi. Concentrandoci su un orologio da taschino che abbiamo trovato (al costo di più Sanità mentale), usiamo la nostra capacità di Mind's Eye per intravedere il passato. Questo posto era davvero il luogo in cui giaceva il figlio di Throgmorton, Albert: nella nostra visione lo vediamo fluttuare sopra il letto, sconvolgendo un altro inquilino. A un ulteriore costo per Sanity, usiamo la Retrocognizione per mettere insieme un alterco tra i due. Dobbiamo trovare tutte le ricostruzioni spettrali del passato nell'area, quindi definire l'ordine in cui si sono svolte. Vediamo la lotta di Albert con l'inquilino fuoriuscire dall'edificio, schiantandosi contro il muro e nel porto.



Voce n. 3: Corpi di prove – La conservazione a freddo non è mai un buon segno

Quando raggiungiamo una cella frigorifera chiusa con un lucchetto nel seminterrato diventiamo nervosi.

Continuando a usare Mind's Eye, seguiamo gli echi delle forme degli uomini attraverso il porto e li seguiamo fino a un magazzino. Quando raggiungiamo una cella frigorifera chiusa con un lucchetto nel seminterrato diventiamo un po' nervosi. Senza tempo per le sottigliezze, apriamo la serratura con la pala del nostro zaino usando R1. Appeso lì c'è il cadavere di Albert, una ferita da arma da fuoco alla testa. Prima che possiamo esaminarlo correttamente, una strana, piccola creatura a più mani ci salta addosso da dietro l'angolo. Con la nostra sanità mentale che cade pericolosamente, andiamo nel panico. Con i proiettili una risorsa limitata, torniamo a colpire R1 per colpirlo finché non rimane fermo.



Poco dopo ci viene detto che queste cose, Wylebeasts, hanno iniziato a infestare parti della città dopo l'alluvione, nutrendosi di sangue. Alcune zone della città saranno più pericolose di altre, anche se potrebbero nascondere segreti che vorremo scoprire quando saremo più attrezzati. Tornando al corpo, sembra che l'altro inquilino, Lewis, possa aver giustiziato Albert mentre la loro lotta si intensificava, poiché troviamo lettere identificative vicino al corpo che lo legano a uno speakeasy. Il proibizionismo non sembra influenzare Oakmont. Volendo essere sicuri, ci avviamo verso il bar vicino.

Ingresso n. 4: Bar per il corso – Ogni buon tecnico ama uno speakeasy

Gli ultimi giochi investigativi di Frogware

Il testamento di Sherlock Holmes (PS3) , 2012

Un balzo in avanti per la serie di Sherlock Holmes (andando forte dal 2002), Testament sembrava davvero progettato per le console. Una storia originale, Holmes deve affrontare il suo caso più difficile, quello in cui è il principale sospettato.

Sherlock Holmes: delitti e punizioni (PS3, PS4) , 2014

Holmes e Watson affrontano sei casi che finiscono per legarsi tutti a una trama più ampia. Spesso i casi presentano dilemmi morali e devi valutare come porre fine a ogni caso moralmente grigio.

Sherlock Holmes: La figlia del diavolo (PS4) , 2016

Ancora una volta una trama più ampia si svolge su alcuni casi, questa volta incentrata sulla figlia di Holmes. Un po' più ricco di azione, si concentra sulle incarnazioni più giovani di Holmes e Watson.

«Hai una pallottola di scorta, amico? Non mangio da giorni, ci chiede un mendicante fuori dal bar. La nostra confusione viene messa a tacere quando un indovino ci informa che il dollaro non ha senso in questa città. Gli Oakmonters si occupano della pratica, dice. Abbastanza giusto. Se finiamo per non essere sicuri di dove andare, potrebbe essere in grado di indicarci la giusta direzione, a un prezzo. Ce la mettiamo tutta con il barista, che sembra coprire Lewis. Non prendiamo sciocchezze dopo aver trovato quel corpo e quella bestia. Dobbiamo stare attenti con le nostre parole, poiché ciò che scegliamo di dire influenzerà il modo in cui le persone sono utili per la nostra indagine.

Convinto, ci conduce da Lewis. Lewis è un Innsmouther, un membro di una popolazione migrante simile a un pesce proveniente dalle rovine della vicina città di Innsmouth. Throgmorton li ha chiamati rifugiati quando ce ne ha parlato, ha affermato che stavano rubando posti di lavoro. Lewis è ombroso e ammette quello che è successo, ma dice che non riesce a ricordare nulla di tutto ciò, che qualcosa gli è successo quando ha trovato il corpo di Albert fluttuare. Dato quello che abbiamo visto usando Mind's Eye, non possiamo fare a meno di credergli.

Dobbiamo scegliere se trasformarlo in Throgmorton, ben consapevoli del suo odio verso gli Innsmouther, o lasciarlo andare e coprirlo. Credendo a Lewis e sentendo che potrebbe esserci d'aiuto in seguito, scegliamo quest'ultimo. Throgmorton mi ringrazia, credendo che l'assassino di suo figlio sia morto, e ci incarica del nostro secondo caso: scoprire cosa è successo alla spedizione condannata di suo figlio per indagare sul fondo marino vicino, dove sembra essere apparsa una profonda crepa.

Entrata n. 5: Riposa in pace – Un hotel e altre missioni

Mentre lasciamo il porto, veniamo sopraffatti da un'altra strana visione, una bestia gigante che ci risucchia, divorando l'intera città. Quando ci svegliamo siamo al Devil's Reef Hotel. Troviamo un messaggio di un altro ospite dell'hotel che ci supplica di rintracciare alcuni antichi tomi: quando curiosamo, scopriamo che la sua stanza è quella di un ossessivo, ma sembra che sia scomparso. Ci cambiamo i vestiti con qualcosa di più caldo (ne sbloccheremo di più completando i casi e tramite DLC) e prendiamo nota di questa caccia al libro come un potenziale caso secondario (uno dei tanti, a quanto pare) e raccogliamo prove che condurranno noi in molti angoli della città.

Prima di mandarci sulla nostra strada, Throgmorton ci ha consegnato ciò che sapeva sul caso come prove distinte e siamo in grado di contrassegnare ogni indizio dove vogliamo sulla mappa. Usando ciò che ci ha detto sulla posizione del quartier generale della spedizione, troviamo la strada in cui si trova, la segnaliamo come punto di passaggio e lasciamo l'hotel. The Sinking City non è un gioco che ti consegnerà semplicemente waypoint; devi fare le tue deduzioni o parlare dolcemente con le persone giuste per contrassegnare la tua mappa per te (anche se puoi almeno viaggiare velocemente dalle cabine telefoniche in ogni distretto).

Voce #6: Spedizione impossibile – Quei cultisti di Dagon rovinano tutto!

Ah. La porta del quartier generale della spedizione è sfondata. Chiaramente non siamo stati la prima persona a pensare di venire qui. Le anguille che si contorcono in una vasca vicina ci osservano mentre raccogliamo la documentazione che possiamo trovare, anche se gli scarti sul pavimento si dimostrano quasi inutili. Attivando Mind's Eye vediamo corvi spettrali che beccano un muro. Dopo ulteriori indagini, il muro sembra svanire, anche se prima che possiamo fermarlo il nostro Mind's Eye ci mostra visioni più spettrali, questa volta di quelli che sembrano essere cultisti che trascinano le carte nel seminterrato. Un seguace mormora il nome di colui che adorano: Dagon. Ci fa venire i brividi e la nostra sanità mentale precipita.

Al piano di sotto vediamo un altro cultista, ma non una visione questa volta, una persona reale con una pistola. Lui spara. Gli manca! Spariamo e non lo facciamo. Cade a terra. Ancora una volta, i corvi visivi ci portano dove le carte sono state bruciate e troviamo una cosa rimasta: un piccolo pezzo di un vecchio annuncio pubblicitario su un giornale che reclutava per la spedizione condannata.

Voce #7: Documenti, per favore – Reed per nome, letto per natura

Abbiamo bisogno di più informazioni. Dato lo scarto che abbiamo trovato, riteniamo che l'Oakmont Chronicle sarà un buon punto di partenza. (Ancora una volta, questo è qualcosa che scegliamo di fare, non qualcosa contrassegnato da qualche punto luminoso. Ci è stato detto che ci sono diversi modi per passare alla fase successiva dell'indagine.) Un giornalista del giornale ha sentito parlare di noi e noi fare una breve intervista, facendo attenzione a quali risposte scegliamo di dare. Le raccontiamo del servizio di Reed in tempo di guerra e di come il sorteggio della città per le persone scomparse negli Stati Uniti ci abbia portato qui. Non menzioniamo che stiamo anche cercando di scoprire la verità dietro le nostre visioni.

Cerchiamo nell'archivio del giornale: i luoghi chiave in tutta la città hanno tutti i propri file da controllare. Per ottenere qualcosa da archivi come questo, dobbiamo concentrarci su tre fatti che sicuramente conosciamo. In questo caso, sappiamo che il rottame che abbiamo trovato era nella sezione della pubblicità, che riguardava il distretto di Grimhaven Bay e che proveniva da dopo l'alluvione. Detto questo, scopriamo che gli organizzatori della spedizione stavano reclutando al molo 3 del porto. È un'evoluzione del gameplay di Archive dal precedente gioco di Sherlock Holmes di Frogwares e sembra premiare un corretto pensiero investigativo.

Passiamo rapidamente dalla stazione di polizia in rotta verso il porto, ma il capitano Caleb Lyons chiarisce che non siamo accolti dalla forza qui.

Entrata n. 8: Odore di marinaio – Un carico di cadaveri al porto

I Wylebeast hanno infestato il molo 3 ma riusciamo a eliminarli. Si scopre che sono stati attirati qui dai cadaveri che ricoprono la passerella e dalla nave da spedizione, la Titania. Non è necessario essere un detective per rendersi conto che qualcosa è andato storto. Sembra che i marinai siano stati presi da una follia al loro ritorno ed è stato un massacro. Apprendiamo che un unico sopravvissuto, il capitano Sanders, è scappato, anche se con una brutta ferita d'ascia alla spalla.

Voce #9: Dock to doc – Rintracciare il capitano in ospedale

Quando hai una ferita così grave, non hai altra scelta che curarla immediatamente. Aprendo la nostra mappa, segniamo saldamente quell'indizio su dove sappiamo che si trova l'ospedale. Perché ha senso. Le strade fuori da quella parte sono allagate, ma fortunatamente piccole barche veloci sono a disposizione per portarci attraverso in sicurezza. Se passiamo troppo tempo a nuotare in quell'acqua, le cose ci colpiranno e la nostra salute diminuirà lentamente.

All'arrivo in ospedale il dottore ci dà una pillola per alleviare i nostri mal di testa, ma questo li aggrava. Il nostro indicatore della Sanità mentale precipita e vediamo una visione così reale che in realtà inizia ad attaccarci, riducendo la nostra salute, prima che svanisca. Si scopre che nessuno di nome Capitan Sanders ha fatto il check-in, ma sapendo cosa facciamo di lui siamo in grado di dedurre quale dei pazienti è lui sotto falso nome. Si rifiuta di dirci molto sulla spedizione, a parte il fatto che gli scienziati non sono mai tornati dagli abissi e quelli che sono andati a cercarli sono tornati mezzo matti. Su nostra insistenza, ci indica la direzione di una vecchia fabbrica dove possiamo mettere al sicuro una muta da sub e ci dice dove trovare il registro della sua nave nel deposito dell'ospedale. Contiene le coordinate di The Devil's Teeth, il punto da cui si sono tuffati.

Voce #10: Un mistero più profondo – Continuando la ricerca sotto le onde

Una strana cosa dai molti tentacoli nuota fuori dalla vista.

Usando la mappa e una barca, troviamo la fabbrica semi-affondata e ci assicuriamo una muta da sub. Quindi torniamo al porto per prendere un'altra barca per il sito di immersione. (Buon lavoro Reed non soffre di mal di mare, eh?) Sapendo che Reed si è tuffato in Marina, cerchiamo di rimanere fiduciosi nonostante gli avvertimenti. Seguiamo lanterne e razzi lungo il fondo dell'oceano. Una strana cosa dai molti tentacoli nuota appena fuori vista, poi altre cose tentacolari emergono dal fondo del mare, cercando di raggiungerci. Ancora una volta la nostra Sanità si tuffa, prima di riuscire a rifugiarci in una grotta sottomarina.

Voce n. 11: Cercatori, pianti – La curiosità dell'idolo porta a problemi

All'interno della caverna troviamo i sopravvissuti della spedizione, balbettando sciocchezze. Sono rimasti intrappolati quaggiù, le loro mute da sub tagliate. Sul retro della grotta c'è un'enorme statua di una creatura e una sorta di piedistallo. È chiaramente un luogo di culto. Il professor Hammond, che ha guidato la spedizione, sembra essere scomparso.

Usando ancora una volta la nostra retrocognizione, torniamo indietro per scoprire cosa è successo, scegliendo la sequenza corretta di eventi per mettere insieme il tutto. Sembra che quando un manufatto è stato prelevato dal piedistallo, ha dato alla squadra una sorta di follia contagiosa; poi il professor Hammond e il manufatto furono sequestrati da quello che sembrava lo stesso gruppo che aveva fatto irruzione nel loro quartier generale. Con l'accumulo di prove che abbiamo raccolto, ci rivolgiamo al nostro Mind Palace, un menu in cui possiamo mettere insieme coppie di indizi corrispondenti (di nuovo, un'evoluzione di una meccanica dei giochi di Sherlock Holmes). Usando questo riusciamo a dedurre che questa è una follia simile a quella che Albert ha subito, e come ha fatto con Lewis, colpisce coloro che circondano le vittime. Questo ci lascia con un dilemma: salviamo quelli intrappolati quaggiù e rischiamo che diffondano una follia a Oakmont, o li lasciamo morire?

Sembra che i casi principali nel gioco saranno pieni di scelte morali come questa, che potrebbero avere un effetto su ciò che accade a questa città che affonda di Oakmont più in là. Ci impegniamo a far sapere alle autorità come salvare i sopravvissuti e tornare in superficie per riferire a Throgmorton. Forse ora può indicarci la giusta direzione per saperne di più su queste visioni di cui stiamo soffrendo. Ma sembra che stia succedendo qualcosa di più profondo e sinistro...

'Abbiamo creato mappe di Oakmont che si sono sviluppate nel tempo. – Il CEO di Frogwares Wael Amr parla di OPM attraverso come lo studio ha sviluppato la titolata Sinking City