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Spider-Man vs. The Kingpin: come il classico combattimento Shinobi ha ispirato uno dei migliori giochi di supereroi dell'era a 16 bit
(Credito immagine: Activision)
Molto prima dell'eccellente di Insomniac Games Uomo Ragno su PS4 (2018), o il sorprendentemente decente Spider-Man 2 degli sviluppatori di Tony Hawk Treyarch, che ha debuttato su PS2, Xbox e Gamecube (2004) - prima di essere portato in alcuni formati a sorpresa tra cui il Nokia N-Gage - il web swinger aveva ha lottato per tradurre le sue abilità in un videogioco. Tornando ancora più indietro negli anni '80, la Marvel Comics non ha avuto il massimo successo con i videogiochi, a parte un trio di avventure grafiche ben accolte. All'alba degli anni '90, tuttavia, un contratto con Sega Of America per la pubblicazione di un gioco di Spider-Man per l'allora all'avanguardia Sega Genesis (Sega Mega Drive nel Regno Unito) sembrava una cosa certa. Sfortunatamente, la prima scelta di sviluppatore di Sega - un'azienda della costa orientale chiamata Innerprise Software - non è riuscita a fare progressi abbastanza rapidamente, quindi la licenza di Spider-Man è stata consegnata allo sviluppatore della costa occidentale Technopop, che, sebbene partendo da zero, ha fatto dei veri progressi prima contenziosi interni e infragruppo hanno portato l'azienda all'implosione.
Con il tempo che scarseggiava, all'ex programmatore Technopop Burt Sloane è stato chiesto di acquisire lui stesso la licenza, anche se, come spiega lo sviluppatore Jon Miller, Burt ha presto visto i vantaggi di avere un partner. 'Burt era compagno di stanza di mio fratello Mark, che stava lavorando alla musica e agli effetti sonori del gioco', esordisce Jon. «Mi trovavo sulla costa orientale a Boston, e loro erano a San Francisco. Stavo parlando con mio fratello, mi parlava di quello che stava facendo e sembrava molto più divertente di quello che stavo facendo io. Dopo lo scioglimento della Technopop, Burt era l'unico programmatore e pensava di aver bisogno di aiuto.'
Subito dopo che Jon si è unito a Burt, tuttavia, è diventato evidente che Technopop aveva fatto più progressi su alcuni aspetti della licenza di Spider-Man rispetto ad altri, con il risultato che i suoi livelli e il gameplay non erano all'altezza del suo personaggio principale fedele ai fumetti meravigliosamente animato. , per non parlare dell'ispirazione orientale del gioco. 'Ho stipulato un contratto con Sega per aiutarlo a uscire dalla porta', ricorda Jon, 'ma non era stato ottimizzato per la spedizione: non raggiungeva il framerate target, non si adattava alla dimensione della cartuccia assegnata al gioco e allo stesso tempo non era abbastanza grande. Una delle ispirazioni è stato il gioco Revenge of Shinobi uscito dal Giappone. Era solo un gioco a scorrimento laterale davvero fluido, ben fatto e magnificamente sintonizzato; questa è stata l'ispirazione per come le cose dovrebbero funzionare.'
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La sfida scoraggiante di elevare la qualità del progetto Spider-Man di Sega e allo stesso tempo espandere il suo mondo e ridurre le dimensioni del file non è passata inosservata dallo sviluppatore del gioco diventato produttore Ed Annunziata, che ha risposto partecipando. questi strumenti per il Macintosh', osserva Jon. 'Il suo precedente lavoro aveva lavorato con Apple nel gruppo Mac, quindi aveva familiarità con la creazione di GUI. C'era un editor di livelli che ti permetteva di scorrere rapidamente, ingrandire e rimpicciolire, copiare e incollare regioni di riquadri e allegare graficamente informazioni su collisioni e nemici. Quindi ha dato una copia di questi strumenti a Ed, e Ed ha contribuito a espandere le dimensioni di alcuni livelli.'
Mosse distintive

(Credito immagine: activision)
Un risultato di questa attenzione alla progettazione dei livelli è stata la realizzazione che le mosse distintive di Spidey si adattavano a diversi ambienti, quindi le fasi sono diventate sempre più adattate a determinate abilità. 'C'erano molti livelli, come la scena iniziale del magazzino, in cui c'erano molti muri verticali e piattaforme tra cui dovevi saltare', osserva Jon. 'Potresti oscillare, ma ti muoveva troppo velocemente e senza abbastanza controllo, quindi finivi per gattonare. C'era molta serendipità; era difficile pianificarlo sulla carta. E così hai costruito cose con quello che pensavi avrebbe funzionato con i meccanici e l'avresti provato.'
Una meccanica chiave nel debutto in evoluzione di Mega Drive di Spider-Man era basata sulla sua straordinaria capacità di girare ragnatele e oscillare da esse, che sembra il sogno di uno sviluppatore ma in realtà ha causato alcuni incubi. 'Una delle cose fantastiche è stata la meccanica 'oscillazione dal web'', afferma Jon con entusiasmo. 'E 'stato abbastanza bello; era qualcosa di insolito e penso che funzionasse bene, ma il problema era che ti permetteva di attraversare grandi distanze molto velocemente. Quindi potevi saltare e oscillare su tutto, ed era un po' una sfida. Quindi Ed ha preso la scena delle fogne e ha continuato ad aggiungere regioni ai lati in cui oscillare.'
Naturalmente, il livello di fogna in continua espansione richiedeva avversari per il combattimento di Spider-Man, che andavano dai mutanti agli alligatori. La fase si è conclusa con un boss supercriminale, in linea con tutti gli altri livelli del gioco in evoluzione. 'Ovviamente i cattivi nei fumetti si prestavano magnificamente ad essere i boss del gioco', sottolinea Jon. 'C'erano alcuni posti in cui c'erano cose ovvie che potevi fare, come la lucertola che poteva oscillare e schiacciare con la coda, quindi questo ha dato un attacco a distanza piacevole e veloce. E poi Electro: poteva accovacciarsi ed elettrificare le travi, il che era anche un ottimo ostacolo per il meccanico 'attaccarsi ai muri'.'
Oltre ai sistemi basati sulle abilità di Spider-Man, è stato ideato un meccanismo aggiuntivo utilizzando sprite statici e tessere di sfondo, che si sono ispirati al talento di Peter Parker per scattare foto delle sue battaglie nei panni di Spidey e venderle per soldi web-fluid. 'La trama era interessante in quanto Peter Parker era un fotografo', riflette Jon, 'quindi c'era un modo per inserirlo nelle meccaniche di gioco? E poi era anche solo una bella cosa tecnica da poter fare. Il Mega Drive non era una macchina bitmap, quindi quello che Burt ha fatto per le foto era in realtà molto più complesso. Penso che sia stata una sorta di sorpresa quando stavi giocando e hai visto la foto essere catturata in quel modo.'
Difficoltà soddisfacente

(Credito immagine: Activision)
Una seconda sorpresa attende i giocatori sotto forma di un finale estenuante che coinvolge il drammatico salvataggio della ragazza di Spider-Man e una brutale resa dei conti con il genio criminale alla base della trama nel titolo inaugurale di Mega Drive di Spidey: il Kingpin, la cui difficoltà Jon attribuisce opportunità. 'C'era un numero da qualche parte che diceva quante volte dovevi picchiare un boss e potevi alzare il livello. Non era necessariamente il modo più soddisfacente per creare difficoltà, ma volevi che il tuo boss finale fosse il più spettacolare dei tuoi sforzi e il più difficile da giocare. Tra il cercare di renderlo graficamente interessante avendo molte cose sullo schermo e il volere che fosse sintonizzato per essere difficile, ecco perché abbiamo finito con quello.'
Oltre a fornire a Spider-Man una punizione contro un boss, Kingpin è stato anche il titolo del gioco di Sega: Spider-Man Vs The Kingpin, anche se il fatto che la sua box-art recitasse semplicemente 'Spider-Man' non ha fatto nulla per ostacolare il successo del gioco in uscita. 'E 'stato un gioco di successo; ha venduto molte copie', conferma Jon. 'Quello sembrava praticamente un successo senza precedenti. Ricordo di essere entrato in Toys R Us e di aver visto il gioco presente negli scaffali dei videogiochi: è stato un viaggio! È stato il primo gioco in cui io e Burt – e mio fratello – siamo stati coinvolti, quindi è stato un primo grande risultato. Il gioco era molto buono, e poi avevi la licenza più killer su cui potevi mettere le mani, quindi è stata una bella combinazione.'
Rivedendo ora l'introduzione di Spider-Man al Mega Drive, Jon esprime orgoglio, ma attribuisce la maggior parte del merito alla Marvel per aver creato un personaggio così adatto ai videogiochi e al suo ex partner di programmazione Burt Sloane per aver assunto la guida del progetto. 'La licenza Marvel è arrivata con un sacco di idee che erano solo una parte della trama, parte del personaggio', riconosce Jon, 'e penso che Burt abbia fatto un buon lavoro catturando cose come le inquadrature del web e il movimento del web e l'attaccamento alle pareti. Tutti quelli hanno dato una sensazione leggermente diversa rispetto ad alcune delle altre tariffe in uscita in quel momento, e sono orgoglioso del contributo che ho dato; è stato sicuramente fantastico avere il mio nome messo su quello.'
Ma tornando all'anno successivo all'uscita di Spider-Man Vs The Kingpin, c'è un secondo capitolo nella storia del gioco. In questo periodo, un team guidato da Burt Sloane è stato incaricato di reinventare il titolo di successo per un componente aggiuntivo Mega Drive appena rilasciato, come ricorda il membro del team David Foley. 'La cosa più importante per Sega era che aveva il Mega-CD, che non ha avuto molto successo commerciale', osserva David, 'quindi stava morendo dalla voglia di contenuti e ha chiesto cosa potevamo fare è stato veloce. Spider-Man era un grande titolo per Sega, e sapendo che avevamo realizzato livelli e personaggi che dovevano essere tagliati per adattarsi alla cartuccia, i produttori sapevano che ne avevamo di più che potevano essere inseriti come bonus senza molto tempo e sforzo sul lato creativo.'
Potenza CD

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Ma lungi dal ripristinare semplicemente il contenuto tagliato, Burt e il suo team hanno dato al loro personaggio principale Spider-Man più mosse di combattimento e hanno fatto muovere lui e i suoi nemici superpotenti più velocemente e senza intoppi, il che, come spiega David, è stato facilitato da software e hardware migliori. 'Molti miglioramenti sono stati in grado di trarre vantaggio dall'avere un po' più di potenza, e anche il motore era maturato un po' in quel lasso di tempo. Avevamo il Mega-CD e non riuscivamo letteralmente a pensare a cose con cui riempirlo. Stavamo passando da kilobyte a megabyte, quindi tutto ciò che avevi potevi lanciarci contro. Potresti fare molte più mosse perché avevi molto più spazio di archiviazione, quindi invece di una sequenza di camminata di quattro fotogrammi potresti inserire una sequenza di camminata di 18 fotogrammi e invece di avere un solo pugno, potresti avere diversi pugni diversi. '
Oltre a migliorare notevolmente i personaggi dell'originale Mega Drive, il team Mega-CD di Burt ha anche trovato il tempo per aggiungere due livelli extra con i nuovi boss Vulture e Mysterio e per affiancare Kingpin con i supercriminali Bullseye e Typhoid Mary. 'Con i nuovi personaggi, si trattava davvero di fare in modo che si adattassero allo stile artistico in modo da non ridisegnare completamente il gioco', spiega David, 'e poi seguire le indicazioni del produttore chiedendo: 'Cosa vuoi che aggiungiamo?' Stava iniziando con quelle che sarebbero state le cose più belle che avremmo potuto fare – come il Vulture che volava in giro – e poi, entro i limiti delle prestazioni del motore, cosa avremmo effettivamente potuto realizzare?'
È stata data la dovuta considerazione anche ai possessori della cartuccia Spider-Man, che ha portato a una mappa delle aree controllate dai boss tra cui i giocatori della versione CD potevano scegliere. 'Il produttore presumeva che il gioco fosse stato giocato dalla maggior parte dei giocatori, che la prima volta che avrebbero visitato questa proprietà non sarebbe stato sul Mega-CD', riconosce David. 'Questo sarebbe stato di più: 'Voglio giocare di nuovo a questo livello e voglio poter accedere a tutto.' Forse volevano giocare a uno dei vecchi livelli o giocare a un certo boss, ma non essere costretti per l'intero gioco. Quindi l'onere di dover avere 40 ore di gioco per arrivare alla fine è stato tolto dal lettore nella versione CD.'
Oltre a apportare miglioramenti al gameplay, gli sviluppatori sotto la responsabilità di Burt hanno anche prodotto filmati animati a schermo intero per sfruttare lo spazio di archiviazione aggiuntivo del Mega-CD, di cui David è piuttosto modesto con il senno di poi. 'Si trattava davvero di dare a un artista una sequenza da renderizzare e poi come comprimerla per riprodurla? La buona notizia era che non dovevamo essere così efficienti perché anche se il gioco si spegneva richiedeva solo circa un megabyte dei 650 che avevamo sul CD. Devi anche ricordare che la risoluzione era piuttosto scadente, quindi il video non occupava molto spazio. Non so se ha aggiunto qualcosa al gioco, ma è stato un periodo in cui i video erano davvero fantastici. Quindi penso che il fattore wow fosse lì solo perché avevi video in streaming.'
L'epoca d'oro

(Credito immagine: activision)
Altrettanto impressionante è stata la colonna sonora del CD della chitarra rock prodotta appositamente per l'uscita Mega-CD di Spider-Man, che David ricorda preferiva alle melodie del gioco originale. 'Ovviamente stavi ottenendo un enorme miglioramento solo perché stai passando dall'orribile chip audio nella macchina, che era fondamentalmente solo toni, a file audio reali. Quindi penso che sia stato un grande salto.'
Un'ultima innovazione riguardava un concorso per vincere libri Marvel e altri premi, che era aperto ai giocatori che potevano collezionare 21 copertine di fumetti in riproduzione a difficoltà 'incubo', anche se sorprendentemente la Marvel non ha suggerito questa funzione. 'Non conosco il livello di partecipazione, ma so che l'idea è venuta dal produttore di Sega', riflette David. 'Questa era l'età d'oro delle licenze, in cui le compagnie di fumetti o gli studi cinematografici avevano pochissimi input. Quindi la Marvel ci avrebbe dato un'occhiata, ma erano semplicemente felici di ottenerne una licenza.'
Dopo aver ottenuto l'approvazione della Marvel e di Sega, il ribattezzato The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin è arrivato sugli scaffali dei negozi dove è stato ben accolto sia dai proprietari di Mega-CD che dai revisori, anche se i suoi creatori sono stati lasciati a indovinare quanto bene ha venduto. 'Pensavo che fosse piuttosto morbido', considera David, 'ma, di nuovo, non avevamo alcuna idea di quante unità di Mega-CD stessero vendendo in quel momento. Ma abbiamo ricevuto molti feedback positivi da Sega; è piaciuto molto il rilascio. E l'avremmo sentito se non fosse stato soddisfatto delle vendite: i riconoscimenti erano minimi, ma le lamentele erano sempre molto accese.'
Con il senno di poi, David ritiene che se la narrativa per il titolo di Spidey Mega-CD su cui ha lavorato più di 15 anni fa fosse stata leggermente modificata, avrebbe potuto ottenere ulteriori incarichi dalla Marvel per il team di Burt Sloane. 'Avrei fatto molto più lavoro da cliffhanger per provare a generare più progetti di Spider-Man', ammette David. 'Forse inserire alcuni personaggi che non erano nel gameplay, cattivi che avrebbero fatto un cameo per suggerire che sarebbero stati nella prossima versione. Organizzerei le cose per un sequel per cercare di assicurarci un po' di lavoro in più.'
Ma oltre a questo rimpianto, David guarda indietro con soddisfazione alla sua parte nell'adattare e migliorare il successo di Mega Drive. 'E 'stata una versione piuttosto ordinata. Era all'inizio della vita del Mega-CD, ed era in ritardo per il Mega Drive, ma penso che siamo rimasti fedeli al gioco originale e abbiamo apportato miglioramenti che lo hanno reso utile per i giocatori. Sega stava cercando un rilascio rapido, non un progetto di due anni o qualcosa del genere, quindi penso che sia uscito alla grande in termini di vincoli di tempo. Ha dato ai giocatori la possibilità di giocare cose extra, ma anche di saltare e rigiocare alcuni dei loro preferiti.'
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