211service.com
Sonic the Hedgehog compie 30 anni: come Sega ha trasformato 'Mr Needlemouse' in una delle icone di gioco più durature
(Credito immagine: Sega)
L'iconica mascotte blu di Sega ha appena compiuto 30 anni. Ha recitato in alcuni dei migliori giochi Mega Drive ed è apparso in oltre 80 videogiochi in quel periodo: da platform, giochi di corse, giochi di combattimento e altro ancora. Per celebrare il 30° anniversario di Sonic the Hedgehog, Retro Gamer parla al creatore di Sonic, Yuji Naka, delle origini del classico Mega Drive originale.
Prima che Sonic entrasse in scena in una sfocatura abbagliante di blu cobalto, i precedenti tentativi di Sega di creare una mascotte aziendale non avevano avuto successo. Il loro intento principale era catturare i cuori nello stesso modo in cui Mario aveva fatto per Nintendo, ma nulla sembrava adattarsi. L'astronave ovoidale di Fantasy Zone Opa-Opa viene spesso definita la prima mascotte, mantenendo brevemente l'onore fino a quando un principe spaccarocce in tuta di nome Alex Kidd è arrivato e ha preso la sua corona di carta.
Ma durante la creazione di Alex, è discutibile che Sega abbia trovato gli ingredienti chiave che avrebbero dato loro un personaggio all'altezza della potenza di Mario. Più giovane e più atletico del talismano tubby di Nintendo, addestrato in un'arte marziale e in grado di guidare un assortimento di veicoli, Alex ha mostrato molte delle stesse caratteristiche che Sega avrebbe conferito al successore spinoso di Alex. Per il collegamento con un pubblico giovane, Alex aveva sicuramente molto da offrire per lui. Sfortunatamente, ha avuto difficoltà a competere contro il NES che ha conquistato tutto Nintendo, che un tempo poteva essere trovato in 1 famiglia americana su 4.
Due anni dopo l'uscita nel 1989 di Genesis in Nord America, Sega si è trovata in una posizione abbastanza forte negli Stati Uniti. Le sue macchine arcade Space Harrier, OutRun e Shinobi si stavano dimostrando popolari consumatrici di monete, e anche il suo nuovo potente successore a 16 bit del Master System stava vendendo bene grazie alla sua grafica impressionante e alla prima libreria di collegamenti arcade. Ma consapevole che Nintendo si stava preparando a rilasciare il suo successore a 16 bit per NES da un giorno all'altro, Sega sapeva che doveva trovarsi un Mario e velocemente. Fu così che Sega of Japan diede notoriamente ai suoi migliori designer il compito di inventare un eroe nuovo di zecca per rappresentare l'azienda e la sua nuova console.
Sfocatura delle linee
![]()
(Credito immagine: Sega)
Celebrazione del 30° anniversario di Sonic
![]()
(Credito immagine: futuro)
Se desideri funzionalità approfondite sui videogiochi classici consegnati direttamente a casa tua, iscriviti a Retro Gamer oggi. Per ulteriori informazioni sul 30° anniversario di Sonic, acquista il numero 221 di Retro Gamer per uno spettacolare Sonic .
Durante la fase iniziale delle idee sono stati presentati e presi in considerazione molti progetti; conigli, armadilli e persino personaggi umani, ma alla fine è stato un riccio color verde acqua che è stato finalmente selezionato, proposto dall'artista Naoto Oshima, che in precedenza aveva lavorato come designer ai primi due giochi Phantasy Star. Originariamente soprannominato Mr Needlemouse, la creazione di Oshima ha subito una serie di cambiamenti prima di diventare il vivace riccio blu che conosciamo oggi. I primi concetti per il personaggio, che sono stati abbandonati a seguito di un restyling da parte di Sega of America, lo vedevano suonare in un gruppo rock, la bocca tirata con le zanne, e in una relazione con una ragazza umana bionda di nome Madonna.
Per ovvi motivi il colore di Sonic è stato alterato in blu Sega, mentre Oshima ha rivelato che le iconiche sneakers rosse power di Sonic sono state ispirate da una combinazione degli stivali con la cintura che Michael Jackson indossava sulla copertina del suo album Bad e dal colore di Babbo Natale, che Oshima era considerato all'epoca il 'personaggio più famoso del mondo'. Unendo tutti questi elementi visivi insieme, Sega sperava di avere il carattere perfetto per attrarre un mercato americano. Tutto ciò di cui Oshima aveva bisogno ora era un gioco sorprendente per mostrare la sua creazione, ed è stato qui che i boss di Sega si sono rivolti a un talentuoso programmatore di nome Yuji Naka. Naka era diventato famoso in azienda per le sue straordinarie capacità di programmazione grazie al suo lavoro su Phantasy Star.
Aveva anche dimostrato la sua abilità nell'affrontare il genere platform, con un'impressionante conversione in Mega Drive di Ghouls 'n' Ghosts. E così Sega ha chiesto a Naka e Hirokazu Yasuhara, game planner/level designer di Sonic, di aiutare Oshima a dare vita a Sonic e diventare la forza trainante di un team di sviluppatori AM8. Successivamente furono ribattezzati Sonic Team. Quando è iniziato il lavoro sul progetto, Naka era fermamente convinto che il gioco dovesse essere veloce ed esaltante per mostrare l'impressionante velocità di elaborazione del Mega Drive.
![]()
(Credito immagine: Sega)
Una pietra miliare importante per il gioco, Yuji Naka spiega come sia stato Super Mario Bros. a ispirarlo a creare il platformer più veloce che il mondo avesse mai visto. 'Ogni volta che ho giocato il primo stadio mi chiedevo perché non potevo cancellarlo più velocemente, meglio sono riuscito a suonarlo', spiega Naka.
'Questa sensazione deve essere stata l'inizio dell'idea di Sonic, poiché quando diventi bravo a suonare puoi correre attraverso il palco molto velocemente. Penso che Sonic stesso si sia rivelato un concetto completamente diverso da Super Mario Bros. Ma sento che è stato un gioco che mi ha influenzato in modo molto positivo. C'è una parte in Sonic 1 in cui Sonic nuota nell'acqua e mangia le bolle per prendere fiato per andare avanti. Sono stato molto felice quando Super Mario Bros. in seguito ha utilizzato un sistema simile in uno dei suoi sequel, perché sentivo che ci ispiravamo a vicenda.'
Nel frattempo, l'approccio di Yasahura al design dei livelli di Sonic è stato quello di crearli in modo tale da attrarre sia i giocatori occasionali che quelli più accaniti. Ha iniziato a raggiungere questo obiettivo mescolando elementi di livello divertente con ostacoli impegnativi e parti mobili. Delle sette zone del gioco, la fase di apertura di Sonic Green Hill Zone è diventata la più iconica. Un luogo vivace caratterizzato da cieli azzurri, erba verde lussureggiante, tunnel a scacchiera e circuiti ad anello; il terreno di gioco perfetto per Sonic per mostrare tutte le sue abilità. È stata un'introduzione brillantemente accattivante per i giocatori e per coloro che non avevano mai posseduto una console. Allora, da dove viene l'ispirazione per questo palcoscenico iconico?
'Green Hill Zone è stato ispirato dalla California', risponde semplicemente Naka. 'Inoltre puntavamo a mostrare la computer grafica più recente dell'epoca, che utilizzava il poligono e il ray tracing, attraverso la pixel art per farla sembrare molto nuova. Per quanto riguarda i colori, credo che siano stati ispirati da un'immagine disegnata da Eizin Suzuki.'
![]()
(Credito immagine: Sega)
Il lavoro di Eizin Suzuki presenta spesso splendide illustrazioni di città pop che assomigliano in tutto e per tutto al tipo di opere d'arte che ci saremmo aspettati di vedere sui muri all'interno di Sega in quel momento. Spesso raffigurante un brillante realismo con un vivido tocco surreale, un pezzo in particolare cattura immediatamente la nostra attenzione. Mostra una classica auto sportiva rossa scoperta parcheggiata accanto a un accogliente ristorante sulla spiaggia. Con i suoi cieli blu intenso e colori coinvolgenti ed espressivi, la connessione è chiara. Da un punto di vista tecnico, Naka afferma che la sfida più grande nell'adattare il Mega Drive a Sonic è stata la velocità di elaborazione del suo hardware.
E con Sonic che spingeva il Mega Drive in un modo che nessun gioco aveva mai fatto prima, c'erano diverse funzionalità che Naka e il suo team volevano incorporare nel gioco, ma con vincoli di spazio e tempo non erano in grado di farlo. È interessante notare che una di queste caratteristiche omesse avrebbe poi fornito il punto di partenza per il sequel, mentre un'altra ha inavvertitamente dato origine a un popolare motivo Sega.
'C'erano due funzionalità che non siamo stati in grado di inserire in Sonic 1', spiega Naka. 'Il primo era supportare due giocatori che giocavano contemporaneamente. All'ultimo punto dello sviluppo di Sonic stavamo facendo dei test con lo schermo diviso per permettere a due giocatori di giocare contemporaneamente. Ma le mie capacità tecniche non erano sufficienti per consentire il completamento del gioco con questa funzionalità. Quando abbiamo iniziato a lavorare su Sonic 2, lo abbiamo testato prima per assicurarci che fosse realizzato un sistema di gioco per due giocatori prima di avviare correttamente il progetto.'
![]()
(Credito immagine: Sega)
'Abbiamo anche provato a preparare una schermata di selezione del suono, con immagini della band di Sonic e Sonic che cantava e ballava. Le immagini erano per lo più completate, ma non siamo riusciti a completare completamente questa funzione nei tempi previsti, quindi è stata rifiutata. Ma lo spazio di archiviazione sulla ROM in cui inserire questa funzionalità era disponibile per questo motivo, quindi abbiamo aggiunto la voce 'Sega' nella parte in cui abbiamo mostrato il logo Sega. Alla fine, penso che questa sia stata una buona idea.'
Dall'idea iniziale di Sonic che lo vedeva suonare in una rock band alla rivelazione di una schermata di selezione del suono che doveva essere abbandonata, è chiaro che Naka e il suo team hanno sempre voluto che la musica giocasse una parte importante del gioco. Volevamo quindi scoprire quanta pianificazione è andata in quel particolare aspetto e come il team ha assicurato che avrebbe migliorato l'esperienza complessiva per i giocatori con lo stesso successo che ha fatto.
'Era proprio nel periodo in cui la musica nei giochi stava diventando eccitante per la prima volta, quindi abbiamo chiesto a Masato Nakamura, un membro dei Dreams Come True [una famosa band pop in Giappone] di far suonare la musica per ogni palco come se fosse basata su ogni immagine del palcoscenico. Sonic ci ha anche messo molta pressione non solo per quanto riguarda la musica, ma anche gli effetti sonori e i jingle. Li abbiamo sistemati parecchio per consentire loro di far sentire bene i giocatori mentre giocano.'
Sprint finale
![]()
(Credito immagine: SEGA)
'Sonic ci ha messo molta pressione non solo per quanto riguarda la musica, ma anche gli effetti sonori e i jingle.'
Yuji Naka
Inizialmente Sega of America aveva dei dubbi sull'appeal americano di Sonic, preoccupata che gli americani non sapessero cosa fosse un riccio. Tuttavia, a seguito di alcune modifiche apportate dalla SOA per ammorbidire il personaggio per i giocatori occidentali, un cambiamento che all'inizio non andò molto bene con i membri del Sonic Team, Sonic the Hedgehog fu finalmente terminato e rilasciato nel 1991.
Sembrando più un gioco a gettoni che per console, Sonic the Hedgehog ha contribuito a colmare il divario tra questi due mercati con più successo di qualsiasi titolo Mega Drive pubblicato in precedenza e di conseguenza è diventato un classico istantaneo. E quando Nintendo ha finalmente rilasciato il Super NES in Nord America nello stesso anno, ha portato a una delle guerre per console più grandi e memorabili nella storia dei giochi. A seguito di un'aggressiva campagna di marketing di SOA, Sonic è diventato rapidamente sinonimo di Sega.
E quando Sega del Giappone ha ceduto alla sua iniziale riluttanza a offrire il gioco come pacchetto con le console Genesis, Sonic ha continuato a svolgere un ruolo ancora più importante nell'aiutare Sega a sottrarre la quota di maggioranza del mercato dei giochi nordamericano al contributo di NintendoSonic al successo di Sega di certo non può essere sottovalutato. Ma guardando indietro a questa più importante delle storie di successo di Sega, quale aspetto di Sonic the Hedgehog è più orgoglioso di Naka?
'Penso che il fatto che il gioco sia progettato per essere molto veloce ma che possa anche essere controllato e che ti permetta di sfrecciare bene nel gioco, sia la parte di cui sono più orgoglioso. Grazie ai membri del Sonic Team per il grande impegno in questa parte. Sono anche orgoglioso del fatto che Sonic sia interpretato da così tante persone in tutto il mondo. Grazie molte.'
Questa funzione è apparsa per la prima volta nel numero 100 di Giocatore retrò rivista. Per funzionalità più eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di iscriverti all'edizione cartacea o digitale all'indirizzo Le mie riviste preferite .