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'Sì, siamo andati allo zoo e abbiamo osservato i gorilla': La realizzazione di Donkey Kong Country
(Credito immagine: Nintendo)
La genesi di qualsiasi gioco, in particolare nei primi giorni del suo sviluppo, inizia sempre con disegni concettuali, schizzi e inchiostri. Quindi, quando Nintendo si è avvicinata a Rare e gli ha chiesto di creare un gioco che avesse 'una grafica migliore di Aladdin', si è potuto sostenere che stava effettivamente chiedendo a Rare di superare Walt Disney. È come cercare di battere Hulk Hogan in un braccio di ferro.
'Stavamo sperimentando una prima forma di tecnologia 3D prima dell'inizio di Donkey Kong Country (DKC), ma in realtà cercare di implementare un metodo ambizioso in una situazione di gioco reale era difficile', ricorda il lead designer Gregg Mayles.
'All'epoca, le software house al di fuori del Giappone producevano grafica considerata superiore a quella prodotta all'interno del Giappone. Nintendo ci ha fatto visita e abbiamo dimostrato un sistema grafico proprietario con cui stavamo giocando, che è diventato ACM [Advanced Computer Modelling]. Di conseguenza ci hanno chiesto di fare un gioco usando il personaggio di Donkey Kong.'
Andando scimmia

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Di fronte a un programma serrato, mentre cercava di fare i conti con questa nuova tecnologia, un team di 12 persone è stato assegnato al gioco, il massimo che Rare avesse mai assemblato per un progetto. Si ritiene che la squadra inizialmente sia andata al vicino zoo di Twycross per studiare i gorilla per assicurarsi che Donkey Kong sembrasse e si muovesse in modo credibile, ma Gregg ammette che la verità era un po' meno colorata.
'Sì, siamo andati allo zoo e abbiamo osservato i gorilla, ma abbiamo scoperto che quando si muovevano era completamente inadatto per un videogioco frenetico, quindi tutta l'animazione doveva essere eseguita a mano', dice. 'Abbiamo esaminato circa 15 diverse versioni di come DK poteva muoversi. Il movimento di DK nel gioco finale si basa vagamente su come si muove un cavallo, ma ricordo di aver riso per alcuni degli altri tentativi a tema animale, inclusi un coniglio e una rana.'
Donkey Kong Country è stato elogiato per il suo aspetto straordinario. I personaggi di Donkey e Diddy sembravano solidi, nitidi e innovativi, un risultato del nuovo processo di progettazione del gioco 3D. 'L'uso della modellazione 3D era un concetto estraneo a noi (e all'industria) all'epoca. Una volta che il personaggio è stato modellato in 3D, abbiamo potuto vederlo da qualsiasi angolazione e renderizzare i fotogrammi dell'animazione 3D che sono stati poi convertiti in immagini 2D. In precedenza, l'animazione era estremamente laboriosa e richiedeva una grande abilità artistica per ottenere gli angoli e l'illuminazione corretti. Questo nuovo metodo assistito dal computer ci ha permesso di produrre animazioni più velocemente, con uno standard più elevato e con un aspetto realistico mai visto prima', ricorda Gregg.

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Ammette che Rare si è rivolto al meschino maestro di Kong per trovare ispirazione quando ha considerato come dovrebbe svolgersi il gioco e la sua costruzione dei livelli. 'Per me, Super Mario Bros. 3 è stato l'apice definitivo per i giochi platform 2D. Volevamo lo stesso tipo di struttura, ma volevamo anche che fosse estremamente scorrevole, in cui un giocatore esperto potesse muoversi senza sforzo attraverso i livelli a grande velocità', afferma Gregg.
'Le fasi sono state accuratamente organizzate in modo che il giocatore potesse 'passare per la prima volta' oltre gli ostacoli (ad esempio, se c'era una corda oscillante, quando è apparsa sullo schermo oscillava verso di te in modo da poterci saltare subito sopra). Guardare un giocatore esperto in pieno flusso su livelli come Barrel Cannon Canyon è probabilmente il miglior esempio di questo. Se cronometri tutto correttamente, puoi superare il livello in modo efficiente e impressionante.'
Raro necessario per garantire che il suo abbagliante duo fosse inquadrato all'interno di un mondo opportunamente sorprendente. Poiché l'universo di Donkey Kong, a parte alcune scale e travi, non era stato esplorato in dettaglio, Rare ha avuto la possibilità di lasciare un segno significativo nella serie. Ha introdotto una serie di nuovi Kong nel gioco e ha persino rovinato le cose soppiantando un Donkey Kong nuovo di zecca nel ruolo principale.
'Inizialmente volevamo includere DK Junior come assistente di Donkey', dice Gregg. 'Diddy Kong era il nostro aggiornamento di Junior, ma Nintendo sentiva che il personaggio era troppo diverso e voleva che Junior fosse incluso nel suo look originale o che il nome del nostro nuovo personaggio fosse cambiato. Abbiamo ritenuto che il nostro nuovo personaggio si adattasse perfettamente all'universo aggiornato di Donkey Kong, quindi abbiamo mantenuto il nostro personaggio e gli abbiamo dato un nome diverso. Avevamo un foglio di carta che abbiamo passato in giro dove venivano scarabocchiati potenziali nomi. Alcuni erano esilaranti: Diet DK, DK Lite e Titchy Kong. Abbiamo optato per Dinky Kong, ma dopo la consulenza legale abbiamo deciso di cambiarlo in Diddy.'

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Ciascuno dei livelli meravigliosamente diversi del gioco ha offerto qualcosa di completamente unico. Dalle case sugli alberi in stile Endor a un'esilarante parodia del carrello da miniera di Indiana Jones, il livello estenuante di dettagli e la varietà delle sue fasi hanno davvero contribuito a distinguerlo dai suoi pari. Mentre il gioco sembra fluido senza sforzo, Gregg ammette che gli strumenti 3D affamati di memoria che hanno usato per modellarne la complessità si sono rivelati faticosi da maneggiare.
'Gli sfondi sono stati la rovina del progetto', ammette. 'La memoria utilizzata da questo singolo schermo era più dell'intera cartuccia! L'unico modo per avere sfondi grandi in quell'epoca era garantire che gli elementi dello sfondo si ripetessero. Volevamo uno sfondo che sembrasse naturale e non sembrasse ripetersi, ma ottenerlo è stato tutt'altro che semplice. Abbiamo utilizzato un metodo molto lento per ritagliare manualmente gli elementi dell'ambiente a schermo singolo e poi sistemarli in modo che si ripetessero, ma la chiave era farlo in modo che gli sfondi mantenessero quanto più possibile la qualità modellata in 3D, mentre cercando di mascherare gli elementi ripetuti.'
Donkey Kong Country è famoso per aver introdotto un sistema di amici nel suo gameplay, una funzionalità che Rare continuerà a modificare durante la serie. Gregg spiega come è nato il sistema di tagging unico. 'Il secondo personaggio è stato inizialmente concepito come un 'successo extra'. Se il giocatore avesse entrambi i personaggi e quello principale fosse stato colpito, il secondo potrebbe continuare e il giocatore non sarebbe morto', dice Gregg.
'È stata presa una decisione precoce per mantenere lo schermo il più ordinato possibile, in modo da escludere una barretta energetica. Doveva essere visivo. Basandoci sul sistema 'Il grande Mario ritorna al piccolo Mario' di Mario, abbiamo pensato che un secondo personaggio potesse svolgere questa funzione, apparire visivamente impressionante e dare al giocatore la sensazione di non essere solo nel gioco. Man mano che sviluppavamo ulteriormente il gioco e i suoi sequel, il secondo personaggio è diventato più una parte integrante dei giochi piuttosto che essere solo un successo extra.'
Affari delle scimmie

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Nintendo è nota per essere estremamente protettiva nei confronti delle sue IP, quindi consegnare uno dei suoi franchise più iconici è qualcosa che ti aspetteresti attirerebbe un'enorme quantità di protocollo e interferenza da parte del gigante del gioco, ma Gregg dice che non era così .
'Nintendo era estremamente impegnato in quel momento, quindi eravamo lasciati a noi stessi', dice. 'È stata una cosa senza precedenti per loro, affidare a una delle loro IP più importanti e ricordate con affetto una casa di sviluppo britannica relativamente piccola e sconosciuta. Ero abbastanza giovane e ingenuo da non rendermi conto di quanto fosse cruciale questo gioco per Rare: tutto ciò che volevo fare era creare un gioco che potesse essere ricordato. Miyamoto ci ha fornito alcuni suggerimenti per il look di DK ed era un suo schizzo che includeva la cravatta.'
Ironia della sorte, rispecchiando il muro di dubbi che Donkey Kong ha dovuto affrontare dai suoi distributori americani nel 1981, il trattamento riservato da Rare alla serie è stato accolto con simili perplessità, quando il team si è recato a Kyoto per svelare il gioco ai suoi creatori originali. 'Abbiamo fatto una visita memorabile al quartier generale di Nintendo in Giappone. All'epoca ero sorprendentemente calmo, nonostante fosse la mia prima visita a quella che molti definirebbero la Mecca dei videogiochi', afferma Gregg.
'Eravamo lì per provare una prima versione del gioco per le persone che hanno creato il personaggio originale. Era la prima volta che molte persone in Nintendo vedevano il gioco e il nostro approccio radicale con la grafica inizialmente non è andato molto bene. Il signor Yokoi [creatore di Game Boy] ha osservato che 'sembrava troppo 3D'. Miyamoto è stato molto più veloce ad apprezzare ciò che avevamo fatto e ha dato la sua approvazione. Il signor Miyamoto e il suo staff hanno sfruttato la loro esperienza senza precedenti per darci un contributo su come appianare alcuni spigoli e hanno suggerito che DK avrebbe avuto un bell'aspetto con una mossa di schiaffo. Abbiamo pensato che anche questo sarebbe stato interessante, quindi anche se mancavano solo poche settimane alla scadenza, l'abbiamo incluso.'

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'Nintendo era estremamente impegnato in quel momento, quindi siamo stati lasciati a noi stessi.'
Greg Mayles
DK Country è stato rilasciato durante un periodo di cambiamento nel settore. Avrebbe potuto essere facilmente soffocato dal rumore prodotto dal gigantesco salto visivo compiuto dai giochi a 32 bit. Per fortuna, il rilascio di DK Country si è rivelato altrettanto sismico. Vendendo oltre 8 milioni di copie, è diventato uno dei giochi a 16 bit più venduti di tutti i tempi. Gregg ricorda la prima volta che hanno mostrato il gioco.
La conferenza si è basata sull'annuncio di DKC proprio alla fine, dice. Le persone si aspettavano qualcosa di grande, ma pensavano che si trattasse dell'N64. Il gioco sembrava spettacolare e ho sentito le persone intorno a me dire che Project Reality (il nome di sviluppo di N64) sembrava fantastico. Poi, quando è stato annunciato che si trattava di un gioco SNES, c'è stato un momento di sbalordito silenzio prima che tutti iniziassero ad applaudire (a parte me, che mi chiedevo come avremmo finito in tempo). Penso di aver bevuto qualche birra celebrativa durante il party Nintendo che è seguito.
Quando chiede a Gregg come reagisce quando le persone dicono loro che in realtà preferiscono Donkey Kong Country al Super Mario World di Miyamoto, dice di sentirsi onorato ma è pronto a saltare in difesa di Mario. Penso che lo stile di gioco sia molto diverso; Super Mario World era sublime e intricato, meglio apprezzato a una velocità inferiore, mentre Donkey Kong Country era stravagante e sfacciato, meglio giocato a un ritmo più veloce, spiega. Se fossi onesto, però, direi che Mario è il gioco migliore. La mia opinione personale è che DKC2 fosse un gioco migliore di DKC poiché abbiamo cercato di incorporare più complessità che rendevano Mario così avvincente, ma allo stesso tempo mantenendo il nostro desiderio di un gameplay veloce e divertente.'
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