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Resident Evil 6: 11 importanti cambiamenti che lo rendono diverso da qualsiasi Resident Evil che tu abbia mai visto prima

Resident Evil 6 non è come nessun Resident Evil a cui hai giocato prima. A prima vista sembra abbastanza familiare. Forse anche eccessivamente. Ma Resident Evil 6 in realtà funziona in modo molto, molto diverso.
È un gioco fatto di una miriade di modifiche, ritocchi e aggiunte rispetto ai giochi precedenti, e in verità c'è un sacco di cose che stanno succedendo sotto il cofano che non saranno immediatamente evidenti. Ci vuole un po' per arrivare a capire davvero come funziona questa nuova iterazione di Resi, ma una volta che lo fai, tutto inizia ad avere molto senso. Ecco le grandi differenze per cui dovresti prepararti, sulla base di un lungo e intenso lavoro di analisi dell'ultimo codice di anteprima.
Ora è molto più fluido e frenetico

Sebbene superficialmente il suo gameplay non sembri un grande cambiamento rispetto alla revisione di Resident Evil 4 apportata alla serie, il flusso di gioco centrale di Resident Evil 6 è in realtà piuttosto diverso da quello dei suoi predecessori. In genere non torna al ritmo tradizionalmente lento e non sparatutto dei primi giochi (sebbene abbia certamente patch silenziose e inquietanti), Resi 6 mira a creare un nuovo tipo di orrore attraverso un veloce, completamente in-your-face senso di panico e incertezza.
In superficie è la stessa miscela di sparatutto in terza persona da sopra la spalla e corpo a corpo, ma il modo in cui tutto funziona e si sente è molto più immediato e toccante. E questo grazie a un sacco di cambiamenti. In particolare
La gestione è più organica, i personaggi sono più vulnerabili

In Resident Evils 4 e 5, anche quando si utilizzavano i controlli a doppia levetta più moderni di questi ultimi giochi, si stava essenzialmente azionando un grande carro armato carnoso, con movimenti rigidi e andatura goffa. I protagonisti di Resident Evil 6, tuttavia, sono stati dosati con un buon colpo forte del DNA di Nathan Drakes. L'effetto è un senso di movimento e inerzia più fluido e veloce insieme a un'indipendenza più fluida tra il personaggio e il controllo della telecamera. Ma prima di iniziare a immaginare un cast di proiettili ninja eccessivamente agili, c'è qualcosa che devi considerare. Il vantaggio è che sono meno precisi nei movimenti e sicuramente molto meno stabili. In effetti si sentono del tutto più umani rispetto ai loro vecchi sé in stile torretta ambulante.
Corri troppo veloce attraverso una stanza di ostacoli e cadaveri, e Leon in particolare rischia di fermarsi e inciampare mentre urta e inciampa nell'ambiente. Non ti imbatterai in nulla di così estremo come la fisica del simulatore di accarezzare le pareti di Uncharted 3, ma schiacciare forte il dito del piede su uno zombi caduto di recente provoca un calo istantaneo dell'inerzia che è incredibilmente stridente e più che un po' inquietante quando si combatte attraverso un difficile macchiare. E gli atterramenti spontanei sono molto più frequenti ora, anche quando si gioca nei panni del muscoloso Chris Redfield.
Dimentica la recente manipolazione stoica di Resis e preparati a sentirti molto più vulnerabile.
Uccidere è ormai una scienza inesatta

Sebbene gli ultimi due Resident Evil a volte possano essere giochi tesi e opprimenti, generalmente puoi fare affidamento sulle abilità di combattimento dei tuoi personaggi. Il loro movimento poteva essere rigido, ma la loro mira era vera e prevedibile. E una volta che hai appreso le regole del tempismo e della navigazione spaziale, il ciclo di gioco che controlla la folla dell'uso di un colpo al ginocchio paralizzante per accedere a un colpo potente in mischia è diventato un modo affidabile e potente per dominare lo spazio intorno a te. In Resident Evil 6, però, le cose sono molto meno certe. Tutto torna a quella sensazione più organica.
Mirare e sparare sono molto meno affidabili. La mira sembra più fluttuante di prima e sparare un colpo impartisce un rinculo più dannoso che a volte disperderà il bersaglio molto più di quanto ti aspetteresti. Questa roba potere alla fine verrà modificato man mano che aumenti di livello i tuoi personaggi tra i capitoli, ma è un processo lento. E inoltre, solo un paio dei tanti vantaggi riguardano anche la mira, il che significa che ci sono tutte le possibilità che tu dia la priorità a qualcos'altro. C'è anche una nuova mossa di tiro rapido ad accesso limitato, eseguita premendo entrambi i grilletti contemporaneamente. È un colpo istantaneo destinato alla difesa dal panico quando viene superato, e si rivolge all'incirca al nemico più vicino, ma non è affatto vicino a un colpo garantito. Anche se il fatto che esista dovrebbe dirti molto sulla direzione in cui sta andando Resident Evil 6.
E mentre gli attacchi in mischia ora possono essere eseguiti al volo senza bisogno di essere sbloccati facendo cadere un nemico in ginocchio (una rapida pressione del grilletto destro senza mirare l'arma ora scatenerà un pestaggio), generalmente dovrai essere più vicino di prima per essere efficace, e la tua instabilità rende le cose molto meno sicure. In effetti, fanculo, la mischia è così diversa e questa volta è un grosso problema che merita una sezione a parte di questa funzione
Il corpo a corpo è importante (e sfumato) quanto il proiettile a faccia

Una volta attivati, gli attacchi in mischia di Resident Evil 4 e 5 sono stati un successo quasi garantito, quasi operando come un filmato QTE. In Resident Evil 6, se la tua posizione, il tuo angolo di attacco e la posizione difensiva del nemico (sì, anche quella degli zombi) non sono in sintonia, dovrai continuare a battere per ottenere qualsiasi tipo di risultato significativo. E non è consigliabile battere troppo spesso, poiché sebbene sia libero di usarlo in qualsiasi momento, l'esecuzione efficiente del nuovo sistema di mischia di Resident Evil 6 dipende dalla nuova barra della resistenza del gioco. Piangi alla cieca sui nemici troppo spesso e cadrà rapidamente. Abbassalo e finirai per erogare gli stessi inefficaci colpi di punta che infliggi quando sei sull'orlo della morte.
Quindi dimentica la mischia e usa solo le pistole, giusto? Sbagliato. Il sistema di combattimento di Resident Evil 6 è costruito attorno a una combinazione 50/50 di rischiosi attacchi fisici ravvicinati e tiri a semi-lungo raggio. È importante notare quel bit 'a semi-lungo raggio', perché la distanza massima effettiva delle armi da fuoco sembra essere leggermente diminuita a causa delle modifiche meccaniche elencate in precedenza. E questo prima ancora di entrare nella riserva di munizioni ridotta. Laddove gli ultimi due Resi riguardavano il rimanere fuori dal branco e usare tattiche di controllo della folla per guidare la tua preda in gruppi gestibili, Resi 6 ti costringe a rimanere bloccato, usando una combinazione di pantaloni corpo a corpo e sparare per respingere e abbattere le orde brulicanti intorno a te. Come si ottiene il sedile dei pantaloni? Bene
Diventa MOLTO comodo

È incredibile quanto velocemente una situazione che pensavi di avere sotto controllo possa assolutamente sommergerti in Resident Evil 6. Qualche zombi in lontananza? Nessun problema. Li toglierai prima che si avvicinino a te, giusto? Forse no.
Cosa succede se la tua mira inaffidabile ti fa perdere un paio di volte di troppo e la tua mancanza di munizioni ti costringe a smettere di premere il grilletto prima di esaurirti completamente? E se decidessi di ignorare gli zombi standard sul retro, a patto di colpire il tizio SWAT non morto con l'armatura prima che causi troppi problemi? E se si dimostrasse più difficile da abbattere di quanto pensassi e riuscisse a prenderti a calci in culo? E se il tuo lento recupero lo mettesse sopra di te quando ti sarai concentrato e ti costringesse a strisciare all'indietro e ad usare un altro proiettile prezioso nel tentativo di rallentarlo? E se nel momento in cui hai creato un paio di piedi in più di distanza e ti sei rialzato di nuovo, sei stato indietreggiato in un vicolo e gli altri zombi hanno raggiunto?
Improvvisamente che nessun problema è un problema enorme, e stai improvvisando riluttanti colpi veloci per aprire le mischie in ogni direzione, mentre vieni bloccato sempre più indietro nell'angolo. Alla fine ti stai agitando freneticamente, calpestando, chinandoti e tessendo solo per fare qualsiasi tentativo di randellare a terra l'orrore puzzolente intorno a te. E anche una volta che hai, tenerlo giù non è facile. Laddove i takedown a terra di Resident Evil 4 e 5 erano un QTE praticamente garantito, se entri dall'angolazione sbagliata in Resident Evil 6, o il tuo bersaglio si contorce nel modo sbagliato all'ultimo minuto, finirai per calpestare inutilmente il petto o braccio e lasciando sbocciare quel fragile cranio.
E quell'indicatore di resistenza scenderà ogni volta che lo fai.
E per quanto riguarda alcuni dettagli specifici del nemico
Gli zombi ora sono una manciata seria

Dato che gli zombi sono stati sostituiti con i Ganado più pronti per il combattimento quando Resident Evil ha intrapreso la strada dell'azione in Resi 4, ti aspetteresti che i vecchi intenditori in putrefazione di Brain Buffet siano un avversario abbastanza inutile questa volta. Non così. Perché mentre il flusso di gioco generale di Resident Evil 6 porta già molti modi in cui una brutta situazione può trasformarsi rapidamente in una maledettamente orribile, gli stessi zombi autonomi hanno subito una serie di cambiamenti intelligenti.
Innanzitutto, sono solo più difficili da uccidere di quanto ti aspetteresti. Possono assorbire molti colpi al corpo prima di cadere, e anche il nobile colpo di testa non è così efficace. Spesso farà esplodere solo metà del cranio di uno zomb, lasciandolo con quel tanto che basta per continuare a muoversi barcollando verso di te. Spesso possono essere necessari due, a volte anche tre scenari di interfaccia piombo/teschio prima che uno zombi cada finalmente, e questo se riesci anche a mettere a segno un colpo pulito in primo luogo. Gli zombi spesso chinano la testa verso il basso, creando una sagoma difficile da decifrare abbastanza velocemente da far uscire dalla camera un preciso scoppio del cranio prima che si avvicinino troppo.
Barcollano anche da un lato all'altro come i più pesanti Ganados, rendendo le cose ancora più frenetiche quando cerchi di eliminarne alcuni. Oh, e ti ho detto che a volte ti saltano addosso da lontano, senza quasi nessun preavviso? Non è una cosa normale, ma fa parte del problema. Non accadendo abbastanza frequentemente da diventare una tattica standardizzata, raramente te lo aspetteresti.
Ma non sono solo gli zombi a essere curiosamente diversi.
I J'avo sono intelligenti e follemente aggressivi

I nuovi nemici che compaiono all'inizio delle campagne di Chris e Jakes sembrano a prima vista l'ennesimo reskin di Ganado. Ma non lo sono. Sono molto più intelligenti, molto più veloci e incredibilmente aggressivi. Infatti nel loro normale stato umanoide sono in grado di usare armi da fuoco e armi da taglio come una forza militare organizzata. E non commettere errori; verranno caricandoti dritto in faccia per farlo ogni singola possibilità che ottengono.
Quella descrizione del gameplay che ho menzionato nella pagina del sedile dei pantaloni? Immagina quel tipo di intensità mentre corri negli angusti corridoi di un mercato al coperto, con sette o otto mostri intelligenti che fanno oscillare i machete, sparano con armi automatiche e guadagnano spontaneamente enormi tentacoli rossi che si raddoppiano come scudi ossei. E non avrai molte più munizioni di quelle che avevi contro gli zombi. Le cose sono bilanciate dal fatto che i colpi alla testa sono incredibilmente efficaci contro di loro, quasi sempre facendoli cadere in un colpo solo (finché non iniziano a imitare i Ganado in altri modi, comunque). Ma dato il ritmo dei Javos e l'approccio blitzkrieg, dovrai sviluppare un controllo zen del combattimento per far atterrare quei colpi.
Oh, e potresti aver notato che ho fatto riferimento al loro normale stato umanoide lassù in quel primo paragrafo. Oltre ad essere soldati capaci, questi ragazzi sono inclini a limiti spontanei di metamorfosi totale, mutando in nuove forme che mescolano tipi di nemici e modelli di comportamento disparati che non avresti mai incontrato in combinazione prima. Hai mai combattuto un ragno che potrebbe usare una mitragliatrice? No? Potrebbe volerti preparare per quello.
La campagna di Chris abbraccia pienamente un'atmosfera da sparatutto a flusso libero

Mentre la campagna di Leons scandisce l'intensità del combattimento con lunghi e suggestivi periodi enigmatici tratti direttamente da Resident Evil 4, la storia di Chris abbraccia completamente l'angolo di azione hardcore-bastardo con cui si è giocato provvisoriamente in Resident Evil 5 . E questo va benissimo. Gran parte dei fallimenti di Resident Evil 5 sono avvenuti a causa della crisi dell'identità dei giochi. Era un gioco radicato nel modello di gioco dei suoi predecessori, eppure un gioco che si avvicinava confuso e incerto al mondo degli sparatutto in terza persona occidentali. Di conseguenza, dal punto di vista tonale e meccanico, è stato un miscuglio un po' incoerente.
Separando Resident Evil 6 in tre campagne autonome, Capcom è stata in grado di abbracciare adeguatamente l'azione completa nella storia di Chris senza ostacolare l'atmosfera dell'intero gioco. E lo ha sul serio lo abbracciò. A parte le ovvie modifiche al comportamento dei nemici, il design dei livelli è molto, molto diverso. In effetti, spesso sembra più un FPS in termini di layout architettonico, composto da reti tentacolari di corridoi interconnessi, percorsi ramificati attraverso ambienti e mini-arene sandbox abbondanti e densamente strutturate per incoraggiare un uso intelligente e adattabile dello spazio.
Non è assolutamente il clone di Gears of War che molti si aspettavano. Il modello di combattimento veloce e fluido e il design dei livelli spesso molto aperto offrono un'esperienza molto più organica e fluida per coloro che sfruttano veramente tutte le possibilità. Affiancare, precipitarsi verso il basso, copertura architettonica, semplice vecchio che scappa È tutto possibile al volo nella campagna di Chris, e l'esperienza è tanto migliore per impegnarsi finalmente nell'approccio al ballottaggio con un fervore così ridicolmente gioioso.
I QTE sono più intelligenti, più intimi e più toccanti

È un moderno gioco di Resident Evil. Ci sono QTE. Ma come tutto in Resident Evil 6, mentre a prima vista sembrano essere come al solito, in pratica l'azione del prompt dei pulsanti questa volta è molto diversa. Come già discusso, i QTE per l'esecuzione del nemico non sono le uccisioni istantanee che erano una volta, ma c'è una raffinatezza simile anche per molte delle versioni fisse di spicco. Questa roba non riguarda il martellare un pulsante per dare un pugno a una roccia o scappare da una gigantesca statua robotica. È più stratificato e intimo di così.
Ad esempio, potresti essere invaso dagli zombi e ritrovarti a lottare per respingere e barricare la porta. Invece di darti un messaggio 'Pasta per spingere la porta', il gioco passerà a una speciale angolazione della telecamera ravvicinata, da cui dovrai lottare con una sola mano per respingere le mani che afferrano e i volti maligni che si dilatano intorno al mezzo- apri la porta prima di perdere il controllo della situazione. È un modo intelligente e molto teso di entrare in un mini set cinematografico mantenendo l'immersione e il controllo.
Un esempio più grande e più evidente di questo approccio si verifica quando Leon riesce a raggiungere un'auto abbandonata dopo essere scappato da una strada brulicante di lontano troppi zombi da ingaggiare. Un QTE inizia quando enormi fasce di non morti lo raggiungono e iniziano ad avvolgere il veicolo, martellando sulle porte e sfondando i finestrini. Premi A per bloccare la porta, quindi premi un grilletto per partire ? No. Invece devi usare una levetta analogica per guardare manualmente intorno all'auto per trovare dove è nascosta la chiave, premendo un pulsante per controllare a turno ogni possibile nascondiglio. Se sei sfortunato, quando si scopre che gli zombi hanno quasi superato il parabrezza. E con l'intera scena che viene riprodotta da un angolo di ripresa vicino a Leons, il senso di claustrofobia, panico e destino imminente è immenso.
E a proposito di auto abbandonate
Stare in mezzo alla civiltà fa una grande differenza

È incredibile quanta differenza possa fare un po' di ambientazione ambientata in un gioco. I precedenti Resident Evil si sono generalmente svolti in luoghi isolati popolati a malapena da qualsiasi cosa che non volesse ucciderti. Anche Resident Evil 2 e Nemesis, ambientati a Raccoon City, erano feste di zombi in gran parte deserte. Mentre Resident Evil 6 si svolge in una varietà di terre selvagge piene di mostri, adotta anche l'approccio opposto. Questo è un gioco sul mondo che va all'inferno intorno a te e vedrai molto di ciò accadere in prima persona. Gli orari di apertura della campagna di Leons, in particolare, sono pieni di scontri con folle urlanti, sopravvissuti terrorizzati e altri casi di essere forzati faccia a faccia con un'umanità sull'orlo.
Ti imbatterai in un gruppo che cerca disperatamente di rimanere in vita durante una battaglia in corso in una stazione di servizio e li aiuterai a respingere la marea. Ti raggrupperai insieme per un po' e cercherai di aiutarti a vicenda a rimanere in vita, nonostante i migliori sforzi dei mostri e degli umani più egoisti che rovinano il posto. Ti eviterai per un soffio di evitare le auto che si schiantano mentre i conducenti terrorizzati sfuggono al controllo della strada. Incontrerai sopravvissuti soli il tempo necessario per vederli commettere l'unico errore che li ridurrà a cibo per cadaveri. Ti impegnerai in lunghe battaglie di logoramento all'esterno degli edifici fortificati, mentre le persone rintanate all'interno discutono sull'opportunità di aiutarti o di tenere chiusi i boccaporti per la propria sicurezza.
Naturalmente, è presente e corretta anche la solita serie di laboratori sotterranei abbandonati, suggestiva architettura gotica e sopravvivenza oscura e solitaria, ma essere esposti al volto umano dell'orrore apocalittico di Resident Evil rende tutto immensamente più toccante.
Hai risorse insufficienti e sei contrario

Questa non è una novità assoluta per Resident Evil, ma è sicuramente un gradito semi-ritorno ai vecchi metodi. In genere non ti ritroverai a strisciare nervosamente lungo i corridoi stringendo un solo proiettile per la tua cara vita come nella serie molto presto, ma scoprirai spesso che quello che pensavi fosse un'abbondante scorta di munizioni è scomparso in un attimo. E spesso finirai per esplorare ogni centimetro quadrato di un'arena di battaglia con i boss con le tasche vuote, cercando qualsiasi cosa su cui puoi mettere le mani mentre ti sforzi molto per non trasformarti in marmellata di carne nel processo.
È lo stesso anche con i potenziamenti della salute. Le erbe sembrano meno abbondanti di quanto non lo siano state negli ultimi due giochi e devono essere trasformate in pillole salutari utilizzabili prima che possano farti del bene. Questo viene eseguito tramite un semplice sistema di lavorazione manuale. È un lavoro con un solo pulsante, ma il menu si presenta come una sovrapposizione trasparente e non interrompe l'azione di gioco quando lo usi. Rimani aggiornato sulla gestione delle tue scorte, o muori cercando di fabbricare una nuova scorta di pillole mentre vieni artigliato da cadaveri famelici. La tua scelta. Con una barra della salute segmentata anche questa volta e un rapporto di recupero di una pillola = un blocco, puoi aspettarti molto plausibilmente di combattere per intere sezioni del gioco rimanendo deliberatamente solo un'unità di salute sopra critica per razionare le tue scorte. E in un gioco così intenso, è una cosa piuttosto eccitante da fare.