Resident Evil 2 rivisitato: il regista del remake del 2019 riflette sul potere pervasivo dell'originale del 1998

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A volte, è facile per i giocatori cadere nella trappola di pensare che i sequel siano giochi facili da realizzare, e questo è lontano dalla verità. Se il tuo gioco ha abbastanza successo da giustificare un seguito, devi identificare esattamente il motivo per cui è successo in primo luogo, quindi mantenere quella magia mentre offri abbastanza nuovi contenuti e miglioramenti per giustificare la spesa ai potenziali giocatori. E mentre molti hanno avuto successo in questo senso, ci sono molti sequel che hanno deluso i giocatori e sono svaniti nell'oscurità: per ogni Tomb Raider 2, c'è un Heart Of The Alien, e per ogni F-Zero X, c'è uno Sparkster.

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Resident Evil 2 è un ottimo esempio di quanto possa essere difficile sviluppare un sequel. Oggi, il gioco è considerato uno dei migliori giochi non solo nelle sue serie, o anche solo sulle sue piattaforme host, ma di tutti i tempi. È una delle voci più amate di una serie con oltre due decenni di eredità, così popolare che ha ricevuto un remake con le risorse di una produzione completamente nuova alle spalle. Eppure avrebbe potuto essere così diverso, perché a quasi un anno dal suo sviluppo Resident Evil 2 era un progetto in crisi.

Hideki Kamiya, uno sviluppatore promettente, era stato scelto per guidare lo sviluppo di Resident Evil 2 nel suo primo ruolo da regista. Shinji Mikami, il regista del primo gioco, ha supervisionato il gioco come produttore. Secondo quanto riferito, i due sviluppatori si sono scontrati sulla direzione creativa e Mikami alla fine ha adottato un approccio senza mani, richiedendo solo aggiornamenti mensili sui progressi del gioco. Ma a pochi mesi dal rilascio, è diventato chiaro che il gioco in fase di sviluppo non era un degno successore.



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Lo sviluppo è stato ricominciato da zero, con Resident Evil: Director's Cut messo in produzione per scusarsi con i fan. Noboru Sugimura, uno sceneggiatore con molti anni di esperienza in programmi TV, è stato arruolato dal supervisore allo sviluppo di Capcom Yoshiki Okamoto per risolvere i problemi con la trama del gioco. Sebbene contenesse già molti dei concetti che alla fine sarebbero arrivati ​​al gioco finale, la storia esistente non era rifinita e mancava di un forte senso di connessione con il mondo del primo gioco. Mentre i concetti sono stati mantenuti, quasi ogni risorsa è stata rielaborata da zero: sfondi, modelli dei personaggi e nemici.



Dopo gli eventi del primo gioco, in cui i giocatori dovevano sopravvivere a un'epidemia di zombi in una villa isolata, il sequel ha spostato gli eventi nella vicina Raccoon City, una città di medie dimensioni dello scienziato William Birkin, un ricercatore che lavora per la Umbrella Corporation, la malvagia azienda farmaceutica società e organizzazione di ricerca sulle armi biologiche dietro gli eventi del gioco originale. William sta lavorando al G-Virus, che è in grado di trasformare gli umani in mutanti incredibilmente potenti e mostruosi. Temendo il tradimento, ha intenzione di disertare in un'altra compagnia.

Avendo saputo di questo doppio gioco, Umbrella invia agenti per affrontare Birkin e recuperare sia il virus G che i campioni del virus T che era responsabile dell'epidemia del primo gioco. Dopo essere stato colpito, Birkin si infetta con l'ultimo campione rimanente, mutandosi in una creatura mostruosa decisa alla vendetta, quindi insegue e uccide gli agenti dell'Umbrella. In tal modo, la valigetta contenente il T-Virus viene distrutta, portando all'infezione di alcuni ratti vicini. In pochi giorni, l'approvvigionamento di acqua potabile della città è contaminato e la maggior parte della popolazione non è morta.



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In qualità di regista del remake di Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi di Capcom deve conoscere a fondo la versione originale e quindi possiede una visione approfondita di ciò che rende il sequel così speciale, inclusa la sua ambientazione. 'Quando il gioco è stato originariamente rilasciato, dovevo ancora entrare a far parte di Capcom: ero ancora uno studente universitario e mi sono divertito semplicemente come giocatore.

Resident Evil 2 è stato in realtà il mio primo gioco di Resident Evil, quindi all'epoca non avevo alcun punto di riferimento del gioco originale ambientato in una villa rispetto alla città di Resident Evil 2', spiega il veterano di Resident Evil. Tuttavia, il suo primo lavoro nella serie è stato il remake del gioco originale, quindi è ben posizionato per spiegare come i giochi contrastano tra loro. 'Quando in seguito ho giocato a Resident Evil, ho pensato che le diverse ambientazioni mettessero in evidenza i diversi punti di forza di ogni gioco: l'atmosfera e la singola posizione claustrofobica di Resident Evil, e il dramma e l'intrattenimento su larga scala di RE2', continua.

Resi-recstion

È facile capire il suo punto, dato che Resident Evil è stato abbastanza calmo dopo il suo FMV introduttivo ricco di azione. I designer hanno gradualmente aumentato la tensione introducendo un membro del team scomparso, sangue e poi il primo zombi, un momento scioccante che arriva solo dopo alcune schermate nel gioco. Anche l'introduzione di Resident Evil 2 è stata esplosiva, letteralmente, poiché i due protagonisti sono separati da un'esplosione causata da un camionista zombificato. Ma una volta che il gioco inizia, vengono lasciati direttamente nelle strade di Raccoon City e circondati da non morti che masticano carne.

'Penso che Resident Evil abbia sfruttato l'ambientazione di essere intrappolato in un unico luogo per aumentare la tensione man mano che la natura della situazione veniva rivelata gradualmente', afferma Hirabayashi. 'Ma quando è arrivato il momento di realizzare il sequel, quella era una parte consolidata della storia e probabilmente è stato considerato più efficace inviare immediatamente un messaggio al giocatore su quanto fosse più grande la situazione'. Spostare l'azione a Raccoon City ha permesso agli sviluppatori di trasmettere istantaneamente la differenza tra l'epidemia di zombi relativamente contenuta del primo gioco e la catastrofe completa del sequel.

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Naturalmente, sebbene le strade della città siano un ottimo posto per trasmettere l'entità dell'epidemia, si prestano molto più efficacemente all'azione rispetto agli enigmi che erano anche parte integrante del primo gioco. Inoltre, la villa del gioco originale era un luogo così iconico che le normali strade cittadine semplicemente non corrispondevano. Fortunatamente, Resident Evil 2 ha il dipartimento di polizia di Raccoon. Anche se avanzerai nelle fogne e in un laboratorio sotterraneo prima della fine del gioco, è questo luogo caratteristico in cui trascorrerai la maggior parte del tuo tempo. Il tuo moderno negozio di poliziotti potrebbe non sembrare il posto più spaventoso (la tua criminalità o il locale corruzione della polizia a parte), né come un luogo naturale per oscuri enigmi, ma funziona nel contesto del gioco.

'Come alcuni fan sapranno, l'edificio RPD presente nel gioco dovrebbe essere stato un ex museo', spiega Hirabayashi, prima di affrontare gli insoliti enigmi. 'Stiamo ancora realizzando un gioco qui, quindi ci saranno ovviamente alcuni dispositivi e così via che non vedresti nella vita reale, ma non pensi che la combinazione di elementi realistici ed elementi simili a quelli di un gioco sia uno dei grandi cose su Resident Evil?' Assolutamente. Ma si scopre che c'era una stranezza che Hirabayashi non riuscì a superare: 'Ho sempre pensato che fosse strano che la stazione di polizia non avesse servizi igienici!'

Questa storia aiuta a creare un luogo di gioco unico, anche se privo di alcune comode strutture. Scegliendo di modellare deliberatamente l'RPD su qualcosa di diverso da una moderna stazione di polizia, gli artisti di sfondo sono stati in grado di creare un luogo che serve a una serie di scopi. Può essere credibilmente visto come un quartier generale della polizia, ma potrebbe plausibilmente ospitare stranezze che non si troverebbero in una stazione appositamente costruita. La sua architettura gotica è allo stesso tempo impressionante e intimidatoria, anche prima che ti rendi conto che brulica anche di morti viventi. E come nota Hirabayashi, l'idea stessa di un'epidemia di zombi in una stazione di polizia è psicologicamente sconvolgente. 'Non posso parlare del processo di sviluppo originale, per favore non pensare che parlo a nome degli sviluppatori originali! – ma la mia opinione è che una stazione di polizia sia un buon contrasto con il pericolo della situazione in cui si trovano i personaggi”, dice Hirabayashi. 'Dovrebbe essere un posto sicuro, quindi trovarlo così pericoloso è un motivo molto interessante.'

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'Una stazione di polizia è un buon contrasto con il pericolo della situazione in cui si trovano i personaggi.'

Yoshiaki Hirabayashi

Vale anche la pena notare che gli sfondi di Resident Evil 2 sono stati un significativo passo avanti rispetto a quelli del gioco originale. Come prima, questi sono stati pre-renderizzati per fornire la massima qualità visiva possibile, ma questa volta la complessità della scena è stata di gran lunga maggiore, evidente sin dalle prime scene, dove le strade sono disseminate di auto schiantate e vetri rotti, i vicoli sono ammucchiati di spazzatura e coperto di graffiti, e sono visibili i resti delle operazioni di blocco militare. Durante il gioco ci sono più dettagli in ogni scena, rispetto alla carta da parati e alle decorazioni interne della magione originale. Il gioco incorporava anche sequenze CGI per FMV durante il gioco, abbandonando gli elementi live action dell'originale.

Ma non sono state solo le immagini pre-renderizzate a ricevere un importante aggiornamento. I modelli dei personaggi hanno ricevuto un numero maggiore di poligoni e i nuovi design dei nemici sono tra i più iconici da vedere nella serie. Uno dei più terrificanti è il Licker, un incubo cieco e agitato con un cervello esposto e una muscolatura visibile, con una lunga lingua caratteristica che viene utilizzata per attaccare i giocatori. Cos'è che li rende così memorabili?

'Gli zombi sono, visivamente parlando, un'estensione degli umani normali, ma i Licker prendono l'interno del corpo umano, che tutti sappiamo di avere dentro di noi ma raramente, se non mai, lo vediamo da soli; e [li] li mette a nudo in un modo che è un grande, scioccante contrasto con gli zombi dall'aspetto più umano', dice Hirabayashi. 'La sua capacità di scavalcare pareti e soffitti in modo fluido contrasta bene anche con gli zombi'. In effetti, l'introduzione della creatura è uno dei momenti più memorabili del gioco: mentre vaghi attraverso un corridoio nella stazione di polizia, puoi vedere qualcosa che sfreccia in lontananza. Giri un angolo e vedi il sangue gocciolare dal soffitto, prima che venga riprodotto un filmato che ti mostra il Licker in tutti i dettagli raccapriccianti.

Mutando un capolavoro

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Resident Evil 2 ha fornito molti altri incontri memorabili, dalla lotta nelle fogne con un gigantesco alligatore all'incontro segreto con il pilota di elicotteri zombificato STARS Brad Vickers. Ma altri due in particolare spiccano come punti salienti. L'originale Resident Evil si concludeva con una lotta contro l'incredibilmente resiliente Tyrant, e l'enorme creatura umanoide ritorna nel sequel, questa volta inseguendo il giocatore mentre si fa strada attraverso lo scenario B del gioco, apparendo spesso di sorpresa. Questo è stato così bello che Resident Evil 3 è stato costruito interamente attorno al concetto di essere braccato da un singolo inseguitore implacabile.

Poi c'è William Birkin, le cui mutazioni diventano progressivamente più gravi durante il gioco a causa dell'influenza del G-Virus. All'inizio, le sue principali caratteristiche distintive sono il suo braccio destro sovradimensionato e un gigantesco bulbo oculare che si è sviluppato al suo interno, ma presto inizia a perdere le vestigia della sua umanità: il viso e i capelli gli scivolano dal cranio, gli crescono braccia aggiuntive e alla fine si sviluppa un aspetto bestiale, prima di finire come poco più che un ammasso informe di carne e denti. È la prima volta che vediamo un singolo personaggio subire tali cambiamenti dall'inizio alla fine, e fa una grande impressione.

Le aggiunte grafiche sono state utilizzate anche insieme alle meccaniche di gioco per migliorare la sensazione generale del gioco. Uno degli obiettivi chiari durante lo sviluppo è stato quello di rappresentare in modo più viscerale i danni subiti dai personaggi durante il gioco e il metodo alla fine utilizzato è stato quello di alterare il movimento. All'inizio, i giocatori possono correre come al solito, ma dopo alcuni morsi si aggrappano alle ferite e iniziano persino a zoppicare se sono gravemente feriti. Ovviamente, un personaggio zoppicante è meno efficace nell'evitare gli zombi rispetto a uno sano, aumentando la probabilità di ulteriori danni e aumentando la tensione del gioco.

'Tutti i giochi di Resident Evil [da RE2] hanno utilizzato l'animazione dei personaggi per indicare una minaccia per il giocatore, poiché è un modo efficace per aumentare l'immersione, ma devi sempre bilanciare questo realismo visivo con la quantità di stress che causerà un giocatore', dice Hirabayashi. 'In un gioco horror, è necessario un po' di stress, quindi è questione di come bilanciare i due.'

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Uno degli altri punti di forza di Resident Evil 2 era che offriva un forte cast di sopravvissuti, che è sempre una necessità in una buona storia dell'orrore. Non si trattava solo di personaggi che volevi proteggere per evitare di dover riavviare il gioco: avevano problemi individuali con cui potevi relazionarti e connessioni con i personaggi a cui tenevi già nel gioco originale.

'Fin dal primo gioco della serie, i personaggi accattivanti e le trame in cui sono coinvolti sono stati uno degli elementi più popolari del franchise', afferma Hirabayashi. 'Penso che avendo un cast di personaggi imparentati per sangue o organizzazione, siamo stati in grado di aumentare sia la coerenza delle trame della serie che il legame che i giocatori provano con i personaggi'.

Come il suo predecessore, Resident Evil 2 offriva la scelta di un protagonista maschile o femminile, ma a differenza dei personaggi del gioco precedente, questi non erano agenti speciali con un sacco di addestramento al combattimento, il che rendeva in qualche modo più facile relazionarsi con loro. Sebbene fosse un agente di polizia addestrato con la sua stessa arma, Leon Kennedy era un principiante, arrivato per il suo primo giorno di lavoro per trovare una situazione oltre ogni aspettativa.

'Leon è un personaggio accattivante in termini di personalità e aspetto, e penso anche che sia stato in giochi che potrebbero essere stati i primi giochi di Resident Evil di molte persone. Quindi potrebbero provare un legame speciale con lui in questo senso', dice Hirabayashi. In effetti, anche quando lo sviluppo del gioco è stato riavviato, il design del personaggio e il retroscena di Leon sono stati modificati molto poco. Sembra che lo staff di Capcom sapesse di aver vinto con lui, quindi non sorprende che sia tornato in giochi come RE4 e RE6.

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Il gioco ha anche ampliato l'uso dei personaggi partner rispetto all'originale, poiché ognuno poteva essere controllato durante i punti chiave della storia. La compagna di Leon era Ada Wong, una donna misteriosa le cui motivazioni non sono mai del tutto chiare e che funge da amica, nemica e interesse amoroso. La sua apparizione all'interno del gioco ha sollevato più domande di quante ne abbia risposto, ma come sottolinea Hirabayashi, questi personaggi hanno uno scopo chiave in una serie come Resident Evil. 'È soddisfacente avere una storia in cui tutto è spiegato, ma puoi anche lasciare aperte alcune possibilità per il futuro avendo una storia che generalmente è risolta ma lascia alcuni misteri. La serie è arrivata così lontano utilizzando la narrazione che fa sì che le persone vogliano andare avanti e scoprire cosa succede dopo', spiega lo sviluppatore.

L'altro personaggio principale era Claire Redfield, il cui personaggio è stato evoluto dal concetto originale di Elza Walker. Conserva la maggior parte del retroscena e dei tratti della personalità del design originale, incluso il suo amore per le motociclette e lo status di studentessa, ma è stata riscritta come la sorella minore di Chris Redfield per collegare meglio il gioco alla storia generale di Resident Evil . È la prima protagonista civile della serie, ma rimane una combattente dura e capace. Si ritrova a proteggere Sherry Birkin, la figlia dell'orribilmente mutata antagonista del gioco.

'La famiglia è uno dei temi più importanti della storia, quindi avere un personaggio bambino aumenta davvero la capacità di raccontare una storia del genere', osserva Hirabayashi. In effetti, una delle principali paure dell'orrore degli zombi è vedere i tuoi cari non solo uccisi, ma rivoltati contro di te - e il fatto che William Birkin mantenga quel tanto di sé per perseguire ostinatamente sua figlia lo rende molto più spaventoso. In modo univoco, Sherry è disarmata ma è abbastanza piccola e veloce da sfrecciare intorno alla maggior parte dei nemici che incontrerà.

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'Resident Evil 2 aveva praticamente tutti i diversi aspetti di Resident Evil che i fan adorano'.

Una delle più grandi innovazioni nel design del gioco in Resident Evil 2 è stato un sistema di 'story zapping'. 'Resident Evil ti consente di scegliere tra due personaggi con cui giocare, offrendoti molteplici prospettive sulla storia. Immagino che il team volesse andare anche oltre rispetto a Resident Evil, mescolando insieme la storia e il sistema di gioco per creare il sistema di zapping', afferma Hirabayashi. Ogni personaggio poteva giocare attraverso gli scenari A e B, esaminando cosa sarebbe successo se l'incidente d'auto all'inizio del gioco fosse andato diversamente, bloccando i personaggi dall'altra parte del camion. Ma è più di un semplice trucco narrativo: le azioni che intraprendi nello scenario A influiscono sulle sessioni successive nello scenario B dell'altro personaggio. Ad esempio, il personaggio dello scenario A può rendere le cose più difficili per il personaggio dello scenario B prendendo oggetti chiave come il mitra, o rendere le cose più facili distruggendo alcuni nemici unici che non appariranno più tardi.

Questo è certamente innovativo, anche se, come osserva Hirabayashi, 'è sicuramente una sfida difficile progettare un gioco attorno a una tale caratteristica'. La maggiore portata del gioco significava che erano necessari due dischi per fornire il gioco completo, anche con misure salvaspazio come l'uso di musica generata da chip piuttosto che una colonna sonora su CD (non che avresti notato la differenza se fossi non detto – la qualità è superba).

Quando Resident Evil 2 è stato rilasciato nel 1998, ha ottenuto ampi consensi dalla critica. Il gioco è stato premiato con il 96% da Alan Rausch di Play, che ha elogiato il gioco per le sue ambientazioni 'varie ed emozionanti' e per i suoi calci piazzati. Ha anche confrontato la sua relazione con l'originale con quella del film Aliens: 'l'avventura è passata da origini tese e grintose a un'azione a tutto campo'.

Nella recensione 5/5 di CVG, Steve Key ha notato che 'la nostra pagina del forum su Game Online ha opinioni diverse su RE2, molti si lamentano che è troppo breve', ma non è d'accordo con quella valutazione, notando la rigiocabilità offerta dai due personaggi e dalla loro A e scenari B. La recensione di Edge ha segnato il gioco 9/10, con un elogio particolare dato ai suoi progressi nella consegna della trama: la rivista ha ritenuto che fosse 'un videogioco più simile a un film di quasi ogni altra cosa che è stata tentata' e che 'il sequel ha una sceneggiatura che, anche se non esattamente Shakespeare, non è molto lontana da qualcosa come X-Files.' Anche la rivista PlayStation ufficiale del Regno Unito ha segnato il gioco 9/10.

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Resident Evil 2 è stato il gioco più venduto di Capcom in oltre cinque anni. La versione PlayStation ha venduto 4,96 milioni di copie, il che la colloca dietro solo alla versione SNES di Street Fighter II nell'elenco di tutti i tempi di Capcom, e batte appena le vendite combinate delle tre versioni PlayStation del gioco originale. Il gioco è stato ripubblicato più tardi nel 1998 con compatibilità DualShock.

La prima conversione di Resident Evil 2 annunciata era per il Saturn, ma è stata cancellata a metà del 1998 a causa di apparenti preoccupazioni sulla qualità, anche se le fortune in rapido declino del sistema avrebbero sicuramente avuto un ruolo anche in quella decisione. Il gioco alla fine è arrivato su PC, N64 e Dreamcast nel 1999, ottenendo il plauso della critica in tutti e tre i formati. Una versione per GameCube nel 2003 è stata accolta meno bene, principalmente a causa del fatto che si trattava di una conversione diretta di un gioco vecchio di cinque anni, arrivata dopo il meraviglioso remake dell'originale.

Un esperimento riuscito

Tutti questi anni dopo, Resident Evil 2 resiste alla prova del tempo. I lettori di Retro Gamer lo hanno votato come il miglior gioco per PlayStation nella top 25 del numero 127 e lo hanno anche posizionato in alto nel conto alla rovescia del numero 150 dei primi 150 giochi di tutti i tempi. Anche il gioco ha un'enorme eredità. 'È stato fonte di ispirazione per l'intera serie da quando è uscito e, naturalmente, per il reinventato Resident Evil 2, è la principale fonte di tutta la nostra ispirazione! Quello che stiamo cercando di fare è progettare un moderno sistema di gioco che combaci perfettamente con i pezzi chiave del gioco originale che vogliamo mantenere intatti il ​​più possibile', afferma Hirabayashi.

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In effetti, il successo del gioco ha contribuito molto a determinare la direzione futura della serie, in particolare la sua ambientazione, come dimostrato dalla frequenza con cui la distruzione di Raccoon City è stata ampliata e rivisitata. Resident Evil 3: Nemesis segue la storia di Jill Valentine del gioco originale mentre tenta di fuggire dalla città, inseguita dalla quasi inarrestabile creatura Nemesis. I due giochi di Resident Evil Outbreak per PS2 hanno anche esplorato diversi aspetti della distruzione della città con un cast di personaggi civili.

Lo spin-off delle riprese su rotaia Resident Evil: The Umbrella Chronicles racconta gli eventi di Resident Evil 3, con i ruoli di sfondo di Ada Wong e HUNK esplorati nei sottocapitoli, e il suo sequel Resident Evil: The Darkside Chronicles racconta gli eventi di Resident Evil 2 direttamente. Infine, lo spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City è uno sparatutto in terza persona, che offre una rivisitazione alternativa degli eventi che circondano la distruzione della città. Anche se la serie si è allontanata da Raccoon City, la trama presenta ancora spesso il cast di Resident Evil 2, con Leon e Claire che assumono ruoli da protagonista nei giochi successivi.

Ma cos'è che ha permesso a questo gioco di fare un'impressione così duratura sui giocatori? È difficile distinguere una sola cosa. Come sequel, è stato un drammatico aggiornamento rispetto all'originale, ma ciò non tiene conto dell'impatto del gioco sui nuovi arrivati. Concentrarsi sulla presentazione avvincente della storia significa ignorare il modo in cui il design del gioco ha amplificato la sensazione di terrore e viceversa. Quindi lasceremo l'ultima parola a Hirabayashi. 'Resident Evil 2 è stato in grado di mantenere l'atmosfera horror di sopravvivenza del primo gioco, ampliando notevolmente la storia e il gameplay drammatici e divertenti per un'esperienza incredibile a 360 gradi', conclude. 'Diversi giocatori apprezzano la serie in modi diversi, ma Resident Evil 2 era un gioco che aveva praticamente tutti i diversi aspetti di Resident Evil che i fan adorano'.

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