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Recensione di Dark Souls 3
Il nostro verdetto
Dark Souls si sentiva come una trappola gigantesca. Dark Souls 3, nel bene e nel male, sembra di essere a casa. Il terzo della trilogia è affascinante finché dura, ma potrebbe non lasciarti desiderare di più.
Professionisti
- La miscela stilistica di Bloodborne e Dark Souls 1
- Il biologico
- disposizione del mondo intrecciato
- Gli accenni furbi sugli eventi dei giochi precedenti
- I miglioramenti al combattimento corpo a corpo
contro
- Il frame-rate in caduta libera durante i bossfight
- La mancanza di vera novità
GamesRadar+ Verdetto
Dark Souls si sentiva come una trappola gigantesca. Dark Souls 3, nel bene e nel male, sembra di essere a casa. Il terzo della trilogia è affascinante finché dura, ma potrebbe non lasciarti desiderare di più.
Professionisti
- +
La miscela stilistica di Bloodborne e Dark Souls 1
- +
Il biologico
- +
disposizione del mondo intrecciato
- +
Gli accenni furbi sugli eventi dei giochi precedenti
- +
I miglioramenti al combattimento corpo a corpo
contro
- -
Il frame-rate in caduta libera durante i bossfight
- -
La mancanza di vera novità
Dark Souls 3 non ha così tanto imparato dai suoi predecessori quanto li ha divorati, facendo breccia nelle loro narrazioni e geografie mentre cerca un modo per distinguersi, per ricominciare da capo. Vagare per il regno di Lothric è come guadare un enorme intestino, nuotando con i gobbets di Lordran del gioco originale e Bloodborne's Yharnam: una statua familiare, la descrizione di un oggetto di un anello che allude a una discendenza dimenticata, un particolare attacco ad area d'effetto che aveva urlo in riconoscimento anche se mi ha strappato in due la barra della salute.
A volte si tratta di un purosangue sequel di Dark Souls, un labirinto di muratura sbiadita popolato di gargoyle dall'aspetto sospetto, dove affronterai giostre feroci ma dignitose contro cavalieri dotati di spade e lance. Ma poi la pelle si spacca ed è un sequel di Bloodborne in tutto tranne che nel nome, che offre pire di cadaveri in fiamme e abomini senili e dagli occhi cremisi che ti faranno perdere l'equilibrio con combo rastrellanti o scivoleranno intorno alle tue difese, raggiungendo la tua giugulare. A volte ti senti come un sopravvissuto, che avanza lentamente attraverso camere ingannevolmente belle con lo scudo teso come una lettera di scuse. E a volte ti senti come un minuscolo ma terribile predatore, che si tuffa tra i colpi di giganti e draghi per colpire la caviglia e il ventre.
I due stili sono sapientemente miscelati nel corso di una maestosa avventura di 60-70 ore e puoi, ovviamente, spostare l'enfasi modificando le statistiche del tuo personaggio in modo appropriato. Ma uno svantaggio significativo è che Dark Souls 3 non ha una voce propria. In termini generali è una riscrittura dell'originale: il giocatore è ancora una volta un non morto maledetto, resuscitato per cercare la redenzione massacrando esseri corrotti e scambiando le loro anime per salire di livello e equipaggiamento. La tua preda questa volta sono quattro ribelli Lords of Cinder, le cui braci devono essere riportate sui loro troni nella versione di Lothric del Santuario di Lordran's Firelink. Come con Majula in Dark Souls 2, quest'ultimo ora funge da centro di personalizzazione distinto, accessibile tramite teletrasporto dai posti di blocco dei falò nel mondo, dove incontrerai mercanti, un lugubre Guardiano del Fuoco che gestisce il livellamento del personaggio e Andre, il nonno del gioco originale fabbro.
Parlare di Dark Souls 2 può dare i brividi ai cartografi di Souls esperti, ma non temere. La geografia di Dark Souls 3 non è così disconnessa, anche se non può rivaleggiare con il terreno avvolgente e squisitamente intrecciato dell'originale. Il gioco si svolge nel parco di un gigantesco castello, che si riversa da ariosi merli a un villaggio, foreste, una cattedrale, una palude malata e catacombe piene di scheletri che ti portano oltre il muro di cinta in una cittadella congelata. Molte delle posizioni chiave sono visibili da lontano e, come con Lordran, contemplare un'area che hai appena superato da un precipizio soddisfa in un modo che nessuna ricompensa oggetto potrebbe mai. Tutta quella fatica e quel terrore, tutti quei frammenti agonizzanti con la feccia del subconscio del creatore della serie Hidetaki Miyazaki, ridotto a un mucchio di torrette all'orizzonte.


Un'area di Dark Souls 3 che potrebbe avere a che fare con le patch, a parte i problemi di prestazioni, è la magia. Al momento in cui scrivo, i personaggi che si affidano alla stregoneria e ai miracoli sembrano deboli accanto ai personaggi in mischia. Gli specialisti della piromanzia si divertono meglio, perché la fiamma della piromanzia almeno non ti appesantisce come il bastone di un mago o il fascino di un prete, permettendoti di maneggiarla comodamente insieme a una pesante ascia grande. I boss tendono anche alla velocità e all'aggressività in questo gioco, quindi restare indietro per lanciare incantesimi è meno un'opzione.
Alcune sezioni sono abbastanza lineari, ma anche la più claustrofobica è piena di segreti e scorciatoie: un oggetto che penzola da una finestra che non puoi raggiungere dall'interno di un edificio, o ascensori che ti risparmiano la fatica di litigare con i minion in viaggio verso un capo. Puoi anche innescare incontri chiave in diversi ordini con un po' di calcolo, magari sbloccando finali alternativi nel processo, e ci sono intere regioni, insieme a importanti storie secondarie di NPC, che ti mancheranno se non ascolti gli indizi sparpagliati in il dialogo e la tradizione.
Lo splendore di Lothric è, purtroppo, ostacolato da alcuni richiami di troppo a luoghi da giochi precedenti, anche se l'idea è spesso tanto di dissacrare quanto celebrare. Più problematicamente, l'arco narrativo in atto unico del gioco priva il mondo del peso tematico. Non c'è quel rinnovato senso di scopo che potresti aver provato nell'ottenere il Lordvaso in Dark Souls 1 o nell'abbattere Rom in Bloodborne. I boss, nel frattempo, vanno dal chirurgico al grandioso al leggermente ingannevole. Ci sono entità che migliorerai grazie alla meticolosa lettura del pattern e al sesto senso per la differenza tra una combo finisher e un attacco di collegamento: incontri estenuanti che rappresentano il combattimento videoludico nella sua forma più sofisticata. Ma ci sono anche grandi cattivi che riguardano più lo spettacolo, in cui la vittoria è una questione di colpire un po 'vulnerabile finché non scoppia, o sfruttare qualcosa nell'ambiente, anche se potrebbe ripagarti di combattere senza ricorrere a tali misure.

Per la maggior parte è un'enorme galleria di ladri, con ogni nemico un'espressione grottesca di qualche fallimento o tragedia cosmica, ma non sono sicuro che ci sia una star: i veterani che sperano in uno scontro intelligente e punitivo come Ornstein e Smough potrebbero andarsene delusi. I miei pezzi forti includono il Ballerino della Valle Boreale, un titano disonesto ma balletto le cui animazioni fluide sono difficili da cronometrare, e Aldrich, il Santo degli Abissi, un macabro stregone con una relazione molto, per così dire, stretta con i Signori di un tempo.
Il sistema di combattimento stesso rimane sostanziale e incisivo, nonostante un frame rate che scende ben al di sotto di 30 durante le battaglie più pesanti di effetti speciali. È costruito ancora una volta attorno ad armi da parata, rotolamento, pugnalate alle spalle, parate e a due mani per danni extra, ma ora ci sono abilità con le armi: floride specialità specifiche per categoria come colpi di lancia in carica e montanti rompiguardia che devastano quando si connettono, ma generalmente ti lasciano spalancato quando non lo fanno. Questi attingono a una nuova barra dei punti di messa a fuoco che è anche prosciugata dalla magia (gli incantesimi non hanno più un determinato numero di usi) e viene ricaricata bevendo nuove fiaschette Ash Estus che condividono lo spazio dell'inventario con la varietà base per il ripristino della salute. Naturalmente, collegare la magia e le arti delle armi allo stesso pool di risorse ti obbliga a essere chiaro su quale stile preferisci. Sei il tipo che lancia fulmini e nubi velenose, o preferisci aumentare la potenza della tua ascia con l'abilità War Cry?
Con il senno di poi, il sistema delle abilità sembra più un innesto cutaneo che un cambiamento radicale: ho eliminato la maggior parte degli avversari IA usando la vecchia tattica di infastidirli da lontano con palle di fuoco, quindi fare capriole dentro e fuori dal raggio di azione. Ma la vera prova del suo valore sarà come resisterà in PvP nei mesi a venire. Come nei giochi precedenti, stringere alleanze con alcuni NPC sfuggenti apre la strada a particolari gusti del multiplayer. I discepoli del patto della luce solare sono pilastri della comunità, posizionando i loro sigilli di evocazione per aiutare coloro che lottano con i boss o i nefasti fantasmi rossi. Questi ultimi, nel frattempo, sono i banditi di Lothric, che invadono i mondi per uccidere i loro ospiti.

Al posto del sistema multiplayer originale di Humanity, Dark Souls 3 ti offre Braci che possono essere schiacciate in cambio di un'estensione della barra della salute e la possibilità di evocare partner cooperativi, al prezzo di aprire le porte a una possibile invasione. È una semplificazione che potrebbe infastidire i giocatori di ritorno, ma rende molto più allettante attraversare la barriera tra il gioco da solista e quello completamente online, il che dovrebbe tradursi in una comunità PvP più vivace. From ha anche ottimizzato gli aggiornamenti dell'equipaggiamento: non puoi più rinforzare armature e vestiti, che aumentano con il livello del tuo personaggio. Ci sono ancora molti set di armature da collezionare e con cui giocare, tuttavia, alcuni costruiti per durare, altri per l'agilità, e la personalizzazione delle armi revisionata è abbastanza robusta da recuperare il gioco. Oltre ad aumentare la forza di base usando la titanite, scoprirai gemme che applicano effetti di stato o scalano la potenza di un'arma in base alle statistiche individuali.
È un persuasivo rimpasto del set di funzionalità, nel complesso, che rafforza il meccanismo dell'originale mentre introduce alcune nuove rughe per i veterani. Ma è espressivo di un gioco che consiste più nel mettere una pietra miliare su una formula che nell'innalzare il tetto. Dark Souls 3 è una vigorosa storia di sacrificio e astuzia. È obliquo, punitivo e gratificante in un modo in cui i blockbuster delle console mainstream raramente osano esserlo. Ma gli incendi stanno decisamente morendo. C'è stata una certa incertezza sul fatto che questo sia l'ultimo titolo di Dark Souls – Miyazaki lo ha suggerito, ma i finali contengono doverosi suggerimenti sui futuri sequel. Per quanto ami Dark Souls e per quanto mi sia piaciuto questo, penso che sia ora di dire addio.
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Il verdetto 4.5 4,5 su 5
Anime oscure 3Dark Souls si sentiva come una trappola gigantesca. Dark Souls 3, nel bene e nel male, sembra di essere a casa. Il terzo della trilogia è affascinante finché dura, ma potrebbe non lasciarti desiderare di più.
Ulteriori informazioni
| Genere | Giochi di ruolo |
| Descrizione | Il terzo e ultimo capitolo della serie Dark Souls. Non l'ultimo titolo 'Souls' di From Software, ma l'oscura conclusione della trilogia. |
| piattaforma | 'Xbox One', 'PC', 'PS4' |
| Nomi alternativi | 'Anime oscure III' |
| Data di rilascio | 1 gennaio 1970 (Stati Uniti), 1 gennaio 1970 (Regno Unito) |