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Questo vecchio gioco di Star Wars è la chiave per trasformare il progetto Star Wars per giocatore singolo di Visceral in una meraviglia del mondo aperto (e *non* KOTOR)
Nell'ottobre 2017, il vicepresidente esecutivo di EA Patrick Soderlund ha annunciato la chiusura di Visceral Games e una nuova direzione per il gioco Star Wars senza titolo e in fase di sviluppo guidato dal direttore creativo della serie Legacy of Kain e Uncharted Amy Hennig. In altre parole, quel gioco è stato sostanzialmente annullato.
Anche se Kotaku rapporti che le risorse che erano già state create saranno la base per qualunque cosa finirà per prendere il suo posto, non dovremmo aspettarci che questa nuova versione - che sarà guidata da EA Vancouver - sia una storia singola e contenuta come il piano originale di Visceral. Soderlund ha scritto che EA prevede di 'girare il design' in base ai 'cambiamenti nel mercato', il che mi fa pensare che otterremo qualcosa di vagamente simile a Destiny o MMO; un'esperienza open world in cui puoi raccontare la tua storia.
Ora, questa nuova versione potrebbe finire per essere un gioco legittimamente buono a sé stante... o potrebbe diventare un grindfest infestato da lootbox e carico di microtransazioni che non è gratificante o divertente da giocare. Non so voi, ma spero nel primo, e ho anche un progetto per EA da seguire, basato su uno dei più grandi giochi di Star Wars di tutti i tempi. No, non Cavalieri della Vecchia Repubblica.
Galassie di Guerre Stellari.
Alcuni di voi stanno alzando le sopracciglia confusi in questo momento. Quale era di nuovo Star Wars Galaxies? Era uno dei giochi RTS? No, quello è Galactic Battlegrounds. Era un gioco per cellulare? Potresti pensare a Galactic Defense e/o Galaxy of Heroes. Allora, cos'era questo gioco e perché EA dovrebbe seguire i suoi progetti, specialmente se è così dimenticabile o relativamente sconosciuto?
Star Wars Galaxies è stato un MMORPG pubblicato per la prima volta nell'estate del 2003. Ambientato sullo sfondo della Guerra Civile Galattica, ha permesso ai giocatori di diventare un numero qualsiasi di famose razze di Star Wars, oltre a scegliere se volevano aiutare l'Alleanza Ribelle o Empire, o se volevano rimanere neutrali. È stato molto elogiato dalla critica e dai giocatori, con molti che hanno commentato la sua grafica spettacolare:

(Ok, quindi erano più all'avanguardia in quel momento.)
Ciò che Galaxies ha offerto che nessun altro gioco di Star Wars ha da allora è la sensazione della vita quotidiana in quella galassia molto, molto lontana. Nel corso degli anni, abbiamo giocato nei panni di Jedi, soldati, piloti di X-Wing, cacciatori di taglie, contrabbandieri e altro ancora, ma solo Galaxies ti permette di interpretare un politico che ha fondato una città su Tatooine, un dottore che ha lavorato in un ospedale, o un artigiano che ha venduto i suoi prodotti ad altri giocatori dal suo negozio. Solo le Galassie te lo permettono abitare nell'universo di Star Wars.
Per saperne di più

Visceral Games, lo studio dietro Dead Space e un prossimo gioco di Star Wars, è stato chiuso da EA
Quindi, come è riuscito a raggiungere questo obiettivo e cosa può imparare EA da esso mentre avanza con il framework del gioco Star Wars di Visceral? Beh, per cominciare...
Assegna a ogni tipo di Bartle lo stesso peso
Nel 1996, il ricercatore di giochi Richard Bartle ha scritto un articolo intitolato 'Cuori, fiori, quadri, picche: giocatori che si adattano ai MUD'. I MUD (o Dungeon multiutente) sono stati i precursori dei MMORPG, che sono diventati essi stessi gli antenati di molte 'esperienze mondiali condivise' alla moda di Destiny o GTA Online. Bartle ha teorizzato che i giocatori del MUD potrebbero essere suddivisi in quattro categorie: i Killers, gli Achievers, i Socializer e gli Explorers.
Questa è nota come 'la tassonomia di Bartle dei tipi di giocatori' e puoi anche fai 'il test di Bartle' (nota: non creato dallo stesso Bartle) per vedere in quale categoria rientri. Io stesso propendo per Explorer e Socializer.
Molti giochi hanno diversi modi in cui fanno appello a queste mentalità. Destiny, ad esempio, ha lobby e clan pre-partita che possono soddisfare il tuo lato Socializzatore, mentre la maggior parte del gioco è lì per alimentare il tuo Killer interiore. Sfide come le incursioni in modalità Difficile tentano gli Achievers, mentre la ricchezza di oggetti da collezione e segreti fa emergere gli Esploratori.
Supponiamo che tu sia una personalità di tipo Esploratore che gioca a Destiny. Se volessi raccogliere ogni segreto e vedere ogni centimetro dei mondi di Bungie, lo faresti avere per sparare a dei cattivi. Questa è solo la natura del gioco che è uno sparatutto in prima persona.

Ciò che Galaxies ha fatto meglio di qualsiasi altro gioco prima o dopo è stato creare ciascuno di questi percorsi ugualmente praticabile . In Star Wars Galaxies, potrei essere un intrattenitore che ha suonato musica per i clienti della cantina sul mio corno Chidinkalu e mai vedi combattimento. È stato possibile scegliere un percorso in linea con il tuo tipo di Bartle e far crescere il tuo personaggio svolgendo attività che solo adattarsi a quel tipo.
I miei ricordi più belli di aver giocato a un gioco di Star Wars non sono i duelli con la spada laser o il pilotaggio di un'astronave ribelle: chiunque può farlo, e in effetti, molti lo hanno fatto. Ma solo il nobile Bruan Praja trascorreva le sue giornate in ospedale curando i feriti prima di ritirarsi nella sua casa di Tatooine dove avrebbe organizzato i festeggiamenti del fine settimana della township (era anche assistente del sindaco, vedete).
No, non sembra eccitante come combattere un drago Krayt o duellare con un Sith, ma quel tipo di stile di gioco risuona con alcune persone e EA non dovrebbe ignorarle. Quindi non fare della cura delle persone un lavoro secondario o qualcosa che fai parlando con un NPC. Non relegare l'artigianato a un hobby per un cacciatore di taglie assassino di topi womp. Non costringere tutti a seguire lo stesso percorso: fai ciò che ha fatto Galassie e assicurati che ogni tipo di Bartle sia ben rappresentato. Perché...
Dai ai giocatori un potere limitato, ma interconnesso
Gli esseri umani vogliono interagire tra loro. Non tutti ovviamente, ma molti di noi sono creature sociali, desiderose di attenzione e riconoscimento per le nostre azioni. La strutturazione delle abilità dei giocatori di Star Wars Galaxies ha fatto sì che tutti potessero partecipare e guadagnare un senso di realizzazione dai loro compagni giocatori.
Per cominciare, i giocatori potrebbero fondare e sviluppare città. Quindi, mentre canonicamente non c'è mai stata una città chiamata Crystal Valley sul pianeta Dantooine, ce n'era una su un server SWG. In queste città vivevano artigiani, guaritori e guerrieri, che lavoravano tutti insieme.
Gli artigiani vendevano le loro merci o alla casa d'aste galattica o tramite droidi che avrebbero installato al loro posto, incanalando i loro soldi verso i politici che gestivano la città dei giocatori. Gli artigiani ricevevano i loro materiali dalle classi più capaci di combattere, che a loro volta assumevano un medico per viaggiare con loro e mantenerli curati durante il viaggio.
Star Wars Galaxies è stato interessante proprio perché non potevi diventare il migliore in assoluto in tutto.
Poiché gli NPC vendevano solo i materiali più elementari e gli oggetti sarebbero decaduti nel tempo, gli artigiani di qualità erano costantemente richiesti. Poiché non tutti potevano guarire da soli in modo naturale, i medici e i medici di combattimento venivano spesso chiamati. E poiché né i guaritori né gli artigiani avevano le capacità di combattimento per sopravvivere a viaggi dove le risorse più preziose erano in agguato, avevano bisogno di una guardia del corpo che li scortasse o di un soldato disposto a prendere detti rifornimenti. Tutto questo è stato fatto organicamente perché Galaxies ha imposto limitazioni ai suoi giocatori.
So che questo è visto come un modo di pensare obsoleto da alcuni, ma a volte semplicemente tu non dovrebbe sii l'ubermensch dell'universo del tuo gioco. Il Sangue di Drago di Skyrim può essere un capo dei combattenti lupo mannaro, il miglior mago mai conosciuto per brandire un bastone, un ladro leggendario capace di rubare agli dei, un servitore del malvagio Daedra, un eroe profetizzato e così via e così via, il tutto al contemporaneamente. E tu sai cosa? Il Sangue di Drago è fottuto noioso .

Star Wars Galaxies è stato interessante proprio perché non potevi diventare il migliore in assoluto in tutto. Se hai dedicato la tua vita alle arti curative, semplicemente non avevi abbastanza punti abilità rimasti per impugnare abilmente ogni tipo di arma. Voi aveva fare affidamento su un aiuto esterno, e spesso questo significava un altro giocatore.
Idem per nessuna delle classi di combattimento del gioco: trasformandoti in un mercenario incallito che va alla deriva tra le stelle, probabilmente non hai risparmiato abbastanza punti abilità per diventare un forte fabbro. Pertanto, la soluzione migliore per una buona armatura e armi era trovare un giocatore reale e vivo e acquistare le sue cose.
Ciò che questo ha creato è stato un ambiente organico, in cui l'equilibrio del potere era in costante mutamento e le esperienze erano molto diverse da giocatore a giocatore. Quando tutti possono fare tutto, il gioco diventa una lista di controllo e le persone cercano i percorsi più veloci e facili.
È la differenza tra un design in stile parco divertimenti con esperienze guidate o un design sandbox che ti consente di divertirti. Galassie ha dato ai giocatori dei limiti e li ha fatti fare affidamento l'uno sull'altro per compensare quei limiti. Qualunque cosa si trasformi nel gioco di Visceral dovrebbe anche farlo.
Non dare tutto ai giocatori su un piatto d'argento
In un dopo la morte in Star Wars Galaxies, il direttore creativo Raph Koster ha fornito una visione affascinante del piano originale su come avrebbe funzionato Jedi - e c'è una lezione da imparare lì.
Spiega che i giocatori potrebbero segnalare qualsiasi utente della Force che hanno visto all'Impero, che quindi manderebbe mortali cacciatori di taglie dietro di te. Se riuscissi a sopravvivere a questo brutale guanto di sfida e a diventare abbastanza forte, avresti affrontato lo stesso Darth Vader (anche se non potresti vincere). La ruga in più era che una volta che quel personaggio era morto, ecco tutto: erano morti definitivamente. Temendo la reazione del giocatore alla morte permanente, l'idea è stata scartata.
Anche lo sblocco di Jedi doveva essere abbastanza il processo. In origine, i giocatori avrebbero sbloccato la classe Jedi completando azioni allineate con i quattro tipi di Bartle. 'Hai ucciso questo nemico', 'ha creato questo oggetto', 'ha usato questa emote' e così via. Tuttavia, l'elenco delle azioni da completare sarebbe casuale e diverso per ogni giocatore, non ci sarebbe alcuna notifica che avevi spuntato una delle azioni necessarie, né saresti informato quando fatto sbloccare Jedi: la classe ti avrebbe aspettato al prossimo accesso.
A causa di vincoli di sistema, anche quel piano non ha funzionato del tutto. È stato implementato un metodo simile, che tracciava in modo invisibile gli alberi delle abilità di un giocatore (al contrario della più ampia varietà di azioni, emote e risultati originariamente previsti). Koster afferma che LucasArts ha detto al team di fornire suggerimenti ai giocatori tramite Holocrons, ed è allora che il codice è stato decifrato.

Si è scoperto che dare ai giocatori quello che volevano (essere un potente Jedi in un gioco di Star Wars) era una ricetta per il disastro. Come dice Koster: 'I ballerini pacifici che prosperavano scherzando con il pubblico e facendo svolazzi coordinati si sono trovati a camminare nel fango alla ricerca di depositi di minerali. ... Gli addestratori di creature che si prendevano cura dei dorso di rugiada hanno dovuto imparare a tritarli e invece a cuocerli. Ti viene l'idea. Tutti hanno iniziato a suonare tutto ciò che non gli piaceva.'
Koster ha detto che alcuni giocatori probabilmente hanno apprezzato la sfida e il modo in cui ha mostrato la natura interconnessa di Galaxies, ma 'la maggior parte si è semplicemente fatta strada' attraverso i contenuti. «La soddisfazione è caduta da un dirupo. ... Un mese dopo l'inizio dei lanci di Holocron, abbiamo iniziato a perdere sottotitoli, invece di guadagnarli. SWG era cresciuto mese dopo mese fino ad allora. Dopo Holocrons, il gioco era morto.'
Vedi cosa ti dà trasformare un gioco in una lista di controllo? Ora, non sto dicendo che questa nuova visione del gioco dovrebbe essere un duro colpo per il tuo controller. Non sto dicendo che dovrebbe farti cadere in un oceano senza un giubbotto di salvataggio. Devono ancora esserci contenuti accessibili ai giocatori più casual e se EA si basa sui tipi di Bartle, ci saranno. Ma proprio come il sistema Jedi di Galaxies, dovrebbero esserci ancora rischi, ricompense e misteri presenti.
Rispetta i tuoi giocatori
Ovviamente, non puoi avere rischi, ricompense o misteri se è disponibile per l'acquisto per 500 frammenti stellari galattici. Le microtransazioni e le loot box sono diventate elementi fondamentali dei giochi del mondo condiviso e si sospetta che questo nuovo gioco di Star Wars li conterrà. Se ciò finisce per essere vero, c'è una semplice regola che EA dovrebbe seguire: non farlo. Vendere. Potenza.
Non consentire alle persone di acquistare qualcosa con denaro reale che darebbe loro un vantaggio rispetto agli altri giocatori. Non offrire la possibilità di sbloccare istantaneamente ciò che altrimenti richiederebbe la padronanza dei sistemi di gioco. Se le microtransazioni e le loot box devono essere presenti, mantienile limitate ai cosmetici e offri ai giocatori la possibilità di acquistare direttamente ciò che vogliono. Fondamentalmente, dai ai giocatori gli strumenti che renderanno la loro esperienza Più divertimento invece di meno frustrante .
E mentre EA è presente, l'azienda deve impegnarsi a essere aperta e trasparente. Parla con la comunità. Galaxies ha avuto un inizio difficile, ma i community manager si sono assicurati che i fan fossero informati e coinvolti nella risoluzione dei problemi del gioco prima e dopo il rilascio. L'andirivieni è stato così produttivo che è stato letteralmente un caso di studio per Henry Jenkins, fondatore e direttore del programma di studi sui media comparativi del MIT.
In un post sul blog intitolato ' Quindi cosa è successo a Star Wars Galassie ,' Jenkins applaude Koster e il suo team. 'Raph Koster ha visto i fan di Star Wars come co-designer nello sviluppo del gioco: corteggiandoli attivamente fin dall'ideazione del progetto, condividendo documenti di progettazione e ottenendo il loro feedback in ogni fase del processo, progettando un gioco che dipendeva fortemente dai fan creatività per fornire gran parte del suo contenuto e le prestazioni dei fan per creare esperienze reciprocamente gratificanti all'interno del gioco.'
Jenkins continua dicendo che l'esperienza e l'investimento emotivo dei fan in Star Wars sono stati trattati con rispetto, che avevano un canale di comunicazione aperto con gli sviluppatori e sono stati attivamente sollecitati per un consiglio (almeno fino alle patch note come Combat Upgrade e È arrivata la nuova esperienza di gioco). Queste sono tutte posizioni eccezionalmente positive da avere, ed EA trarrebbe vantaggio dall'adattarle, specialmente sulla scia della chiusura di Visceral.
I prossimi anni non saranno una strada facile per qualunque cosa finirà per diventare questo nuovo gioco costruito sulle ossa del lavoro di Visceral. Con il talento che viene rimescolato o lasciato andare e una percezione negativa di EA che pende sopra la sua testa, il team dovrà lavorare sodo per mettersi alla prova. Fortunatamente, hanno uno dei giochi di Star Wars più unici, audaci e amati mai realizzati su cui modellarsi.