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Perché World of Warcraft è uno dei più grandi giochi mai realizzati

Per un secondo, dimentica se i panda giocabili rovineranno o meno World of Warcraft (suggerimento: non lo faranno). Dimentica i viola del benessere, le meccaniche di classe rotte o la convinzione mal concepita dei WoWers stanchi che Blizzard sia incapace quando si tratta di design MMO. World of Warcraft è, senza dubbio, uno dei migliori giochi di sempre . Ha preso idee e meccaniche direttamente dai creatori del genere e le ha semplificate in modi che nessun gioco aveva prima. WoW non è stata un'esperienza di nicchia goduta quasi esclusivamente dal pubblico fantasy: ha infettato allo stesso modo i dischi rigidi delle famiglie e dei giocatori più accaniti. In un dato gruppo di pick-up, era altrettanto probabile che tu facessi festa con mariti, mogli, ex mariti divorziati da mogli trascurate (o viceversa), bambini, adolescenti e preadolescenti.
Prima del lancio di WoW nel 2004, gli MMO erano spesso strutturati in modo tale che solo i giocatori che potevano dedicare ore di gioco al giorno potevano goderselo. Molti avevano pene di morte tassative (ehm, Everquest) e molti altri richiedevano molta macinazione per raggiungere quel level cap sempre sfuggente. WoW, d'altra parte, ti ha permesso di tornare rapidamente in azione dopo la morte, semplicemente diminuendo la durata del tuo equipaggiamento invece di sottrarre punti esperienza al tuo personaggio. Ha anche rinnovato l'esperienza di livellamento stabilendo una miriade di centri di ricerca - piccoli avamposti pieni di missioni - per mascherare la quantità di macinazione necessaria per livellare. No, le missioni non erano un'idea nuova, ma WoW le ha accumulate su di te apparentemente dieci alla volta. Uccidere 20 mostri con il pretesto di una missione è stato molto più divertente che ucciderli solo per ottenere punti esperienza, soprattutto quando il completamento degli obiettivi della missione ha prodotto ricompense aggiuntive.
Inoltre, queste missioni hanno arricchito la ricca tradizione stabilita dalla serie Warcraft, in particolare il popolarissimo Warcraft III: Reign of Chaos e la sua espansione, The Frozen Throne. Fino ad oggi, l'universo di Warcraft mantiene una delle finzioni più pienamente realizzate nei giochi, generando una serie di fumetti, romanzi, giochi da tavolo, giochi di carte collezionabili e altro ancora. È immensamente profondo e ha prodotto alcuni fantastici eroi e cattivi fantasy. Dal suo lancio, WoW ha avuto un enorme successo nel dividere la sua base di fan in due delle fazioni più ferocemente leali di tutti i giochi. Se si sceglieva di giocare dalla parte dell'Alleanza, i giocatori spesso si lamentavano del fatto che l'Orda fosse più brava nel PVP strutturato, mentre i giocatori dell'Orda si lamentavano del contrario, aggiungendo spesso che i giocatori dell'Alleanza erano costituiti prevalentemente da bambini e maschi sessualmente inesperti.
Sebbene nessuna delle affermazioni di nessuna delle due parti sia mai stata statisticamente provata, entrambe le fazioni si risentirono l'una dell'altra con immenso odio. Quei rancori spesso si trasferiscono nella vita reale. Guarda i video di Youtube della Blizzcon, la convention annuale di Blizzard, dove vedrai migliaia di giocatori in massa gridare per l'Orda! o per l'Alleanza! all'unisono.

Quella lealtà di fazione è stata ulteriormente alimentata dalle gilde: grandi gruppi di giocatori che hanno lavorato insieme sotto un unico stendardo. Sebbene le gilde esistessero molto prima di WoW, l'enorme numero di giocatori del gioco ha portato a enormi comunità che promuovevano il lavoro di squadra e le rivalità mentre coltivavano amicizie, matrimoni e (probabilmente) molte rotture.