Perché The Legend of Zelda: Ocarina of Time è considerato il miglior gioco di sempre?





Chiedi a qualsiasi fan di Legend of Zelda se il posto di Ocarina of Time nel pantheon dei 'più grandi giochi di tutti i tempi' dovrebbe essere contestato e il più delle volte sarai sorpreso. Un videogioco rivoluzionario per l'epoca, con punteggi di recensione quasi perfetti e una base di fan che trascende anche i fedeli clienti di Nintendo, ed è difficile discuterne.

Se ci pensi, perché Legend of Zelda: Ocarina of Time è considerato il miglior gioco di sempre? Nel 1998, quando Ocarina of Time è stato rilasciato sull'N64, non avevamo un punto di riferimento veramente definito per come dovrebbe apparire un gioco 3D, come dovrebbe essere giocato e quanto dovrebbe essere ampio un titolo open world. Ma Ocarina of Time è spesso il primo gioco menzionato quando viene posta la questione del 'miglior gioco di tutti i tempi', quindi cosa lo ha contraddistinto anche a 25 anni dalla sua uscita iniziale?

Prendere il controllo in modi nuovi



Bene, iniziamo con lo schema di controllo. Con Ocarina of Time, Nintendo ha ingegnosamente aggiunto la possibilità di mappare elementi specifici su diversi pulsanti del controller N64, come i quattro pulsanti frontali (X, Y, B e A), che hanno aggiunto una nuova stringa all'arco di Ocarina of Time. L'assegnazione di un oggetto specifico a ciascun pulsante, come le pozioni di salute, dava ai giocatori la possibilità di accedere rapidamente agli oggetti chiave senza dover immergersi nel loro inventario, una decisione che potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte nel gioco. L'eredità della rimappatura dei layout dei controller e della mappatura rapida dei pulsanti in vari giochi da allora sono la prova che questa idea ha funzionato. Franchising come Halo, Call of Duty e Gears of War utilizzano layout come Green Thumb, Legacy e Southpaw e mostrano che anche gli sparatutto in prima persona non erano immuni dalla portata influente di Ocarina of Time.

Un altro concetto nuovo di zecca - il sistema di puntamento Z-lock - ha cercato di risolvere il problema di Link che combatte più di un nemico alla volta. Un'abilità ricorrente nella serie Zelda dai tempi di Ocarina of Time, il targeting Z è un sistema che blocca nemici, personaggi o oggetti utilizzando i pulsanti Z, L o ZL su qualsiasi gamepad supportato da un gioco Zelda. Affrontare più nemici contemporaneamente è stata una pietra miliare dei giochi di combattimento 2D per molti anni, ma Nintendo voleva che le sue sequenze di combattimento si svolgessero in un modo diverso.



Come si introduce un nuovo stile di combattimento con la spada in una serie tanto amata quanto quella di Zelda? Facendo un viaggio al Toei Kyoto Studio Park, secondo il direttore della sceneggiatura di Ocarina of Time Toru Osawa . Il team di Nintendo si è recato nel parco a tema interno dello studio cinematografico per cercare ispirazione per questo, ed è stato qui che è stata trovata la risposta. Assistendo a uno degli spettacoli del parco a tema, il team si è reso conto che Chanbara, lo stile di combattimento cinematografico dei samurai giapponese, poteva risolvere questo problema. Posizionando la telecamera sopra la spalla di Link, l'Eroe del Tempo era libero di muoversi dentro e intorno alla posizione fissa del nemico e ha aperto il potenziale per le mosse di schivata acrobatica, come i salti mortali all'indietro e i salti laterali.

Vuoi qualcosa di più recente?

Il migliori giochi del 2018 (finora)



Da qui è nata anche l'inclusione di Navi, la fata compagna di Ocarina of Time. Navi ha agito come il punto focale del sistema di puntamento e ha permesso alla telecamera di seguire Link di conseguenza. Da allora il targeting Z è diventato un punto fermo di altre serie Nintendo come Star Fox e Metroid, mentre titoli come Assassin's Creed, Kingdom Hearts e Psychonauts hanno tutti utilizzato una meccanica simile, un'ulteriore prova che le creazioni Nintendo hanno resistito alla prova del tempo.

Come risolvere un problema poligonale

Questo spostamento del punto di vista della telecamera ha risolto i problemi anche dal punto di vista grafico. Il leggendario sviluppatore Nintendo Shigeru Miyamoto voleva che Ocarina of Time fosse un gioco in prima persona a causa delle limitazioni hardware dell'N64. La decisione di avere una forma di Link per bambini e adulti ha cambiato questo e ha portato invece allo sviluppo di un gioco in terza persona.



L'alterazione del gioco a metà dello sviluppo ha portato a tutti i tipi di mal di testa dello sviluppo, non ultimo dal punto di vista della telecamera. È stato solo quando il programmatore di fotocamere di Mario 64 Takumi Kawagoe è stato arruolato per la sua esperienza in questo settore che sono state trovate soluzioni. Kawagoe ha contribuito a sviluppare nuovi angoli di ripresa per la prospettiva in terza persona di Ocarina of Time, e da allora sembra che questi siano stati citati in tutto il settore. Qualunque sia il gioco a cui stai attualmente giocando, il posizionamento della telecamera di quel titolo è stato senza dubbio influenzato in qualche modo da Kawagoe.

La decisione di Nintendo di spingere per un titolo Zelda 3D ha creato un altro problema: come avrebbero rappresentato Hyrule in forma multidimensionale? Senza un modello di mondo 3D da seguire, la decisione di Nintendo di costruire un mondo aperto, invece del mondo vissuto di Mario 64, ha risposto a questo. L'aggiunta di Hyrule Field ha fornito ai giocatori un hub per dirigersi verso le diverse località di Hyrule, mentre Epona, il fedele cavallo di Link, ha fornito un mezzo di trasporto più veloce rispetto a correre a piedi. E chi potrebbe dimenticare l'inclusione della meccanica della resistenza della carota che impediva ai giocatori di dipendere troppo da Epona? Questo ha agito come un modo per impedire ai giocatori di sfruttare la funzione di viaggio veloce di Epona, caratteristiche che in seguito avrebbero avuto un ruolo in altre serie come l'iconico franchise Rockstar Red Dead Redemption.

I progressi tecnologici si sono rivelati fondamentali

Con la grafica 3D di Ocarina of Time che necessitava di un tocco di realismo, la tecnologia mocap è stata utilizzata per catturare movimenti realistici. Il montaggio di Link Epona e i movimenti fluidi per il combattimento con la spada del gioco ne hanno beneficiato e hanno dato una sensazione genuina alle manovre. Con molti sviluppatori che ora utilizzano la tecnologia mocap, la decisione di Nintendo di adottare questo approccio è stata decisamente innovativa per l'epoca.

Anche le restrizioni nel motore di gioco di Nintendo hanno causato mal di testa. È stata necessaria la creazione di un motore completamente nuovo per mostrare Hyrule Field e le altre località del mondo, abilitare i filmati 3D del gioco e introdurre una nuova forma di intrattenimento che Miyamoto ha etichettato contenuti multimediali interattivi . Proprio come l'uso di mocap da parte di Nintendo, il fatto che molti sviluppatori ora utilizzino filmati e costruiscano nuovi motori, per abbinare i loro progetti ambiziosi, serve solo come fattori extra che Ocarina of Time era in anticipo sulla curva.

Il miglior gioco di tutti i tempi?

Ocarina of Time ha avuto molto sulle spalle nel 1998. Potrebbe essersi bloccato e bruciato a causa di un lungo ciclo di sviluppo, dei giochi 3D ancora agli inizi e della quantità di rischi che Nintendo ha corso con il suo design e le meccaniche di gioco.

L'impatto che queste innovazioni hanno avuto sull'industria dei giochi ha dimostrato che le ricompense valevano il rischio. I problemi risolti da Nintendo all'epoca sono stati influenti in tutti i generi di gioco e, sebbene il riconoscimento pubblico di questa influenza sia scarso sul terreno, è difficile non vedere Ocarina of Time come uno dei padri dei giochi moderni.

È difficile sottovalutare l'effetto che Ocarina of Time ha avuto sull'industria. Ci sono molte ragioni per cui è considerato un grande di tutti i tempi e perché tutti i giocatori, indipendentemente dalla loro affiliazione, diventano lirici circa un quarto di secolo dopo. I giochi non sarebbero quello che sono oggi senza Ocarina of Time, il che dimostra che probabilmente non esiste gioco più meritevole del miglior titolo di sempre.