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Perché Mortal Kombat 11 non è 'solo Mortal Kombat X con una grafica più bella e personaggi diversi
A dire il vero, c'è solo uno studio sul pianeta che potrebbe essere in grado di costruire qualcosa di assolutamente audace come Combattimento mortale 11 . E quello studio è NetherRealm. Questo studio ha praticamente fatto a pezzi la sua creazione più famosa un legamento alla volta, tutto nel tentativo di costruire un picchiaduro più grande e migliore di qualsiasi cosa abbia messo in passato. Sì, proprio come quelle mosse finali grottesche che tutti guardiamo con inorridito fascino. O sono solo io?
NetherRealm sta tentando di sfruttare lo slancio che ha guadagnato tra le versioni di Combattimento mortale e Injustice 2 - la tecnologia e i set di strumenti che ha sviluppato, le lezioni apprese lungo il percorso e molto altro ancora - nel tentativo di costruire qualcosa di veramente eccezionale. Quando Mortal Kombat 11 uscirà il 23 aprile per PS4, Xbox One, PC e Switch, sarà ancora composto dal solito sangue, brutalità e fatalità, ma sono stati organizzati attorno a una struttura più rigida e, francamente, più composta di qualsiasi altra cosa abbiamo visto fuori dallo studio prima. Questo è il Mortal Kombat che conosci e ami, solo che è più veloce, più fresco e molto più elettrizzante di quanto non lo sia stato da un po' di tempo.
Superare Mortal Kombat X

NetherRealm ha stabilito rapidamente i suoi obiettivi principali per Mortal Kombat 11. Il gioco doveva essere più grande, offrendo una gamma di contenuti più diversificata e ampia rispetto a qualsiasi altro gioco della serie precedente. Doveva colmare ulteriormente il divario tra giocatori competitivi e casuali, con l'obiettivo di fornire combattimenti senza attriti e garantire che le combo più esplosive nei set di mosse non fossero mai fuori portata per ogni giocatore.
'Per quanto siamo orgogliosi di Mortal Kombat X, è stato un gioco molto veloce'
Ed Boon, Direttore Creativo
E, infine, e forse la cosa più importante per il co-creatore di Mortal Kombat e Direttore Creativo Ed Boon, doveva essere diverso. 'Non vogliamo assolutamente che nessuno giochi a Mortal Kombat 11 e dica 'oh, è solo Mortal Kombat X con una grafica più bella e personaggi diversi'. Quindi, fin dall'inizio della produzione, quello era in realtà uno dei nostri obiettivi, mi dice. Indipendentemente dal fatto che tu voglia impegnarti in combattimenti competitivi, goderti la modalità storia meravigliosamente cinematografica (e totalmente ridicola), sfrecciare attraverso le sfide Towers of Time o sprecare ore a cambiare i costumi dei tuoi combattenti preferiti, puoi sentire il cambiamento attraversando Mortal Kombat 11 non appena prendi in mano un controller. Sembra diverso da Mortal Kombat X (anche da Injustice 2, per quel che vale) con l'azione che si dispiega rapidamente sullo schermo, ma in modo più metodico rispetto a quello che è successo prima. Come spiega Boon, il team era ansioso di modificare la filosofia guida dietro il combattimento mentre guardava a questa nuova puntata.
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'Per quanto siamo orgogliosi di Mortal Kombat X, è stato un gioco molto veloce', dice, riferendosi all'idea che il gioco fosse fortemente caratterizzato da stili di gioco aggressivi e intimidatori che potevano facilmente sopraffare i giocatori occasionali. 'Detto questo, non volevamo abbassare l'intensità. Volevamo renderlo un po' più strategico; Volevamo rendere il ritmo un po' meno frenetico, ma anche avvicinare la telecamera all'azione per renderla più intensa: vogliamo davvero che le persone si sentano più vicine all'azione che mai.
Il risultato è un combattente che si sente espressivo e accessibile, agile e accessibile. Uno dei più grandi cambiamenti al gioco che qualsiasi veterano MK noterà immediatamente è la velocità di movimento più lenta, con la possibilità di correre rapidamente attraverso l'arena rimossa. Questa piccola modifica determina un grande cambiamento nel modo in cui si svolgono le battaglie. Sei costretto ad avvicinarti al tuo nemico, a pensare in modo tattico e ad agire metodicamente.
Non esistono troppe modalità
Ma mettere insieme qualcosa sulla scala di Mortal Kombat 11 non è facile. Creare e implementare questo livello di contenuto, per non parlare di perseguire questi cambiamenti meccanici e a livello di sistema, è un'impresa enorme. Uno che, francamente, altri studi del settore avrebbero affrontato per un certo numero di anni, trattando il titolo come un Games as a Service per aiutare a mitigare la pipeline traboccante. Ma NetherRealm non è uno studio ordinario. La nostra modalità storia è un intero progetto in sé; così come le Torri del Tempo, le modalità online, tutti i combattimenti, è solo che... Boon alza le braccia, è perplesso quando considera la quantità di sforzi e di energia che è stata riversata in questo progetto. Ci sono così tanti grandi progetti, ognuno dei quali è di per sé un progetto di due anni, continua. Li facciamo funzionare tutti in parallelo e, in qualche modo, alla fine tutto si riunisce.

Isoliamo un aspetto come esempio: la modalità storia. Ciò che mi ha davvero colpito è stato quanto fossero impressionanti le animazioni dei personaggi, in particolare nei filmati sbalorditivi che fanno un lavoro abbastanza decente da allontanare il mio desiderio di un altro film d'azione dal vivo. E così ho rivolto la domanda al capo dello studio di NetherRealm, John Hemerick: cosa diavolo sta succedendo con le animazioni in questo gioco? Quando ci siamo trasferiti qui nove anni fa - abbiamo lasciato la Midway e siamo entrati a far parte della Warner Brothers - e abbiamo costruito lo studio da zero qui, mi dice Hemerick, in piedi al centro di una gigantesca stanza del mocap adornata con telecamere, schermi e sartiame di corde.
'[I nostri attori] passano attraverso 50 pose diverse: guance in fuori, strabico, gonfio, denti scoperti e così via'
Ed Boon, Direttore Creativo
Quando si tratta di mocapping, Injustice 2 ha segnato un notevole cambiamento in termini di valore della produzione. È qualcosa da cui lo studio non può tirarsi indietro ora, anche se l'aumento del carico di lavoro è l'ennesimo sforzo su una pipeline di sviluppo già impilata. Non che la squadra voglia fare un passo indietro, bada, perché i risultati parlano davvero da soli. Per Injustice 2 abbiamo iniziato a scansionare gli attori: tutti i nostri attori vengono scansionati ora. Il nostro artista del personaggio principale ha costruito questa stanza nello studio da zero ed è stato uno dei primi a costruirle. Dispone di 62 fotocamere DSLR tutte puntate sul volto di un singolo attore; si siedono e poi eseguono 50 pose diverse: guance in fuori, strabismo, gonfiori, denti scoperti e così via..., dice, recitandole come fa. Può sembrare ridicolo, ma alla fine tutto ripaga.
Al di sopra e al di là

Quel desiderio di andare oltre è prevalente in tutto lo studio e nello staff con cui siamo in grado di parlare. Forse è così che NetherRealm è in grado di creare qualcosa su questa scala. Il team è costantemente in itinere tra i progetti, sfruttando lo slancio che guadagna per continuare a superare le aspettative, e Boon mi dice che lo studio considera il salto tra Mortal Kombat e Injustice come una sorta di detergente per tavolozze, uno spazio che consente allo studio di sviluppare nuove tecnologie e idee, basandosi su di esse per il prossimo gioco a venire. Quando finiamo un gioco e ci avviciniamo a un [franchise] da cui siamo stati lontani per due anni, possiamo guardarlo con alcune nuove idee, dice Boon, che crede che lavorare solo su una serie avrebbe un effetto negativo sullo sviluppo . È allora che le cose possono diventare un po' ripetitive, continua, aggiungendo: Ciò che fa è semplicemente pulire la nostra tavolozza e permetterci di arrivare alla produzione con nuove idee.
'Ci sono solo tonnellate e tonnellate di contenuti in questo gioco, e sono così orgoglioso'
Steve Beran Direttore artistico
Lavoro qui da Mortal Kombat 3, e sono semplicemente sbalordito da come, dannazione... ci siano solo tonnellate e tonnellate di contenuti in questo gioco, e sono così orgoglioso e stupito che l'abbiamo fatto, Art Director Steve Beran dice, fermandosi per riprendersi, …sono così orgoglioso. Mortal Kombat 11 è qualcosa di cui NetherRealm è profondamente orgoglioso e si vede in ogni cosa: UX, VO, animazione e sound design, Tutto quanto . NetherRealm ha rilasciato Injustice 2 l'anno in cui Mortal Kombat avrebbe dovuto celebrare il suo 25° anniversario, ma per molti versi è così che dovresti vedere Mortal Kombat 11: è una gigantesca celebrazione di tutto ciò che ha reso la serie tanto amata quanto lo è oggi. Ciò che è chiaro è che NetherRealm sta tentando di portare avanti il genere con uno dei giochi di combattimento più belli, meccanicamente allettanti e coinvolgenti che abbiamo visto in questa generazione.
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