211service.com
Perché Braid, l'opera magnum del ragazzo dei poster indie, non ci spazza via quasi un decennio dopo
Ricordo le chiacchiere furtive più che l'esperienza di giocarci: Braid è stato il gioco che ha ridefinito i giochi. Era intelligente in modi che sfidavano ogni spiegazione, hanno detto, ed è stato realizzato da un uomo enigmatico che è diventato la star riluttante di un film sulla scena che con riluttanza ha prestato attenzione. Il culto di Jonathan Blow sopravvive oggi nei devoti che cercano di evangelizzare il genio all'interno del volume punitivo di labirinti di The Witness, ma tutto è iniziato nel 2008.
Ero destinato a non piacermi mai, ovviamente. C'è qualcosa nel mio cervello che fa scattare un interruttore irreversibile 'Lo odio' ogni volta che le persone si esprimono sulla Next Big Thing, perché sono un uomo rotto e patetico. Tuttavia l'ho suonato in situ, e i miei pensieri in quel momento potrebbero essere riassunti come segue: Jonathan Blow è più intelligente di me e me lo ricorda con ognuno di questi piccoli e vili enigmi. Non mi piace, quindi mi arrendo.

Ma il tempo fa maturare la condizione umana e quasi un decennio dopo aver stregato per la prima volta le masse dei giocatori, ho pensato che sarebbe stato bello viaggiare indietro nel tempo, se vuoi, a Braid. Affamato di torta umile, pronto ad ammettere che i miei cablaggi contrarian mi hanno impedito di godermi un classico ovvio. I miei pensieri sul ritorno a Braid? Palle. Jonathan Blow è ancora più intelligente di me.
Braid è ancora un gioco fondamentalmente impegnativo e posso rispettare sia l'intenzione che l'esperienza di quella sfida. È difficile per sua stessa natura, perché le sue meccaniche di modellamento del tempo hanno lo scopo di decostruire il design del gioco e distruggere i preconcetti, come una canzone punk rock dipinta ad acquerello sull'establishment di Mario. È così che Blow lo caratterizzava all'epoca, in realtà: una sfida allo status quo.

Questo è intrinsecamente interessante. A volte devi vedere lo status quo messo in discussione per vedere davvero cosa fosse in primo luogo, quindi lo sforzo di Blow è degno. E a un certo livello, c'è un divertimento perverso nel spingere e tirare lo stesso tipo di nemici dei giochi di piattaforma basati su schemi in un modo e nell'altro con il flusso del tempo, sovvertendo il loro comportamento a proprio vantaggio. È un po' come portare in alto i comandi della console, solo più divertente. E con il progredire della meccanica e della narrazione, in ammirevole armonia, Braid rivela ulteriori sovvertimenti della norma: il ruolo del protagonista, la damigella in pericolo e l'agenzia del giocatore.
Ma sto incontrando Blow a più di metà strada. Con tutta la volontà del mondo, sarebbe molto difficile sostenere che i nemici a scorrimento laterale e il salvataggio della damigella 'La principessa è in un altro castello' rappresentassero effettivamente lo status quo nel 2008, sia che si parli di sistemi di gioco o narrazioni. Se Braid fosse stato rilasciato nel 1992 sarebbe stata una questione diversa, ma questa era un'era post-Gravity Gun in cui gli sviluppatori di Half-Life 2 ci avevano autorizzato a sovvertire la norma degli sparatutto e usare i nemici, vivi o morti, come munizioni contro loro colleghi. Dopo, vorresti gentilmente anche tu, con Bioshock che ha completamente decostruito l'agenzia dei giocatori nella sua narrativa l'anno precedente. I giochi più importanti del 2008 sono stati Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 e altri: Braid ha davvero qualcosa da dire su quei titoli?

Io divago. Ciò che colpisce ora nel 2017 più di qualsiasi intelligenza è quanto siano invecchiati la direzione artistica e i dadi e i bulloni del movimento e dell'interazione. È in questo modo, con il clamore circostante ora placato da tempo, che Braid è davvero divertente. Tim il viaggiatore nel tempo è ancora visivamente distinto, persino iconico, e nulla negli anni successivi è riuscito a superare la visione pittorica del platforming di Braid. Soprattutto, ciò che spicca è la chiarezza della visione di un creatore e il modo in cui l'hanno perseguita senza compromessi. Non posso bussare.
Questo articolo è apparso originariamente su Xbox: The Official Magazine. Per una copertura Xbox più ampia, puoi iscriviti qui .