'Non ci piace seguire le tendenze': Digital Extremes sul viaggio quinquennale di Warframe da successo dormiente a titano del settore

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L'industria dei giochi si muove rapidamente e non sarebbe irragionevole vedere l'anno 2013 come un'era passata. In base a questa metrica, il 2008 sembra sempre più un'età perduta. Pat Kudirka, produttore di Digital Extremes, afferma giustamente: L'industria dei videogiochi è un universo in continua evoluzione come nessun altro. Questo settore si muove più velocemente delle industrie televisive e cinematografiche messe insieme.

Nel 2008 Digital Extremes ha rilasciato lo sparatutto di fantascienza in terza persona Dark Sector per PS3. Kudirka ricorda il titolo, dicendo: Dark Sector è stato il primo titolo su cui abbia mai lavorato, quindi occupa un posto speciale nel mio cuore, scherzando in seguito, che è forse un mormorio dalla quantità di caffè e bevande energetiche consumate durante la produzione.

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Le riprese basate sulla copertina erano la norma in quel momento, ma ciò che quel titolo aveva davvero in serbo era un combattimento a tre punte basato su lame e takedown gloriosamente sanguinanti. Kudirka elabora allegramente: Recidere gli arti del nemico con il tuo falcione mentre scarica anche un'intera clip di pistola contro ignari nemici - sì, per favore! È ancora una delle mie meccaniche preferite oggi e sopravvive in Warframe.

Dato che era il suo primo titolo in studio, Kudirka ne ricorda lo sviluppo con particolare affetto: abbiamo preso molte decisioni folli a un mese dalla certificazione, incluso un mostro gigante che fa un cameo che si fa strada attraverso quasi un intero livello, multiplayer dell'ultimo minuto modalità e mappe e oltre. In qualche modo siamo comunque riusciti a farlo funzionare – il che, stranamente, è un detto che si applica ancora di più a Warframe.



È stato un progetto d'amore per lo studio. Sono state impiegate molte ore dall'inizio alla fine e tutte le mani erano sul ponte. Quando dico tutte le mani sul mazzo, intendo tutte le mani sul mazzo. Uno dei miei ricordi preferiti è stato quando il nostro CEO James Schmalz era in trincea con noi per correggere una serie di bug, in questo caso alcuni materiali rotti su alcune risorse artistiche.

Il prodotto finale era, tuttavia, molto diverso da quello originariamente previsto per Dark Sector. Quell'idea iniziale è stata finalmente realizzata come ciò che Warframe è (ancora diventando) oggi. Ma lo sviluppatore sarebbe mai tornato indietro? Non vorrei mai rifare Dark Sector, ci dice Kudirka. Posso essere di parte, ma penso che sia un gioiello di per sé. È ancora un titolo divertente con alcune meccaniche di gioco classiche che si distinguono ancora oggi. [...] Warframe è un successore spirituale di Dark Sector.



C'è così tanto che siamo stati in grado di implementare in Warframe negli ultimi cinque anni senza avere la paura o i vincoli di essere un titolo in scatola, quindi sarebbe estremamente difficile tornare a quel modello di business [da un lavoro in gran parte per -assumere studio per passare al modello free-to-play nel 19° anno dello studio]. Abbiamo una buona cosa con Warframe, libertà creativa illimitata - senza restrizioni ma la nostra stessa immaginazione - e non lo cambierei per nulla.

Agente dormiente

Iniziato come una confusa interpretazione dei ninja nello spazio al primo rilascio nel 2013, questo sparatutto in terza persona è passato da uno studente indisciplinato a uno dei grandi maestri del campo del free-to-play, essendo a un certo punto il secondo più scaricato software dopo Netflix.



All'inizio, come titolo di lancio, Warframe offriva solo una piccola parte del contenuto disponibile ora. Rebecca Ford, direttrice delle operazioni live e della community di Digital Extreme (nonché amica di tutti Tenno come voce di The Lotus), ci dice: Inizialmente siamo stati lanciati in closed beta e abbiamo offerto una fetta di gioco, con molti sistemi intatti, ma non molti contenuti all'inizio. Quindi, all'inizio, potrebbe essere stato un gioco difficile rivedere in modo completo tutto in una sola seduta. In realtà, è probabilmente più difficile recensirlo ora. È passato da piccolo e confuso a enorme e travolgente!

Kudirka aggiunge: Abbiamo apportato così tanti cambiamenti significativi nel corso degli anni, ma siamo riusciti a catturare e continuare a creare la magia del gameplay cooperativo di base che rende Warframe speciale. Innumerevoli volte abbiamo rivisitato il nostro sistema di combattimento, armi, parkour/movimento, clan, compagni e animali domestici, modalità di gioco, interfaccia utente; l'elenco potrebbe continuare all'infinito.

Ford dice candidamente: È certamente corretto dire che alcuni stampa erano tiepidi all'inizio: Warframe è diventato un gioco di 'qualcosa dal nulla'. Se hai installato Warframe nel suo primo anno di esistenza, ci voleva un tipo molto determinato di giocatore per vedere il potenziale. La stampa ha una quantità schiacciante di giochi da coprire e, francamente, Warframe era un'entità minuscola e confusa all'epoca.

Molte cose sono cambiate dal 2013. Oltre a offrire ora una sfilza di nuovi Warframe e armi da creare e acquistare – ci dice Ford, penso che mi manchino solo le due ultime Prime Weapons – il gioco ha recentemente visto un considerevole aggiornamento dei contenuti nella sua prima aggiunta open world, The Plains Of Eidolon.

Dell'espansione, dice Kudirka, Tra tutte le nostre iterazioni, dallo sparatutto in corridoio lineare ai livelli di generazione procedurale, dalle missioni cinematografiche epiche al nostro attuale paesaggio aperto, The Plains Of Eidolon è il nostro più grande cambiamento fino ad oggi. Passare da un gioco progettato attorno a tessere (o mappe) generate casualmente a un paesaggio a mondo aperto è enorme per portata e tecnicità. Plains Of Eidolon ci ha permesso di riflettere sulle migliori pratiche [andando avanti].

'Quando la comunità parla, noi ascoltiamo. Non abbiamo mai paura di tirare fuori la mazza.'

Pat Kudirka

Sì, Plains Of Eidolon è stato un grande momento per Digital Extremes, concorda Ford. Plains Of Eidolon ha catturato l'immaginazione delle persone su una scala molto più ampia di quanto ci aspettassimo e si è rivelato l'aggiornamento/espansione di maggior successo di sempre per Warframe. Siamo stati onorati dal feedback e dalla risposta. È stato anche, sicuramente, uno degli aggiornamenti più difficili da creare perché non avevamo mai creato nulla di simile prima. Abbiamo dovuto ricodificare molto del nostro motore proprietario (lo chiamiamo Evolution Engine) per gestire le distanze di visualizzazione, creare un'illuminazione completamente nuova (perché POE ha un ciclo giorno/notte), aggiungere condizioni meteorologiche dinamiche e gestire attività tutto in un'area. Abbiamo anche dovuto collegare tutta la storia, le missioni e simili in un mondo più ampio per avere un senso.

È un bel punto di partenza per un gioco così ricco di missioni ma, come ci assicura quando le chiediamo della possibilità di una modalità battle royale, Ford dice: Come probabilmente ormai saprai, non ci piace molto seguire le tendenze, ci piace farli! Quindi no, niente battle royale. Ford in seguito aggiunge che il pavimento della sala di montaggio è un pasticcio di idee, dal team e dalla comunità. Kudirka elabora: Il bello degli aggiornamenti frequenti è che possiamo, e lo faremo, cambiare tutto ciò che riteniamo necessario. Quando la comunità parla, noi ascoltiamo. Non abbiamo mai paura di tirare fuori la mazza.

Più tardi dice della crescita del gioco, i giochi free-to-play si sono evoluti e sono diventati esperienze migliori e più potenti, e vorremmo pensare che Warframe sia stato una parte del processo di maturazione per abbattere i pregiudizi delle persone attorno al termine. Puoi davvero goderti un gioco free-to-play equo, con qualità AAA, aggiornamenti costanti, esperienze memorabili e una grande community.

Punta alle stelle

Quando leggerai questa rivista, Digital Extremes avrà aggiunto una serie di nuovi contenuti e si starà preparando per un'altra espansione del mondo aperto: Venus. Kudirka ci dice che tutto ciò che abbiamo imparato e stiamo ancora imparando sarà in mostra su Venere: spazi più grandi, attività diverse, nuovi personaggi unici e più veicoli. Di solito siamo umili, ma con Plains Of Eidolon ci poniamo un livello elevato, quindi ora dobbiamo superare noi stessi, spiega Ford. Venus è molto più grande di Plains Of Eidolon e si concentra su una nuova colonia, Solaris United, tenuta in semi-schiavitù, che lavora in impianti di produzione sotterranei per il Corpus.

Il pianeta stesso offre un terreno più accidentato, tra cui più cime e valli, clima più rigido e un soffitto più alto, incluso un asteroide galleggiante con un villaggio al suo interno [...] Aspettati di vedere più veicoli pilotabili - volanti e guidabili - e molti nuovi nemici, inclusi SpiderBot di ogni tipo e dimensione, e molte altre sorprese.

Ci sono 25 anni di esperienza dietro lo studio, spingendo Warframe sempre più forte, e siamo certi che Digital Extremes non ha intenzione di rallentare. Non esiste un piano quinquennale rigoroso, di per sé, ma ci è stato detto che la speranza dello studio per quel punto futuro è ancora l'introduzione, più mondi aperti, più missioni cinematografiche, più Warframe. Ford continua dicendo che mi aspetto che anche noi facciamo il perno. Quale via? Nessuno lo sa in questo momento. Lo sapremo quando ci arriveremo.

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista ufficiale PlayStation. Per una copertura più ampia, sottoscrivi così non perdi mai un problema.