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Le 7 migliori missioni di Red Dead Redemption 2 Stranger che devi assolutamente controllare
Puoi davvero dire di aver vissuto la tua vita migliore nel Vecchio West, se non hai ancora incontrato tutti i migliori sconosciuti di Red Dead Redemption 2? C'è un sacco di questi intriganti personaggi da scoprire, che ti offrono incontri interessanti e spesso divertenti quando le tue strade si incrociano. Di solito li troverai bisognosi di assistenza e se hai bisogno di fare una pausa dal tuo principale Red Dead Redemption 2 viaggio, quindi aiutarli può anche fornirti una gradita distrazione dal procedimento in corso.
Queste missioni secondarie non hanno alcun effetto sui tuoi progressi nella storia, ma se stai mirando a quell'elusivo Red Dead Redemption 2 Completamento al 100%. riconoscimento, dovrai comunque rintracciarli prima o poi, quindi potresti anche raggiungerli sulla tua strada. Ce ne sono 16 in totale da trovare, ma qui abbiamo selezionato per te le sette migliori missioni di Red Dead Redemption 2 Strangers, così puoi goderti le interazioni più gratificanti.
Attenzione, ci sono ovviamente potenziali spoiler per le varie missioni di Red Dead Redemption 2 Stranger qui, quindi continua a leggere solo se sei disposto ad avere i momenti chiave in queste missioni viziati per te.

Pronto? Ok, eccoci qui.
7. È inglese, ovviamente

Red Dead Redemption 2 ha una gamma eclettica di animali, ma le creature che incontri in questa missione sono probabilmente le ultime che ti aspetteresti di incontrare nel Vecchio West.

Questa missione è disponibile dall'inizio del capitolo tre e puoi iniziarla cavalcando verso il marker appena ad ovest di Bluewater Marsh a Lemoyne. Qui trovi alcuni artisti circensi dopo l'incidente con la roulotte. Peggio ancora, il suddetto incidente ha provocato la fuga di molti degli esotici atti circensi del partito; un leone, una tigre e una zebra... oh mio!

Per prima cosa, devi catturare il cavallo a strisce, che può essere trovato al pascolo un po' a nord-ovest dell'incidente. Una volta che lo vedi sgranocchiare erba sotto un albero, tira fuori il binocolo di Arthur per scoprire che in realtà è un mulo con strisce dipinte, non una zebra. Quei sporchi bugiardi.

Prendi al lazo l''affascinante erbivoro africano', quindi riconducilo alla carovana.

Successivamente, è il momento di prendere, ehm, 'leone' e 'tigre'. Una volta che Arthur ha finito di chattare con Margaret, viaggia verso l'indicatore, quindi entra nella visione di Eagle Eye per seguire le tracce del cugino di Simba. Dopo una breve ricerca ti imbatti nel cadavere del potente predatore... che si scopre essere un labrador morto con una criniera finta attaccata. Speriamo che tutti i cani vadano davvero in paradiso. Metti il povero cagnolino sul retro del vicino carro in gabbia e presto apparirà la 'tigre' ... Certo, in realtà non è una tigre; no, è un puma con ancora più strisce dipinte. Una volta che il gattino è nel carro, chiudi le porte e torna alla roulotte.

Dopo un'altra storia singhiozzante di Margaret, Morgan si reca in un fienile nel vicino Emerald Ranch per catturare una creatura che è davvero un leone, onesto!

Dopo aver indagato sul fienile, torna fuori per scoprire un cadavere appena ucciso e un leone maschio sorprendentemente e reale (seriamente irritato). Entra in Dead Eye e uccidi i migliori con colpi alla testa per concludere l'intera subdola, seppur divertente, scappatella.

Per concludere la ricerca, torna un'ultima volta alla roulotte dove Arthur chiede il pagamento a Margaret. Per tutti i tuoi problemi di cattura delle creature, Morgan viene ricompensato con una gemma che può essere venduta a un recinto per $ 250 principeschi. Eppure, quel povero cane. Dannazione.
6. L'odore della vernice grassa

Una delle missioni Stranger più sciocche (e stranamente più dolci) del gioco: la storia di riunire una famiglia disordinata di artisti teatrali. E Arthur può accedere a questa ricerca dal capitolo due in poi. Per innescare questa storia di giganti ottusi e prestigiatori maligni che scompaiono, basta semplicemente andare al saloon del Van Horn Trading Post nel punto più orientale della mappa.

Una volta entrato nel bar, Arthur incontra due membri litigiosi di un baraccone itinerante: la matriarcale Miss Marjorie e il grande vecchio Bertram, in pratica la versione da gargoyle di RDR2 su Lennie di Of Mice and Men. Dopo un breve filmato, Arthur ha bisogno di combattere e sottomettere Bertram. Metti un po' di buon senso nel gigante gentile per completare il primo atto di questa missione in due parti.

Per attivare il secondo atto, segui l'indicatore della missione a sud-ovest etichettato 'MF'. Quando raggiungi questo punto sulle rive del fiume Kamassa, Morgan incontra Magnifico. Questo piccolo mago dispettoso è stanco dello stile di vita da baraccone itinerante e scappa non appena Arthur cerca di coinvolgerlo.

Dai la caccia e il tuo fuorilegge dovrà lottare con le varie nuvole di fumo dai colori vivaci che Magnifico lascia nella sua scia per allontanarti dall'odore. Segui i punti di interesse gialli sulla tua mappa e non dovresti avere problemi a raggiungerlo. L'unico pezzo semi confuso è quando apparentemente scompare, anche se dopo una piccola indagine, puoi trovarlo rapidamente appollaiato su un albero vicino. Una volta che la piccola figura lo tiene in piedi per l'ultima volta, un treno si apre prontamente per fermare la sua fuga.

Segui i punti di interesse gialli sulla tua mappa e non dovresti avere problemi a raggiungerlo. L'unico pezzo semi confuso è quando apparentemente scompare, anche se dopo una piccola indagine, puoi trovarlo rapidamente appollaiato su un albero vicino. Una volta che la piccola figura lo tiene in piedi per l'ultima volta, un treno si apre prontamente per fermare la sua fuga. Dopo questo, Magnifico si riunisce con Bertram e Miss Marjorie. Quest'ultima ti ringrazia per aver riunito la sua famiglia, quindi invita Arthur a guardare il loro spettacolo al Saint Denis' Vaudeville Theatre.

Vai a teatro, parla con l'addetto alla biglietteria, quindi vai a guardare la brillante esibizione del trio. Una volta terminato lo spettacolo, torna alla biglietteria e troverai una ricompensa di $ 40 insieme a un biglietto di ringraziamento di Marjorie. Chi ha detto che lo spettacolo non paga?
5. La saggezza degli anziani

Una storia bizzarra e contorta di superstizione montanara e un interesse petrolifero senza scrupoli, questa missione Straniero si genera dopo aver completato la missione della storia La gioia fugace nel capitolo cinque. Dirigiti a ovest dal Van Horn Trading Post verso il fiume Kamassa per trovare un ponte con un malato sotto.

Prendi il povero ragazzo, quindi dagli un passaggio fino al villaggio sperduto di Butcher Creek per completare la prima fase di questa missione in quattro atti.

Dormi per 24 ore, quindi torna a Butcher Creek per dare il via alla parte successiva della ricerca.

Il passaggio successivo è piuttosto semplice, anche se vuoi assolutamente un misuratore Dead Eye completo per eliminare una banda di cani rabbiosi che la gente del posto considera demoni. Metti giù tutti questi cagnolini apparentemente posseduti per completare questo passaggio della missione.

Una volta trascorso un altro giorno di gioco, torna a Butcher Creek, dove Arthur trova un nativo americano dalla lingua argentata che mette il timore di Dio negli idioti lenti con storie di maledizioni. Dopo il filmato, viaggia verso l'indicatore dell'obiettivo a sud che si trova sulle rive del fiume Kamassa.

Qui, devi trovare e distruggere 13 manufatti presumibilmente maledetti che possono essere trovati tutti appesi agli alberi vicini. Segui i punti rossi sul tuo radar, usa Eagle Vision per evidenziare questi oggetti, quindi sparali a pezzi.

Ritorna da Obediah a Butcher Creek per completare questo passaggio.
È possibile accedere al quarto e ultimo atto di questa missione una volta trascorse altre 24 ore. Torna ancora una volta a Butcher Creek, dove le storie della maledizione locale continuano a dilagare. Dopo una chiacchierata frenetica con Obediah mentre lo sciamano continua a pompargli sciocchezze nelle orecchie, segui il segnale a nord fino a una miniera vicina.

Una volta dentro, Arthur scopre che le grotte sono piene di acqua inquinata, che scorre nel fiume e fa impazzire tutti i locali che ne bevono. Segui il torrente arancione brillante per uscire dalla miniera, quindi torna a Butcher Creek.

La missione si conclude con il piano della compagnia petrolifera prontamente sventato, anche se Obediah e i suoi amici credono ancora nei maledetti cani del diavolo.
4. Il veterano

Una toccante missione in cui Arthur fa un nuovo amico sotto forma di un veterano di guerra con una gamba sola. Puoi trovare Hamish Sinclair sulle rive di O'Creagh's Run, a ovest di Annesburg. Dopo una breve chiacchierata, Hamish chiede a Morgan di andare a prendere il suo cavallo, Buell.

L'irascibile destriero gettò via Sinclair, poi scappò via... con la protesi del veterano riposta in una delle bisacce della bestia. Segui il vicino punto di interesse per trovare il cavallo che beve in riva al lago. Calma Buell, quindi riporta la cavalcatura irritabile dal suo proprietario per completare il primo atto di questa missione Straniero in quattro capitoli.

Per iniziare la seconda parte di questa ricerca, lascia passare 24 ore di gioco dormendo un paio di volte in un campo portatile. Trascorso un giorno, visita Hamish nella sua cabina di O'Creagh's Run. In questo atto, Sinclair insegna ad Arthur a cacciare un pesce leggendario dal vicino lago. I seguenti momenti divertenti di pesce sono piuttosto semplici, assicurati solo di seguire i consigli di Hamish quando ti muovi nell'enorme luccio durante l'ultima parte della missione. Una volta catturato il pesce feroce, il secondo capitolo di questa ricerca finisce.

Lascia passare un altro giorno di gioco, quindi torna alla cabina di Hamish per iniziare la terza parte della missione. Dopo una toccante chiacchierata in cui i due si scambiano vecchie storie di guerra, Morgan e Sinclair escono per dare la caccia a un lupo che sta terrorizzando i boschi vicini. Segui Hamish sulle colline, quindi lascia che prenda il comando mentre segue il lupo attraverso la foresta.

Una volta trovata la bestia, assicurati che il tuo Dead Eye sia riempito, perché la creatura ti ha portato in un'imboscata, il che significa che devi sparare rapidamente a molti del suo branco. Una volta che hai abbattuto i cattivi ragazzi, un ultimo lupo ti carica. Completa il QTE, quindi fai esplodere la bestia in faccia per eseguire questa parte della missione.
Come sempre, lascia trascorrere 24 ore di gioco prima di affrontare la parte finale di questa missione. Vai a visitare la capanna di Hamish un'ultima volta. Voi due ricordate le vostre passate cacce, prima che Sinclair veda un cinghiale ridicolmente grande che fruga nella sua proprietà. Segui Hamish sulle colline mentre insegue il cinghiale, quindi usa Eagle Eye per rintracciare le tracce del cinghiale dopo che ti sei separato. Subito dopo, devi inseguire la bestia mentre tenta di incornare il tuo amico barbuto.

Purtroppo il vile maiale ferisce mortalmente Hamish prima che Arthur possa intervenire. Usa Dead Eye e una potente pistola per abbattere il cinghiale, quindi torna da Hamish, che, con le sue ultime parole, ti dà il suo cavallo. Buonanotte dolce principe con una gamba sola. *annusare*
3. L'inferno americano, bruciato

Vale la pena giocare a questa missione Stranger, ma anche super spoiler se non hai raggiunto l'epilogo di RDR2. Spero che tu abbia ascoltato l'avviso spoiler in alto prima di avventurarti così in basso...

La strana storia di uno scrittore bruciato e rovinosamente ossessivo coinvolge un certo fuorilegge di ritorno. Puoi accedere a questa missione solo all'inizio dell'epilogo; una volta fatto, dirigiti verso uno sperone roccioso a Tall Trees vicino al fiume Montana superiore. Qui incontri Evelyn Miller: una famosa autrice che soffre di un terribile caso di blocco dello scrittore. Lascia che il filmato loquace si svolga per completare il primo passaggio della missione.

Lascia passare 48 ore, quindi raggiungi la cabina di Miller a Tanner's Reach tra le 6:00 e le 18:00. Voi due poi andate in una piccola escursione nei boschi all'avamposto di Manzanita che prevede il salvataggio di un povero cervo dalla trappola di un cacciatore, quindi picchiare il brutto due ostili uomini di montagna. Dopo aver colpito la coppia con uno schiaffo da cowboy, questa parte della missione si conclude.

Quando passano un altro paio di giorni di gioco, visita di nuovo la capanna di Miller, dove trovi lo scrittore in uno stato così ossessivo che non mangerà né berrà. Lascia cadere del cibo dalla tua cartella davanti alla sua porta di casa, quindi lascia lo scriba torturato a se stesso.

Torna due giorni dopo ed Evelyn è in uno stato ancora più miserabile, avendo chiaramente giurato di rinunciare a cibo e acqua per giorni. Lascia un altro pacco di cibo alla sua porta, quindi segui il sentiero per altri due giorni.

Torna un'ultima volta con la tua normale consegna di fast food nel selvaggio West e troverai un Miller morto ed emaciato sdraiato sul pavimento della sua cabina. Prendi il biglietto dalla sua scrivania, prendi l'orologio da taschino che ti ha regalato nella lettera, quindi procedi a dare fuoco alla cabina portando l'accendino vicino alle tende.

Questo è quello che chiamiamo uno scrittore seriamente esaurito. RIP, Evelyn.
2. Arcadia per amatori

Questa epica missione secondaria in cinque parti, incentrata sulla fotografia, vede Arthur diventare amico dell'appassionato di fauna selvatica Albert Mason e sarà accessibile dal capitolo due in poi. Per attivare la prima parte di questa ricerca sulla mappa, visita l'indicatore Stranger appena ad ovest della stazione di Riggs, non lontano dalla città di Strawberry.

Dopo una breve chiacchierata con Mason, insegui il coyote che gli ha rubato la borsa. Puoi sparare al varmint o semplicemente urlargli contro un paio di volte prima che lasci cadere gli effetti personali di Albert. Restituisci la borsa a Mason per finire la prima parte di questa storia.

Lascia passare due giorni di gioco e troverai il fotografo in erba a nord-ovest di Wallace Station, un po' a ovest di Valentine. Questo capitolo riguarda la ripresa di alcuni lupi famelici che non sono esattamente entusiasti di farsi fotografare.

Dopo che il pacco è andato per posta su Arthur e Albert, proteggi il tuo amico spensierato uccidendo i lupi: vuoi che un misuratore Dead Eye completo entri in questa fase della missione secondaria. Con i predatori sconfitti, sei pronto per affrontare la parte successiva della ricerca.

Dormi per altre 48 ore e puoi trovare Mason in una valle appena a nord di Emerald Ranch. Dopo una breve chiacchierata, segui i cavalli selvaggi che Albert ti chiede di mandria.

Una volta che li raggiungi, riporta i cavalli dal fotografo, per cui scatta alcuni scatti epici degli stalloni al galoppo.

Una volta trascorsi un altro paio di giorni di gioco, puoi trovare Mason nelle paludi di Lagras, nel cuore del Bayou Nwa di Lemoyne. Questa volta, Albert vuole fotografare alcuni alligatori, quindi sali sul pedalò e remi verso ciascuno dei tre segnalini vicini.

L'unico colpo che potrebbe darti problemi è quando Mason ti chiede di uscire dalla barca per attirare un alligatore, quindi assicurati di tornare a quella barca il prima possibile non appena il rettile inizia a caricare. Riporta Albert a riva per terminare il quarto atto della missione.

La parte finale di questa ricerca si apre dopo aver lasciato passare altri due giorni. Raggiungi Horseshoe Overlook nell'est delle Heartlands per trovare Mason che cerca di catturare uno scatto di aquile vicine... mentre si trova precariamente vicino a una sporgenza estremamente alta.

Quest'ultima parte è solo filmato, quindi non puoi davvero fallire. Guarda Arthur salvare la pancetta di Albert, prima che il fuorilegge e il fotografo si separino per sempre.
1. Un brillante ragazzo che rimbalza

Probabilmente la missione di Stranger più bella e meno attesa del gioco. Completa il quarto capitolo Le gioie della civiltà per accedere a questa folle storia di questo inventore e del ragazzo bionico che ha sempre desiderato. Per prima cosa, viaggia verso il parco a sud-ovest di Saint Denis, dove puoi trovare uno scienziato russo di nome Marko Dragic.

La parte iniziale di questa ricerca in due atti vede Arthur giocare con una barchetta giocattolo, in quella che sembra una bella punta di cappello per le scappatelle in mini aereo di Zero in GTA: San Andreas. Fai esplodere le corazzate evitando le mine, quindi affonda le tre barche a vela successive per completare questo passaggio.

Una volta trascorse 24 ore, viaggia verso la punta nord-est della mappa. Qui, un po' a nord di Brandywine Drop, puoi trovare lo stereotipato laboratorio di scienziato pazzo di Dragic.

È meglio visitare questo edificio di notte, poiché hai bisogno di un temporale attivo per far spawnare la missione. A condizione che i cieli si siano aperti e i fulmini si stiano abbattendo, puoi visitare Dragic e tutti i suoi scarabocchi in stile Tesla.

Dopo aver finito di chattare, prendi la lampada elettrica che Marko dà ad Arthur, quindi dirigiti verso le colline vicine, usando il gizmo per indirizzarti verso tre indicatori in cui devi posizionare i conduttori per il misterioso esperimento dello scienziato stravagante. Torna da Dragic quando il conduttore finale è stato posizionato, quindi scala la torre vicina, per cui devi girare i tre interruttori in alto fino a quando tutte e tre le luci non si sono accese.
Torna al laboratorio un'ultima volta e il grande segreto di Marko viene rivelato... che 'Bright Bouncing Boy' è in realtà un rozzo robot in stile Frankenstein. Non è quello che ti aspettavi da un mondo aperto del selvaggio West, giusto?

Rivisita il laboratorio poco dopo e Arthur scopre che il robot è scappato, ma non prima di aver ucciso il suo 'papà'. Recupera la lampada elettrica dal cadavere di Dragic per allestire un ultimo uovo di Pasqua. Con la lampada in tuo possesso, torna indietro fino alle montagne a nord-ovest della mappa, dove si svolge l'atto di apertura del gioco.

Raggiungi il piccolo avamposto minerario di Colter, quindi dirigiti verso le colline vicine, usando i bip frenetici della lampada per guidarti verso una figura in cima alla montagna vicina.

Segui le zecche della lampada e dovresti trovare il ragazzo bionico di Marko seduto sulla vetta più alta; un cortocircuito che sembra friggere il robot mentre grida tristemente per suo padre. Tenerci.
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