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La scena della prigione di Silent Hill 2 è ancora una delle sequenze di gioco più inquietanti fino ad oggi
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Si siede con pudore, le gambe incrociate alle caviglie, le ginocchia leggermente premute insieme, le mani giunte in grembo. Il suo sguardo si alza mentre entri nella stanza, ma il suo viso rimane passivo. Non dice niente quando fai irruzione e ascolta con calma le tue esclamazioni. Con pazienza.
Cerchi di spiegare che l'ultima volta che l'hai vista, è stata brutalmente massacrata, le dita che cadevano flosce mentre veniva trascinata via da te proprio mentre le porte dell'ascensore si chiudevano sbattendo. La donna di fronte a te sorride leggermente, come fanno i genitori quando si abbandonano alle storie fantastiche dei loro bambini.
È impassibile quando le dici che è stata accoltellata, che c'era sangue dappertutto, e ti chiede se stai bene. Confusa, si chiede se sia successo qualcosa quando ti sei separato in quel lungo corridoio. La stai confondendo con qualcun altro? E poi ride. Un suono gentile e tintinnante, forse è più fuori luogo in questo mondo mostruoso che in qualsiasi altra cosa.
E poi la sua voce cambia, mandando una pelle d'oca increspata sulla mia pelle.

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Non ho idea se questa sia la stessa Maria che avevo visto morire pochi istanti prima. Esso sembra come lei – il caschetto biondo, le doppie punte sfumate di rosa; gli stivali economici fino al ginocchio; la farfalla tatuata sull'addome – ma la sua voce continua a oscillare tra quella che conosco e quella che penso di conoscere da qualche altra parte, e James – il nostro protagonista – ha ragione; lei fatto fatti pugnalare.
Potrebbe guardare James come se non ci si potesse fidare dei suoi ricordi, forse – ma... guarda, io Sega lei muore. E ora è seduta di fronte a me, separata solo dalle sbarre della sua cella di prigione, a guardarmi mentre io la guardo.
Ti rendi conto allora che tu volere essere lei. Voi bisogno essere lei. Come molte delle parti più inquietanti di Silent Hill 2, non abbiamo visto l'atto in sé, ma abbiamo sentito tutto. Il suo grido di dolore.
L'orribile schiaffo bagnato delle sue viscere schizza contro il suolo. Non credo che nessuno sarebbe sopravvissuto, ma dei due scenari nella mia testa, fingere che sia sopravvissuta è meglio dell'alternativa, no? Perché altrimenti, significa che c'è qualcun altro seduto di fronte a te fingendo essere Maria – adescamento te nei panni di Maria – o, peggio ancora, non è mai stata pugnalata e James l'ha semplicemente immaginato. E che razza di pazzo potrebbe immaginare una cosa del genere?
Leggere tra le sbarre

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Non mi sono mai ripreso davvero dalla scena della prigione in Silent Hill 2. So che ce ne sono altri – l'ascesa di Angela dalla scala infuocata, per esempio, o la prima volta che ti imbatti nel carburante da incubo che è Pyramid Head – ma (quasi! ) vent'anni dopo, è la scena carceraria a cui penso ancora di più.
La mia mente si è impigliata su di esso come una lingua cattura un dente frastagliato, e due decenni e innumerevoli playthrough dopo, è ancora la scena che mi spaventa di più. C'è poco sangue. Piccolo sangue. Nessun jumpscare o spettrale. Solo lei, solo io, che ci guardiamo attraverso le sbarre.
Silent Hill 2 non ha mai ingannato i giocatori con jumpscare o body horror, vedete. Sì, il design della creatura è tra i migliori che tu abbia mai visto. Sì, ci sono alcuni momenti veramente orribili, momenti in cui il panico si allontanerà da te mentre combatti per sopravvivere. Ma soprattutto, la travolgente disperazione di Silent Hill 2 è realizzata lentamente e con attenzione, mattone dopo mattone, intrecciata senza soluzione di continuità tra i tubi arrugginiti e la griglia d'acciaio.
A differenza del progetto di combattimento pesante di Resident Evil, qui c'era un gioco che non spaventava con shock economici e probabilità schiaccianti, ma invece prendeva in considerazione le tue insicurezze, la tua sicurezza, le tue emozioni - le tue sanità mentale - con una consegna a goccia a goccia di sottile disagio e angoscia smorzata che a malapena noti finché non ti trovi di fronte a una porta non aperta e ti rendi conto che sei troppo terrorizzato per aprirla.

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'Ecco un gioco che non spaventava con shock economici e probabilità schiaccianti, ma invece prendeva in considerazione le tue insicurezze'
Questo è ciò che Silent Hill 2 fa così bene. Ti fa paura della mondanità tanto quanto qualsiasi cosa a cui assisti nei sanguinosi confini dell'incubo di James. Una cosa è vedere le creature che rabbrividiscono e si contorcono in un mondo in cui l'aria aliena è densa di ruggine e senso di colpa; è un'altra cosa vedere le loro sagome spezzate e spezzate sullo sfondo di strade alberate e le loro case anonime, tutte americane.
Dove sono finiti tutti i cittadini? Perché le strade brulicano di mostri? Come puoi continuare a combatterli quando la disperazione incombe su questa città vuota come... beh, quella nebbia infinita?
C'è una ragione per cui Silent Hill 2 continua a essere uno dei giochi più efficaci e che colpisce – franchise horror di tutti i tempi, ed è in gran parte merito della malvagia brillantezza di quell'inquietante scambio tra James e Maria attraverso le sbarre di una cella di prigione.
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