La recensione di The Medium: 'Difficile vedere questa avventura leggermente inquietante come qualcosa di diverso da un passo falso'

(Immagine: squadra Bloober)

Il nostro verdetto

Il mezzo cerca di fare molto ma non sembra mai fermarsi e vedere se funziona.





Professionisti

  • Alcune idee interessanti
  • Storia decente, se sepolta

contro

  • Gameplay restrittivo
  • Furtività disordinata
  • Troppo di tutto

GamesRadar+ Verdetto

Il mezzo cerca di fare molto ma non sembra mai fermarsi e vedere se funziona.

Professionisti

  • +

    Alcune idee interessanti

  • +

    Storia decente, se sepolta



contro

  • -

    Gameplay restrittivo

  • -

    Furtività disordinata

  • -

    Troppo di tutto



C'è molto da fare su The Medium. È un mix indaffarato di meccaniche e fili della trama che si sforzano per adattarsi, senza mai accontentarsi e raramente confidando che il giocatore si diverta senza una mano vigile che lo guidi. Ad esempio, ho passato molto tempo a toccare il pulsante di corsa, perché volevo muovermi più velocemente, ma puoi correre solo quando consentito. E se The Medium decide che ti trovi in ​​un momento suggestivo, faresti meglio a camminare e immergerti. Sembra una storia a cui qualcuno ha passato così tanto tempo a pensare, pianificare e amare chiaramente, che si è dimenticato del momento in cui un'altra persona deve suonarlo e all'ultimo minuto è andato nel panico che le persone potessero suonarlo male.

Fatti veloci

Il mezzo

(Credito immagine: Bloober Team)



Data di rilascio : 28 gennaio 2021
Piattaforma/i : PC e Xbox Series X
Sviluppatore : Squadra Bloober
Editore : Squadra Bloober

È in parte una lettera d'amore ai vecchi tempi dei giochi horror con telecamera fissa (con il compositore di Silent Hill Akira Yamaoka che fornisce in alcuni punti della grande musica scarsamente atmosferica) e in parte un tentativo di reimmaginare l'idea mostrando una realtà divisa sullo schermo in cui il vero e il regno degli spiriti si sovrappongono. L'idea è che, come medium chiamato Marianne, sei in grado di esistere su entrambi i piani e manipolare le cose attraverso di loro mentre cerchi di risolvere l'omicidio di una bambina. Una delle meccaniche principali, ad esempio, è l'idea di attingere energia da un Pozzo Spirituale, una sorta di fonte di energia spettrale nel mondo spettrale, per alimentare una scatola di fusibili nel mondo reale e aprire una porta.

L'idea di poter utilizzare mondi separati ma coesistenti per progredire è interessante, ma non è mai stata espressa in un modo che sembri innovativo. Spesso l'essenza generale è ancora la solita idea di porta chiusa a chiave/trova chiave: ci sono porte in un mondo, una chiave nell'altro e questo è tutto. Ho aspettato un momento 'oh, va bene' quando le sezioni divise della telecamera hanno fatto qualcosa di intelligente, ma non è mai arrivato.



È anche un'esperienza molto controllante. Sebbene ci siano alcuni buoni enigmi, c'è spesso una scarsità di cose con cui interagire, rendendo i progressi un semplice lavoro per abbinare quel poco che ti viene dato, nell'ordine in cui sei destinato. C'è una grande mancanza di libertà in ciò che sei effettivamente in grado di fare. A un certo punto sono entrato ed esplorato una stanza, vagando tra una serie di aree chiaramente importanti - tavoli ricoperti di oggetti e così via - che erano inerti e apparentemente non contenevano nulla di utile. Pochi minuti dopo ho trovato un oggetto arbitrario che ha poi creato una traccia di briciole di pane in tutte le aree che avevo scoperto in precedenza con gli oggetti che prima non potevo toccare, ora in grado di attivare pezzi sequenziali di una ricompensa della storia.

Questa strana struttura di oggetti che diventa rilevante solo quando li trovi nell'ordine giusto è un tema costante: gameplay ed enigmi che agiscono per bloccarti in un percorso in modo da poter ricevere un tour nel modo previsto dalla guida. Raramente c'è molta agenzia come giocatore: il gameplay non serve la storia, ma piuttosto la controlla, usando enigmi per la raccolta di oggetti e cacce al tesoro per misurarla. Elimina il divertimento dall'esplorazione quando ti rendi conto che trovare qualcosa si riduce a quando dovresti, non quando lo fai effettivamente.

Vedo quella città

Il gameplay raramente riconosce la tensione o lo slancio di quello che sta succedendo. C'è un puzzle particolarmente lungo verso la fine che va perfettamente bene e ben progettato, ma cade come un peso sedentario sul 'santa merda cosa sta succedendo?' costruzione della storia. Le sezioni spesso esistono in momenti sospesi che prestano poca attenzione agli eventi in corso. Le sezioni stealth sono estremamente colpevoli di questo. C'è una creatura chiamata The Maw che ti insegue, doppiata dal solito eccellente Troy Baker. Qui, tuttavia, sta apparentemente canalizzando 'The Muppets do Satan', rimbalzando selvaggiamente tra Gollum, Jermaine Clement, Tim Curry in Rocky Horror e almeno tre degli Skeksis di The Dark Crystal.

La recensione media

(Credito immagine: Bloober Team)

Queste sezioni di Fauci sono spesso grandi momenti non sequitur. O perché si agita senza una ragione chiara, o perché devi risolvere qualche enigma arbitrario per progredire. (A un certo punto ho dovuto fulminarlo per superarlo, cosa che non credo sia il modo in cui funzionano i fantasmi.) Questi momenti mancano anche di tanta minaccia quanto hanno uno scopo narrativo. È praticamente invisibile per la maggior parte del tempo e non c'è una chiara indicazione di quando può vederti o quando sei in pericolo. 'Premi la levetta destra per trattenere il respiro', spiega il gioco a un certo punto senza mai chiarire quando e come questo potrebbe essere d'aiuto. La morte o la fuga sono le uniche risoluzioni e non sai quale sta arrivando finché non succede.

A volte sembra che alcune cose siano state aggiunte per risolvere alcuni di questi problemi. Farfalle spettrali sembrano guidarti in giro. In una singola sezione, una freccia appare sopra la tua testa per dirti dove guardare. Una sezione stealth mi ha lasciato morire ripetutamente finché non è apparso finalmente un messaggio che mi diceva che avrei dovuto usare una meccanica che non aveva mai fatto parte della furtività prima. È un gioco che non è preparato per essere giocato in alcun modo diverso da quello previsto ea volte deve puntare molto bene su quale sia questo intento. Ho risolto quello che pensavo fosse un buon puzzle, ma non sono stato in grado di completarlo fino a quando il gioco non mi ha guidato, passo dopo passo, attraverso i dialoghi per ogni parte del puzzle a turno. Un'altra volta sono morto alla fine di un livello e, sapendo cosa fare, sono andato dritto alle cose di cui avevo bisogno... Solo che non potevo raccogliere nulla finché non sono tornato all'inizio, ho attivato il passaggio iniziale e poi sono andato tornando alla cosa in cui ero appena. Anche il checkpoint e il salvataggio sono piuttosto negativi. Non puoi salvare manualmente, quindi devi solo sperare che il salvataggio automatico in background sia vicino a te. Non è facile morire, ma se lo fai dovrai ricostruire interi pezzi.

Quando è troppo?

Come i meccanici, c'è una sensazione sparpagliata di 'non sapevo dove fermarmi' nella trama. C'è una bella storia qui, ma ancora una volta: semplicemente troppo. Ci sono almeno tre fili sostanziali che sembrano aver resistito, ma arrotolati insieme si sollevano e si sforzano l'uno contro l'altro fino alla fine spiega cosa sta realmente succedendo. A quel punto diventa molto chiaro quali parti contano e quali parti avrebbero potuto essere una linea ma alla fine sono diventate un capitolo. Cose come un'intera coda di gioco, quasi simile a un DLC nel mezzo, è interessante, ma un pezzo di gioco non necessario che non aggiunge altro oltre a dirti che è accaduto uno specifico evento di sfondo.

La recensione media

(Credito immagine: Bloober Team)

La cosa triste è che mi è piaciuto il nucleo della storia. C'è una buona ricompensa alla fine una volta che si filtrano le cose extra, e ci sono alcuni bei momenti e idee di gioco che avrebbero potuto fare più spazio allo sviluppo. C'è una frase, 'uccidi i tuoi cari' che è intesa come un consiglio creativo. Significa che a volte devi sbarazzarti completamente delle idee e delle cose su cui hai lavorato molto duramente per il bene della storia generale; cose che potresti amare e adorare, e che non sono necessariamente negative, ma devi davvero andare per rendere l'esperienza completa migliore. The Medium sembra che non sia mai successo. Il gameplay e la narrativa sono alla disperata ricerca di una modifica semplificata che non è mai arrivata. Ci sono flash in cui puoi vedere cosa avrebbe potuto essere: momenti suggestivi di esplorazione, un paio di adorabili enigmi in stile poliziesco, alcune intuizioni davvero interessanti sull'ambientazione traumatica post-comunista della Polonia degli anni '90. Ma cerca di fare troppo e le belle battute che ci sono sembrano una fortuna colpita dall'intento della quantità piuttosto che della qualità.

Forse la cosa più deludente per me qui è che sono stato un fan del Bloober Team dall'incredibile Layers of Fear (ancora uno dei migliori giochi horror di tutti i tempi). È uno studio che ha sempre avuto idee, storie e meccaniche interessanti, ma niente di tutto ciò si vede qui. The Medium non è nemmeno un vero gioco horror, nonostante l'ambientazione e i temi, e manca di qualsiasi spavento a parte un primo salto economico. Per uno studio così concentrato sulla creazione di horror psicologici, è difficile vedere questo action-adventure leggermente inquietante come qualcosa di diverso da un passo falso.

Revisionato su PC. Codice fornito dall'editore.

Il verdetto 2.5

2,5 su 5

Il mezzo

Il mezzo cerca di fare molto ma non sembra mai fermarsi e vedere se funziona.

Ulteriori informazioni

Piattaforme disponibiliPC, Xbox serie X
Meno