La realizzazione di Warcraft: Orcs & Humans, il rivoluzionario gioco di strategia che ha aperto la strada a World of Warcraft

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Menziona il nome Warcraft oggi e la maggior parte delle persone penserà immediatamente a World of Warcraft, il MMORPG di incredibile successo che ha dominato il genere dal 2004 ed è stato recentemente ripubblicato come World of Warcraft Classic. Eppure la storia di Warcraft iniziò più di dieci anni prima con una compagnia in embrione chiamata Silicon and Synapse, che presto si sarebbe trasformata nella più nota Blizzard Entertainment. I fondatori dell'azienda erano Allen Adham e Michael Morhaime. 'Conoscevo Mike da una confraternita di ingegneri dell'UCLA', inizia Patrick, 'e mi ha invitato a offrirmi un ruolo a contratto per convertire il gioco per DOS/Amiga Battle Chess in Windows 3'. Patrick ha lavorato a questa conversione da febbraio a giugno 1991 prima di laurearsi all'università e iniziare un lavoro a tempo pieno presso Silicon and Synapse nello stesso anno. Patrick fu presto impegnato in vari progetti SNES come The Lost Vikings e Rock 'n' Roll Racing. Tuttavia, nonostante la buona accoglienza della critica, non sono stati grandi venditori, il che ha portato a concentrarsi sui prodotti per PC.

'Un giorno, nel settembre del 1993, Allen venne da me e mi disse di assumere un nuovo progetto chiamato Warcraft come produttore e responsabile della programmazione', ricorda Patrick e non c'erano dubbi sulla principale fonte di ispirazione per il gioco. Molti membri del team di Silicon erano diventati dipendenti dall'iconico gioco di Westwood, Dune 2, discutendo quasi ogni giorno delle varie tattiche e stili che potevano essere utilizzati. 'Non era tanto una lacuna nel mercato, quanto un'opportunità', sorride, 'poiché era ovvio per noi che Dune 2, nonostante la nostra predilezione per esso, avesse dei punti deboli. Abbiamo pensato di poter creare qualcosa di speciale se avessimo migliorato il design.' Il primo grande cambiamento è stato l'ambientazione – 'Adoriamo tutti il ​​fantasy e Tolkien è stata una grande fonte di ispirazione' – e Patrick conferma anche che è stata presa in considerazione una licenza per Warhammer. «Si è certamente discusso. Allen era entusiasta di provare ad aumentare le vendite e ottenere il riconoscimento del marchio, ma per quanto mi riguarda, sono stato contento quando non ne è venuto fuori nulla. Volevamo creare e controllare il nostro universo, anche se Warhammer è diventato una grande influenza nello stile artistico di Warcraft.'

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Patrick e il team hanno iniziato a modificare il design di Warcraft con le modifiche dovute al loro ampio test di gioco di Dune 2. È arrivato il gioco LAN e modem per due giocatori, la selezione di più unità e le risorse aggiornabili. Di conseguenza, uno degli elementi più controversi di Dune 2 che alla fine è rimasto in Warcraft è stata l'espansione controllata della città - la costruzione poteva aver luogo solo vicino alle strade tracciate dal giocatore - che è stata implementata principalmente per evitare che il giocatore costruisse città 'invisibili' accanto a una base avversaria. 'Penso che, in retrospettiva, sia stata una decisione sbagliata. Ne abbiamo discusso molto in quel momento e ci è rimasto; ma è stata una delle prime cose che abbiamo eliminato quando si è trattato di Warcraft 2.'



'Il processo di creazione di Warcraft è stato molto organico', continua Patrick, 'e all'inizio sono stato principalmente io a scrivere codice il più velocemente possibile per diversi mesi'. Quando il gioco ha iniziato a formarsi, Blizzard ha coinvolto Ron Millar a capo della progettazione, un piccolo team di programmatori per assistere Patrick con la programmazione e la grafica ed è stata ideata la trama. Tuttavia, presto è apparsa una divergenza nella direzione del gameplay; Warcraft si stava trasformando in qualcosa di completamente diverso dalla serie che conosciamo e amiamo oggi.

Un focus sulla semplicità

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'Inizialmente Ron ha portato il design lontano da Dune 2 e verso giochi come Populous. Ad esempio, i contadini non sarebbero stati 'costruiti', ma sarebbero invece usciti dalle fattorie dopo un po'. Non è sembrato giusto per molti di noi', dice Patrick. Questo tipo di creazione di unità limitava il controllo del giocatore; ogni contadino poteva essere convertito in un'altra unità, ma non c'era alcuna influenza diretta sulla quantità o sui tempi. Il gameplay è stato pianificato ma mai implementato e questo è stato principalmente dovuto all'artista grafico e designer Stu Rose, come spiega Patrick. 'Mentre Allen e Ron erano al CES di Chicago, Stu ha avanzato alcune proposte su come dovrebbe funzionare il gioco, rendendolo essenzialmente più semplice da giocare e più vicino a Dune 2.' La squadra rimanente ha discusso le idee e ha convenuto che avrebbero reso l'esperienza di gioco molto migliore. Patrick ha implementato le modifiche il più rapidamente possibile per presentarle ad Adham e Millar al loro ritorno. Quando hanno visto cosa era successo a Warcraft, hanno convenuto con riluttanza che le modifiche erano per il meglio, con grande sollievo della squadra.

Patrick conferma uno dei principali principi di design di Warcraft: la semplicità. 'Molti giochi erano semplicemente troppo difficili da giocare perché richiedevano un'interazione dettagliata con l'interfaccia utente', spiega, 'quindi il nostro obiettivo era sempre quello di creare un gioco in cui l'interfaccia non fosse di ostacolo al gameplay'. Uno degli elementi che il team ha imparato rapidamente durante lo sviluppo è stato l'uso dei tasti di scelta rapida; era evidente che in una battaglia in tempo reale, i giocatori dovevano impartire azioni ai comandi delle proprie unità in modo rapido e semplice, dato il limite di controllo dell'unità.

Sembra strano guardare indietro oggi che puoi selezionare solo fino a quattro unità contemporaneamente in Warcraft, eppure questo metodo elude una delle critiche alla serie Command And Conquer di Westwood, dove non esisteva tale restrizione. 'Allen Adham è stato il principale sostenitore del limite di selezione di quattro unità', rivela Patrick, 'e anche se non ci vedevamo tutti d'accordo, ci siamo resi conto che aveva dei meriti'. Il limite serviva a diversi scopi, soprattutto rendendo il gioco più tattico eliminando le tattiche di 'tank-rush' e costringendo il giocatore a concentrarsi maggiormente sulla carne e sulle ossa del gioco: il combattimento.



'Se avessi giocato a Warcraft nel 1993, saresti stato in grado di selezionare con il trascinamento tutte le unità che desideri', rivela Patrick, 'e sebbene fosse un modo davvero utile per determinare il mio codice di ricerca del percorso e di formazione delle unità – seleziona cinquanta unità e dì a tutte di andare dall'altra parte della mappa e guardare il caos che si sviluppa in un ingorgo – ho pensato che il limite fosse la decisione giusta in quel momento.' Sebbene il successivo aggiustamento del codice di Patrick e la selezione di quattro unità abbiano risolto i problemi di ingorgo, ammette in retrospettiva che forse quattro unità erano troppo basse; il limite è stato portato a nove per Warcraft 2.

Sfide tecniche

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Non è stato solo il design a far inciampare lo sviluppo di Warcraft; c'erano anche diversi problemi tecnici. 'Eravamo molto entusiasti del gioco multiplayer e la nostra sfida più grande è stata il debug degli errori di sincronizzazione multiplayer', aggrotta le sopracciglia Patrick. Questi bug si sono verificati quando i dati tra ogni gioco non corrispondevano correttamente, di solito provocando l'arresto anomalo del gioco. 'Il primo vero gioco multiplayer è stato tra me e il collega programmatore Bob Fitch. È stato un momento agrodolce: giocare quella prima partita è stata l'esperienza più brillante, perché era la partita che stavo scrivendo e sapevo che c'era un altro giocatore tatticamente abile che controllava l'altra parte.' Sfortunatamente la gioia di Patrick fu di breve durata; un 'desync' si è subito verificato seguito da un arresto improvviso che li ha portati a rendersi conto che creare un'esperienza multiplayer fluida di Warcraft sarebbe stata molto più difficile di quanto avessero inizialmente immaginato.

'Abbiamo scoperto molti bug di sincronizzazione e ad un certo punto è stato così grave che Allen ha detto che dovevamo abbandonare il multiplayer, rilasciare un gioco per giocatore singolo e quindi aggiungere il multiplayer in un secondo momento'. Ancora appassionato della sua inclusione, il team ha combattuto per il suo ripristino e Patrick crede ancora fermamente che se il multiplayer fosse stato abbandonato dal Warcraft originale, Blizzard non sarebbe l'azienda che è oggi. 'C'è stato un periodo di diversi mesi in cui ho rintracciato un bug specifico. Il gioco era così vicino alla spedizione senza multiplayer, ma alla fine l'abbiamo ottenuto e spedito con solo due settimane di ritardo.' lui ricorda. Altri problemi sono stati risolti lentamente e relativamente minori rispetto ai temuti bug di sincronizzazione.

A questo punto, Warcraft vantava già la sua grafica distintiva, luminosa e allegra che smentiva le frequenti sanguinose battaglie. 'C'erano molte aziende che cercavano l'aspetto grintoso nei loro giochi, ma penso che l'esperienza dei nostri artisti nel creare personaggi 'leggeri' per i primi giochi per console che abbiamo sviluppato abbia davvero avuto un grande impatto qui. Sam Didier ha guidato l'arte e aveva uno stile così coinvolgente che tutti coloro che l'hanno visto lo hanno adorato', spiega Patrick. Gli artisti di Blizzard hanno lavorato secondo una politica secondo cui tutte le opere d'arte dovevano essere disegnate sotto luci fluorescenti piuttosto che in stanze buie, con la teoria che poiché era la peggiore luce possibile, l'opera d'arte sarebbe stata migliore in qualsiasi altra luce.

Luminoso e colorato

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Di conseguenza, l'artwork e la grafica di Warcraft dovevano essere luminosi e colorati per distinguersi da queste condizioni difficili e l'umorismo del gioco andava di pari passo con questo stile, afferma Patrick. 'Abbiamo cercato di usare l'umorismo in modo efficace in tutti i nostri giochi, perché è un altro aspetto dell'intrattenimento. Sentivamo che troppi giochi si prendevano troppo sul serio mentre volevamo solo intrattenere le persone.'

Verso la fine dello sviluppo di Warcraft, un membro importante è stato aggiunto al team. Bill Roper si è unito apparentemente per riempire la trama degli Orchi contro gli umani e alla fine ha prestato i suoi talenti carismatici a una delle caratteristiche più memorabili del gioco. 'Insieme ai ragazzi che hanno gettato le basi con l'artwork, Bill ha fatto un lavoro fantastico creando le tracce vocali di Warcraft', dice Patrick con orgoglio, 'e le molte battute umoristiche che hanno dato al gioco la sua personalità'. Con Bill che aiutava anche a progettare il manuale del gioco, Warcraft stava iniziando a prendere forma molto bene con Patrick e il team ancora apparentemente ignari di un notevole rivale che veniva sviluppato allo stesso tempo. 'Non è stato fino a quando non ci siamo incontrati con la gente di Westwood alle fiere dopo l'uscita di Warcraft che abbiamo iniziato a scoprire cosa aveva combinato con il seguito di Dune 2 – Command And Conquer. La mia impressione era che non ne fossero esattamente contenti; ma ho pensato che avrebbero dovuto essere contenti che avessimo preso il loro fantastico gioco come base per il nostro.'

Al momento del rilascio, Warcraft è stato un grande successo e un successo dormiente. Questo ha sorpreso Blizzard? 'Beh, sì e no', dice Patrick, 'Sapevamo che avrebbe avuto successo perché, diavolo, creava dipendenza! Quando abbiamo spedito i dischi master d'oro, tutti hanno continuato a giocare e nessuno sarebbe tornato a casa! Ma la nostra idea di successo era la vendita di 200.000 unità, quindi credo che siamo rimasti sorpresi, perché anche se il gioco non è decollato subito, è stato un venditore coerente; il passaparola significava che abbiamo venduto 400.000 unità in circa un anno, il che pensavamo fosse fantastico.'

Concludiamo chiedendo a Patrick come vede il significato di Warcraft oggi. 'Blizzard è l'azienda che è oggi per via delle cose che abbiamo fatto nel lontano 1992. Abbiamo commesso degli errori, ma abbiamo imparato da loro. Abbiamo discusso molto internamente, ma abbiamo trovato le migliori soluzioni per problemi difficili. E da quegli inizi abbiamo costruito un'azienda in cui conoscevamo tutte le risposte giuste, risposte giuste per i giocatori che hanno portato alla grande popolarità dei nostri giochi negli anni successivi. E Warcraft era lì, praticamente dall'inizio.'

Questa funzione è apparsa per la prima volta in Giocatore retrò numero 111 della rivista. Per ulteriori funzioni eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di abbonarti all'edizione cartacea o digitale all'indirizzo Le mie riviste preferite .