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La realizzazione di The 7th Guest: 'Molte persone pensavano che quello che stavamo facendo fosse impossibile'
(Credito immagine: Trilobyte Games)
Sono passati quasi vent'anni da quando le porte della villa infestata dagli infestati sono state aperte per la prima volta, svelando i loro oscuri segreti, enigmi diabolici e abitanti spettrali. Retro Gamer varca la soglia ancora una volta alla ricerca della vera storia.
Dalla splendida dimora 3D animata ai video rivoluzionari di apparizioni spettrali, il puzzle di Trilobyte ha introdotto i giocatori a ciò che potrebbe essere ottenuto con ingegno, immaginazione e una nuova cosa chiamata CD-ROM.
'Rob [Landeros] e io eravamo davvero coinvolti nel vecchio programma televisivo Twin Peaks', dice il co-creatore Graeme Devine, 'e la società per cui lavoravamo, Virgin Games, aveva i diritti del gioco da tavolo Clue. Quindi il nostro pensiero iniziale era che avremmo realizzato una versione di Clue con un feeling Twin Peaks. Abbiamo anche adorato i vecchi film House On Haunted Hill e The Haunting, così lentamente l'idea si è trasformata in una casa infestata.'
La casa divenne la casa di Henry Stauf, un malvagio produttore di giocattoli le cui creazioni reclamano la vita di diversi bambini a causa di uno strano virus. All'inizio del gioco, il giocatore entra nella villa e la trova popolata di bizzarri enigmi da risolvere e fantasmi che vagano per i corridoi raccontando una storia tragica.
'Inizialmente il suo nome era Henry Steeple', ammette Graeme, 'Matthew Costello ha inventato Henry Stauf perché pensava che fosse bello che il suo cognome fosse un acronimo di Faust. Penso che volessimo solo trovare l'angolo inquietante. Giocattolaio? Raccapricciante…'
La dimora

(Credito immagine: Trilobyte Games)
La maggior parte del design del puzzle era sulle spalle del co-creatore Rob Landeros, un fan di lunga data di rompicapi con carta e penna. 'Penso che la mia principale ispirazione sia stato un piccolo gioco chiamato The Fool's Errand', afferma Rob. 'Era una serie di enigmi di vario tipo con una storia e un tema legati ai tarocchi. Ogni volta che risolvevi un enigma, ottenevi un pezzo di una mappa che ti portava all'obiettivo finale: è così che abbiamo strutturato The 7th Guest. La maggior parte della casa è inaccessibile all'inizio, ma ogni volta che risolvi un enigma o risolvi un enigma, ti si apre un'altra parte della casa.'
I giocatori hanno dovuto fare i conti con una serie impressionante di enigmi logici che coinvolgono giochi di parole, labirinti, affettare torte, giochi da tavolo classici come reversi e scacchi e decifrare schemi. Ma la vera star dello spettacolo era la stessa villa deliziosamente animata. Dalla vetrata nell'atrio, all'iconica scala che dominava il piano inferiore, ogni luogo era un'impresa artistica impressionante e un mondo lontano dalla grafica tipicamente a blocchi dell'epoca.
'La nostra idea originale era quella di trovare una villa, portarci dentro una macchina fotografica, montarla su un treppiede al centro della stanza, quindi scansionare a 360 gradi e usarla', spiega Rob. «Così abbiamo trovato la casa più grande dell'Oregon... ma lì non c'erano palazzi con gallerie d'arte di 100 piedi. Erano molto claustrofobici e non funzionava. Poi uno dei nostri artisti, Robert Stein, ha giocato con 3D Studio e ha messo insieme una stanza, l'ha animata e ha fatto fluttuare i mobili in modo strano. È stata una specie di rivelazione a quel punto e abbiamo detto 'Sì, lo faremo in questo modo'.'
Schermo blu

(Credito immagine: Trilobyte Games)
Anche l'introduzione delle scene video spettrali che il giocatore incontra è stata qualcosa di veramente rivoluzionario. 'C'erano stati i giochi di Sherlock Holmes che avevano piccoli video 160x100', ricorda Graeme, 'ma nessuno aveva provato lo schermo intero e certamente non in SVGA. Molte persone pensavano che quello che stavamo facendo fosse impossibile e che le nostre demo fossero fumo e specchi.'
Riunendo un cast della fiorente comunità di attori dell'Oregon, il team ha deciso di catturare gli spettri che avrebbero abitato la casa e avrebbero rivelato la terribile storia di Stauf. 'Abbiamo girato per due giorni in SVHS', dice Graeme, 'contro uno schermo blu che non era veramente blu e che abbiamo rotto (uno degli attori ci è caduto attraverso), poi riparato con nastro adesivo blu. Tutto sommato, non è il modo migliore per filmare i fantasmi. Abbiamo lasciato l'alone attorno agli attori sul posto perché non potevamo pulirlo e lo abbiamo trasformato in un''aura spettrale'.'
Un gioco delle dimensioni e dell'ambizione di The 7th Guest richiedeva enormi quantità di spazio di archiviazione e capacità multimediali avanzate, cosa resa possibile dall'arrivo del CD-ROM. 'Era il tempismo', afferma Rob. 'Quello strumento era lì e siamo stati tra i primi a usarlo. Solo una manciata di persone aveva unità CD-ROM nei loro computer quando abbiamo iniziato a esaminarle. Le persone stavano ancora pensando di fare le cose alla vecchia maniera, pixel per pixel, e di creare grafica. Il dibattito è stato come si riempie un CD-ROM? E anche se lo facessi, come puoi proiettare il video? Quelle erano le domande... e le abbiamo risolte.'

(Credito immagine: Trilobyte Games)
'Era un gioco con cui potevi sederti in famiglia e giocare'.
Graeme Devine
Il gioco è stato rilasciato su Mac e PC nel 1993 e ha venduto oltre due milioni di copie. Il gioco ha anche generato un sequel The 11th Hour, ed è stato portato su iOS nel 2010. 'Ci aspettavamo un certo successo', ammette Graeme, 'ma non ci aspettavamo che le persone si precipitassero ad acquistare unità CD-ROM solo per poter giocare un gioco. Siamo rimasti sbalorditi dalla reazione. Spostamento in 3D reale che sembrava carino. Gli enigmi erano divertenti e la storia, anche se un po' sciocca, ha catturato la tua attenzione.
'Inoltre, era un gioco con cui potevi sederti in famiglia e giocare. Non era Destino. C'erano molte persone che ci hanno scritto dicendo che si alternavano con il mouse per giocare, e mentre gran parte del gioco era spettrale, era Scooby Doo spettrale, che puoi vedere con una famiglia. Detto questo, le persone sembravano davvero spaventarsi giocando da sole al buio.'
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