La realizzazione di Star Wars Episodio 1: Racer – Come una sbirciatina ai prototipi di poracer ha ispirato questo memorabile gioco di corse di Star Wars

(Credito immagine: LucasArts)





In una certa misura, il design del gioco è in costante mutamento. Ma il drammatico passaggio dal gioco basato sugli sprite al gioco poligonale alla fine degli anni '90 ha richiesto il modo in cui i giochi sono stati progettati per essere quasi reinventato. Comprensibilmente, molti dei primi team di produzione 3D si affidavano eccessivamente a progetti provati da giochi basati su sprite. E come ammette l'ex designer Lucasarts Jon Knoles, il titolo di lancio di N64 Shadows Of The Empire è stato uno di questi esempi.

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'Abbiamo imparato nel modo più duro che abbiamo cercato di fare troppo con Shadows, che aveva diverse modalità di gioco. Siamo usciti da quel progetto concordando sul fatto che la prossima volta avremmo dovuto fare una cosa, e farlo davvero bene. Nell'estate del 1997, mentre stavamo completando la versione PC di Shadows, stavamo cercando idee per un seguito. Durante questo periodo, alcuni di noi del team sono stati invitati a vedere i primi concept art per il primo prequel di Star Wars allo Skywalker Ranch. La prima volta che abbiamo visto gli schizzi dei podracers, sapevamo che c'era un gioco da fare [da loro]. La scena ci è stata spiegata come 'la corsa dei carri di Ben Hur con motori a reazione invece di cavalli'. Abbiamo pensato di poter creare un gioco piuttosto solido con quel concetto e il nostro motore di gioco Shadows esistente.'

A seguito della decisione che il progetto avrebbe condiviso la data di uscita con il prossimo prequel di Star Wars, Jon e i suoi colleghi leader del progetto hanno ricevuto la loro scelta di specialisti Lucasarts per aiutare a rispettare la rigida scadenza. 'Tre membri del team dirigenziale principale di Shadows sono rimasti insieme: io, Eric Johnston e Mark Blattel, così come il nostro produttore Brett Tosti. Eravamo una squadra piuttosto piccola per gli standard odierni; qualcosa come 25-30 al massimo. Avevamo bisogno di persone con competenze specifiche nel 3D in tempo reale, e poiché eravamo un progetto ad alta priorità che aveva una scadenza molto difficile – doveva uscire con il film – abbiamo ottenuto tutti quelli di cui avevamo bisogno.'



Costruire qualcosa dal nulla

(Credito immagine: LucasArts)

Una vasta gamma di materiali di produzione dal prequel di Star Wars in fase di sviluppo si è presto rivelata preziosa per Jon e gli altri artisti della sua squadra, e man mano che i piloti e i piloti del film si sono evoluti, Lucasarts ha creato veicoli e concorrenti aggiuntivi per il suo gioco. 'Abbiamo lavorato su fotografie di podracers a grandezza naturale dal set del film, modelli più dettagliati in scala più piccola usati come riferimento per i modelli in computer grafica che ILM avrebbe costruito in seguito, foto di set in miniatura per il film e schizzi di veicoli e personaggi dei concept artist di Lucasfilm. '



'In origine, i podracer sembravano tutti uguali: ognuno aveva un baccello a forma di uovo trainato da due enormi motori di aeroplani a reazione. Tutti erano guidati da piloti umani, il più giovane dei quali era un adolescente Anakin. Abbiamo visto questi concetti evolversi in veicoli visivamente distinti, ognuno con sagome e schemi di colori unici e conducenti alieni ugualmente diversi per adattarsi a ciascun veicolo. Penso che nel film ci fossero 24 podracer e driver e tre di noi alla Lucasarts li abbiamo costruiti tutti con vari livelli di dettaglio per supportare l'N64. Ne abbiamo anche aggiunti un paio, uno disegnato da Jim Rice, l'altro da Clint Young, così come i loro piloti Jin Reeso e Cy Yunga – vedi cosa abbiamo fatto lì? Questi erano accessibili solo se hai inserito codici speciali.'

Oltre a nuovi personaggi, Jon voleva che il suo gioco di corse presentasse nuovi mondi, ideati con l'aiuto del noto concept artist Peter Chan. 'Avevamo un sacco di arte concettuale che servisse da riferimento per la razza di Tatooine vista nel film, ma volevamo portare i giocatori in un colorato tour dell'intera galassia. Abbiamo goduto di una buona dose di libertà e abbiamo inventato i pianeti esclusivamente per il gioco. Molti pianeti di Star Wars sono tutti una cosa: pianeta lava, pianeta ghiaccio, pianeta roccia, luna foresta... Bene, abbiamo continuato quella tendenza, anche se Baroonda aveva molta più varietà: un po' di Tibet, un po' Dagobah, un po' Rovine Maya, tutte su un pianeta.'



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'Avevamo visto un sacco di arte concettuale per la razza Tatooine vista nel film, ma volevamo portare i giocatori in un tour dell'intera galassia'

Jon Knoles

Oltre a progettare i podracer, i loro piloti e i mondi su cui avrebbero gareggiato, Jon ha anche impiegato prove, errori e test per fornire i percorsi che avrebbero definito il suo gioco di corse Lucasarts. 'Tre di noi hanno progettato su carta, quindi prototipato e costruito, l'arte finale per tutte le 20 tracce nel gioco. Ho costruito le tracce di Tatooine e Baroonda, mentre Duncan Brown e Jacob Stephens hanno progettato e costruito il resto, con un supporto aggiuntivo per la grafica di livello. C'era uno schizzo dall'alto verso il basso dell'ippodromo 'Boonta Eve Classic' di Tatooine fornito da Lucasfilm, che ho usato come ispirazione e riferimento per costruire quella pista nel gioco: la nostra prima pista di prova. Ho tentato di costruirlo in scala e ho scoperto che ci sarebbero voluti quasi 15 minuti per completare un singolo giro, anche a velocità di 400 mph! Era troppo grande per il nostro motore di gioco, per non parlare del gameplay divertente. Quindi l'ho ridotto considerevolmente, quindi allargato di conseguenza. Un grande momento 'ah-ah' è accaduto quando si è tentato di ricreare un grande salto nel canyon. I tester si stavano divertendo a vedere fino a che punto potevano volare e ci hanno chiesto se potevamo fare i salti più grandi. Prima che te ne accorgessi, stavamo tagliando grandi buchi in ogni traccia e facendo salti pazzeschi.'

Mentre Jon gestiva il design e la grafica del pilota di Star Wars, il collega leader del progetto - il programmatore Eric Johnston - si è concentrato sul dare vita a questi componenti all'interno di un motore di gioco in evoluzione di Shadows, un obiettivo che Eric descrive con sole due parole. 'C'era esattamente un obiettivo: andare veloce! Tutto il resto era secondario, come puoi vedere solo guardando i veicoli: il prototipo iniziale era un cilindro senza limiti di velocità. Non era chiaro come potesse tradursi in gameplay, ma 'vai veloce' è stato usato come punteggiatura in molte conversazioni.'

E poiché i veicoli iperveloci del gioco dovevano essere trascinati in avanti da enormi motori sinistro e destro legati alle loro 'cabine di pilotaggio', Eric ha trasformato il cane che cammina in una simulazione di podracer per aiutarlo a elaborare la fisica. 'All'epoca vivevo a Half Moon Bay - sulla costa, a sud di San Francisco - e avevo due retriever gialli, di nome Abacus e Tangent. Avevamo due imbracature e guinzagli fatti di corda da arrampicata e uno skateboard. La velocità massima è stata sempre raggiunta durante il viaggio verso la spiaggia. Le macchine a Half Moon Bay non sono così veloci, ma siamo sempre stati più veloci. Ufficialmente, non lo consiglio!'

Lotta con il motore

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Mentre Eric ha riconciliato la fisica con la sicurezza stradale, Jon Knoles ha cercato di ampliare il gameplay del loro gioco di corse con elementi di avventura. 'Abbiamo trovato ispirazione per il gameplay e la grafica in giochi come Beetle Adventure Racing di Paradigm, Top Gear Overdrive e Sega Rally. Questi giochi sembravano quasi dei giochi d'azione e avventura con le auto, che è più di quello che ritenevamo dovesse essere il podracing: l'ambiente e le sue sfide estreme erano fondamentali per l'esperienza.'

Sono seguiti ulteriori miglioramenti, incluso un negozio completamente in 3D ispirato ai giochi di ruolo in cui le vincite delle gare potevano essere utilizzate per acquistare parti per migliorare i podracers, che Jon attribuisce al feature creep. 'Il negozio di cianfrusaglie di Watto era solo un pezzo davvero interessante e ben sviluppato per aggiungere profondità usando le meccaniche RPG-light. La cosa divertente è che non avevamo intenzione di utilizzare un'interfaccia 3D completamente interattiva fino a quando non siamo stati in fase di sviluppo. Sono davvero felice di averlo fatto. È stato molto più coinvolgente e divertente tra le gare.'

In termini di potenziamenti in-game del pilota, Jon ha cercato ispirazione nel prequel di Star Wars di Lucasfilm, che ha portato a un accesso costante ai potenziamenti di velocità con il rischio di far saltare in aria i poracer. 'Per quanto strano possa sembrare, non ci piaceva l'idea di arricchire il percorso con potenziamenti fluttuanti. Volevamo essere il più fedele possibile al film, anche dati i limiti grafici dell'N64. Eravamo d'accordo sul fatto che doveva esserci una meccanica di ricarica per usare il boost, altrimenti l'avresti usata tutto il tempo, ma poiché le capacità di riparazione meccanica di Anakin erano una parte importante della scena della gara, volevamo giocare con l'idea di spingendo il tuo veicolo oltre i suoi limiti, quindi essere in grado di ripararlo al volo.'

Oltre a influenzare i potenziamenti dei podracer, il film prequel di Lucasfilm – Star Wars: Episodio I – ha anche dato il nome al gioco di corse di Lucasarts, anche se Jon e il suo team non hanno ottenuto il titolo che speravano. 'Il gioco si sarebbe chiamato Star Wars: Episode I Podracer. Sfortunatamente, all'epoca esisteva un altro gioco di corse di fantascienza chiamato Planet Of Death – o semplicemente POD, in Nord America – pubblicato da Ubisoft. Hanno registrato la parola 'pod' in qualsiasi forma di intrattenimento interattivo. Non ci è stato permesso di usare un titolo per nessun gioco con la parola 'pod'. Alla fine abbiamo optato per Star Wars: Episode I Racer perché era breve e andava al punto.'

Riflettendo sul rilascio

(Credito immagine: LucasArts)

Con il suo nome deciso, Star Wars: Episode I Racer è stato lanciato con il plauso della critica, cosa che Jon attribuisce all'alto ritmo del gioco. 'I critici generalmente hanno apprezzato il gioco, anche se pensavano che fosse troppo semplice o di portata limitata per le loro aspettative su un gioco di Star Wars. Penso che la nostra attenzione alla velocità strabiliante abbia portato a un gioco più concentrato e raffinato, che non è passato inosservato.'

E semmai, Episode I Racer è stato un successo commerciale più che critico, battendo la concorrenza per diventare il gioco di corse di fantascienza più venduto al mondo, anche se Eric Johnston ricorda di non avere nient'altro che rispetto per i piloti rivali. 'Abbiamo adorato F-Zero e WipEout. I team di sviluppo erano allora piccoli e giocare al gioco di qualcun altro era come avere una conversazione con gli sviluppatori. Devi vedere come hanno risolto i problemi a cui hai rinunciato.'

Alla domanda sui suoi pensieri sul suo gioco di corse di Star Wars ora, Eric esprime nostalgia per l'ambiente di sviluppo di Racer e orgoglio di aver co-creato il gioco. 'Racer è stato scritto in un momento speciale. Il codice sorgente e i team di sviluppo erano piccoli ma stavano per iniziare a crescere. È stato ricevuto dal pubblico entusiasta di dare un pugno al gas e godersi alcuni improbabili imbrogli veicolari. Sono orgoglioso di averne fatto parte.'

Le ultime parole di Jon Knoles sul pilota spiegano il paradosso del gioco che fa concessioni alla velocità e allo stesso tempo assicura gran parte del suo fascino duraturo grazie alla sua alta velocità. 'A velocità di oltre 400 miglia orarie, è difficile emulare il tipo di azione porta a porta che le persone si aspettano da un grande gioco di corse. Quindi ci siamo concentrati sulla realizzazione della fantasia di sfrecciare attraverso paesaggi alieni. Penso che quel senso di velocità e sfida su pista, e l'uso strategico della meccanica di potenziamento, abbiano contribuito a creare un gioco divertente. Di tutti i giochi basati su film su cui ho lavorato, questo è stato uno dei punti più alti.'

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